Расширенный поиск
Результаты поиска
Найдено 67 результатов
CFX Настройки nCloth
ЗНАЧЕНИЕ НАСТРОЕК CLOTH ___________________________________________________________________________________________________________________________________________ Настройки nCloth (Maya) Stretch Resistance Что это: сопротивление растяжению ткани. Чем выше...
Инструкция 1.
Использование mute на nucleus ___________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1. Выделяем два параллельных эйджа Это два эйджа (edges) на геометрии, которые будут ис...
Инструкция 2.
Использование деформеров ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________________________ CLUSTER ...
Инструкция 3
Создание и покраска BLANDSHAPE_________________________________________________ Шаг 1: Подготовка объектов Выбери объект, который этот объект станет источником Blend Shape (Source Object). Выбери объект на который назначаешь blandshape. Этот будет с...
CFX Программное обеспечение
Используемое программное обеспечение ___________________________________________________________________________________________________________________________________________ • Maya 2023.3 • Houdini 20.0.751 • Ziva 2.1.0 • Qualoth • Python/MEL _______...
Туториал по работе.
Настройка autodesk maya○ Опции GPU Override Include controllers in evaluation graph должны быть выключены○ Rendering engine в режиме OpenGL – Core Profile○ Cached Playback лучше отключить○ Необходимо установить и включить автозагрузку для плагина Bifrost 2.5...
Время на симуляцию сцен CFX
Приблизительная статистика времени, необходимом на симуляцию сцен разной сложности. light : до 50 кадров, 1 персонаж в сцене (статика, простая походка, мелкие движения) - 30 мин - 1час + клинап, при необходимости medium : до 100 кадров, о...
Gitlab для лидов
Что такое Gitlb? Это система, которую мы используем для работы с нашими техническими (кодерскими) задачами. Каждой из карточек в нем соответствует соответствующий фрагмент нашего кода Что можно посмотреть в Gitlab лиду Можно посмотреть задачи от своего отде...
Launche Ftrack
Launcher < web ftrack • Шоты, которые назначены на артиста будут находится в окне "My Tasks" • В окне "projects" будут находится проекты, к которому у вас имеется доступ • Внутри проекта будут находится эпизоды фильма/сериала. ...
Autodes Maya
Maya - настройка программы, плагинов Настройка Autodesk Maya В окне Animation необходимо УБРАТЬ галочки с GPU Override и Include controllers in evaluation • В окне display необходимо изменить Rendering engine в режим OpenGL – Core Pr...
USD
USD - Вводные данные по работе Usd - это формат и технология, которая помогает собирать 3D-сцены из разных ассетов, не дублируя данные.(Несколько артистов могут работать с одной сценой, не мешая друг другу) Как устроен USD • Stage — это вся сцена ...
Layout - Этапы работы
Сборка сиквенса В Эпизоде выбираем Сиквенс, который мы будем собирать. • Открывается пустая сцена в программе autodesk Maya • Запускаем скрипт usd reference • В Web ftrach открываем список, выбираем эпизод, который м...
Моделирование объектов
1. Названия Структура названия какого-либо объекта:[префикс]_имя_[принадлежность]_[разновидность]_[№№]_[L/R]кто_чей_какой1_какой2_какой3 Названия должны начинаться с маленькой буквы и содержать маленькие буквы (иногда есть исключения: имена персонажей и пост...
Полезные функции Connect
Открытие Connect в браузере В приложении коннект есть возможность нажать правой кнопкой в свободном месте и окна и через контекстное меню развернуть окошко коннекта в браузере для своего удобства. Просмотр комментариев соседних отделов Во время работы по ...
Как правильно описывать задачи в GitLab
Что должна содержать задача Цель: зачем мы это делаем, чем это должно помочь Описание: как вы видете себе работу функции. Мы просим именно подробное пользовательское описание, как она должна работать, чтобы вам было удобно Технические детали: расположения...
Скульптинг персонажей
Перед началом работы копируем из ФТ к себе, на локальный диск, концепт от художников. Затем запускаем фотошоп, и в нем режем концепт на отдельные проекции видов. Стараемся, чтобы файлы совпадали по размерам и у них соответствовали друг другу централ...
Моделирование персонажей
Принятый художником-постановщиком скульпт отправляем в Maya или Houdini. В Maya, для оптимизации процесса ретопологии, можно импорт геометрии прогнать через GPU Cache. Экспортируем хайрезную геометрию скульпта на локальный диск в формате Alembic и удаляем ...