Перейти к основному контенту

Инструкция 2.

Использование деформеров

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

CLUSTER image.png

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

Cluster — это деформер, который позволяет управлять выбранными вертексами и объектами (или CV) объекта через трансформ-ноду, как будто это контроллер.
Очень удобно, если нужно:
  • Убрать не нужный элемент из под камеры
  • Анимировать выбранные точки для усиления эффекта симуляции 
  • Редактирования офсета геометрии друг с другом

1. Выделяем нужные точки на geo

В режиме Vertex (F9 или ПКМ → Vertex), выдели одну или несколько вершин на геометрии, за которые ты хочешь тянуть или крепить объект.

image.png

2. Создаём Cluster

Untitled-4.png

image.png

3.Теперь можно активировать pivot cluster, нажав W и сдвинуть точки 

image.png

4.Ставим ключ на деформер

Т.к мы работаем из рестовой позиции персонажа, мы должны любые деформеры выключать в -30 кадре, что бы сохранить корректный силует одежды. 

Поэтому мы идем в -30 кадр и выключаем наш cluster и ставим ключ

Правая кнопка мыши key selected

image.png

image.png

Далее в -10 кадре включаем cluster в 1 

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

DELTA MUSH image.png

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

Delta Mush — это деформер, который плавно разглаживает деформации, сохраняя при этом форму оригинального меша.
Он отлично помогает, когда:

  • меш после симуляции/скиннинга/блендшейпов выглядит угловато или дёргано;

  • нужно сгладить "жёсткий" результат симуляции;

  • нужно "починить" артефакты после неловкого blendShape или skinCluster.

1. Выдели геометрию, к которой хочешь применить сглаживание

Это может быть:

  • симулируемая ткань;

  • результат blendShape;

  • скининг с плохими весами;

  • или даже просто анимированная гео.

2. Назначь на геометрию DeltaMush

Untitled-5.png

2.1 Настроим параметры:
Параметр Что делает
Smoothing Iterations Кол-во сглаживающих проходов (рекомендуется 10–30)
Smoothing Step Насколько сильно сглаживать (0.5–1.0 — норм)
Pin Border Vertices Закрепить граничные точки, чтобы они не сползали
Envelope Масштаб влияния (как у всех деформеров)

3.Красим вес DeltaMush

  • Наводим на геометрию на которой назначен деформер 
  • Через правую кнопку выбираем paint ->DeltaMush
  • Выкрашиваем сначала вес в 0 по всей геометрии
  • Красим нужную нам часть геометрии в 1 Untitled-6.png

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

BLANDSHAPE image.png

___________________________________________________________________________________________________________________________________________Blandshape — это деформер в Maya, который позволяет плавно смешивать форму одного меша в другой.
Работает на основе индексов вершин, то есть:
«вот исходный меш, вот целевая форма — двигай вертексы от A к B».

Шаг 1: Подготовка объектов

  1. Выбери объект, который этот объект станет источником Blend Shape (Source Object).

  2. Выбери объект на который назначаешь blandshape. Этот будет служить целью деформации (Target Object).1.png

Шаг 2: Создание Blend Shape

  1. В меню выберите:

    • Deform → Blend Shape ☐ (с опциями).

  2. В открывшемся окне настроек Blend Shape:

    • Убедитесь, что отмечены опции "World" и "Check Topology".

    • Нажмите кнопку Create.2.png

Шаг 3: Проверка созданного Blend Shape

  1. Выделите Target Object.

  2. Откройте панель атрибутов (Attribute Editor).

  3. Найдите вкладку blendShape, убедитесь, что Blend Shape создан и отображается корректно.3.png

Шаг 4: Подготовка к покраске весов (Weight Painting)

  1. Кликните правой кнопкой мыши на Target Object.

  2. В контекстном меню выберите пункт:

    • Paint → BlendShape → (название созданного blendShape) → baseWeights4.png

Шаг 5: Покраска весов

  1. Используя кисть, окрасьте необходимые области модели, регулируя степень влияния BlendShape на выбранные участки.5.png