# Инструкция 2.

### **Использование деформеров**

#### \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

### **CLUSTER** [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/XnP2t86vvUKBG7aE-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/XnP2t86vvUKBG7aE-image.png)

**\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**

##### Cluster — это деформер, который позволяет управлять выбранными вертексами и объектами (или CV) объекта через трансформ-ноду, как будто это контроллер.  
Очень удобно, если нужно:

- Убрать не нужный элемент из под камеры
- Анимировать выбранные точки для усиления эффекта симуляции
- Редактирования офсета геометрии друг с другом

### **1. Выделяем нужные точки на geo**

В режиме `Vertex` (F9 или ПКМ → Vertex), выдели одну или несколько вершин на геометрии, за которые ты хочешь тянуть или крепить объект.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/wPYSabbem36MJyeT-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/wPYSabbem36MJyeT-image.png)

### **2. Создаём Cluster**

**[![Untitled-4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Q5a14dleMZR63uJm-untitled-4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Q5a14dleMZR63uJm-untitled-4.png)**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/FVIpgBhFAkwzF3Oq-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/FVIpgBhFAkwzF3Oq-image.png)

### **3.Теперь можно активировать pivot cluster, нажав W и сдвинуть точки** 

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/PJY9QoIpSAC2Lbrt-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/PJY9QoIpSAC2Lbrt-image.png)

### **4.Ставим ключ на деформер**

**Т.к мы работаем из рестовой позиции персонажа, мы должны любые деформеры выключать в -30 кадре, что бы сохранить корректный силует одежды.**

**Поэтому мы идем в -30 кадр и выключаем наш cluster и ставим ключ**

**Правая кнопка мыши key selected**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/YxQ2gqoDhjutlCvZ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/YxQ2gqoDhjutlCvZ-image.png)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/1kgHjIW8HB4w1mEG-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/1kgHjIW8HB4w1mEG-image.png)

Далее в -10 кадре включаем cluster в 1

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

## **DELTA MUSH [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/mtlaDKN2cK3qyHMm-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/mtlaDKN2cK3qyHMm-image.png)**

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Delta Mush — это деформер, который **плавно разглаживает деформации**, сохраняя при этом **форму оригинального меша**.  
Он отлично помогает, когда:

- меш после симуляции/скиннинга/блендшейпов выглядит угловато или дёргано;
- нужно **сгладить "жёсткий" результат** симуляции;
- нужно **"починить" артефакты** после неловкого blendShape или skinCluster.

### **1. Выдели геометрию, к которой хочешь применить сглаживание**

Это может быть:

- симулируемая ткань;
- результат blendShape;
- скининг с плохими весами;
- или даже просто анимированная гео.

### **2. Назначь на геометрию DeltaMush**

**[![Untitled-5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Uqrm55QN5WZLRkdc-untitled-5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Uqrm55QN5WZLRkdc-untitled-5.png)**

##### **2.1 Настроим параметры:**

<table data-end="1619" data-start="1278" id="bkmrk-%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80-%D0%A7%D1%82%D0%BE-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D1%82-"><thead data-end="1303" data-start="1278"><tr data-end="1303" data-start="1278"><th data-end="1289" data-start="1278">Параметр</th><th data-end="1303" data-start="1289">Что делает</th></tr></thead><tbody data-end="1619" data-start="1330"><tr data-end="1411" data-start="1330"><td>**Smoothing Iterations**</td><td>Кол-во сглаживающих проходов (рекомендуется 10–30)</td></tr><tr data-end="1481" data-start="1412"><td>**Smoothing Step**</td><td>Насколько сильно сглаживать (0.5–1.0 — норм)</td></tr><tr data-end="1560" data-start="1482"><td>**Pin Border Vertices**</td><td>Закрепить граничные точки, чтобы они не сползали</td></tr><tr data-end="1619" data-start="1561"><td>**Envelope**</td><td>Масштаб влияния (как у всех деформеров)</td></tr></tbody></table>

### **3.Красим вес DeltaMush**

- Наводим на геометрию на которой назначен деформер
- Через правую кнопку выбираем paint -&gt;DeltaMush
- Выкрашиваем сначала вес в 0 по всей геометрии
- Красим нужную нам часть геометрии в 1 [![Untitled-6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Y53TCjLvHYlJlmfl-untitled-6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Y53TCjLvHYlJlmfl-untitled-6.png)

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

### **BLANDSHAPE** [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/X2becsmOIZUiSGGO-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/X2becsmOIZUiSGGO-image.png)

**\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_Blandshape** — это **деформер в Maya**, который позволяет **плавно смешивать форму одного меша в другой**.  
Работает на основе **индексов вершин**, то есть:  
**«вот исходный меш, вот целевая форма — двигай вертексы от A к B»**.

## Шаг 1: Подготовка объектов

1. Выбери объект, который этот объект станет источником Blend Shape (Source Object).
2. Выбери объект на который назначаешь blandshape. Этот будет служить целью деформации (Target Object).[![1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/SxsqfPMUBUMjvrJM-1.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/SxsqfPMUBUMjvrJM-1.png)

## Шаг 2: Создание Blend Shape

1. В меню выберите:
    
    
    - **Deform → Blend Shape ☐** (с опциями).
2. В открывшемся окне настроек Blend Shape:
    
    
    - Убедитесь, что отмечены опции **"World"** и **"Check Topology"**.
    - Нажмите кнопку **Create**.[![2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/2cPpItYPmutMw3el-2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/2cPpItYPmutMw3el-2.png)

## Шаг 3: Проверка созданного Blend Shape

1. Выделите **Target Object**.
2. Откройте панель атрибутов (Attribute Editor).
3. Найдите вкладку **blendShape**, убедитесь, что Blend Shape создан и отображается корректно.[![3.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/Drvk2K3lgyhPaw5d-3.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/Drvk2K3lgyhPaw5d-3.png)

## Шаг 4: Подготовка к покраске весов (Weight Painting)

1. Кликните правой кнопкой мыши на **Target Object**.
2. В контекстном меню выберите пункт:
    
    
    - **Paint → BlendShape → (название созданного blendShape) → baseWeights[![4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/Z9jjbUMbn3kGkYkW-4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/Z9jjbUMbn3kGkYkW-4.png)**

## Шаг 5: Покраска весов

1. Используя кисть, окрасьте необходимые области модели, регулируя степень влияния BlendShape на выбранные участки.[![5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/Q6psDXUsJUEHV48N-5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/Q6psDXUsJUEHV48N-5.png)