Перейти к основному контенту

Аниматорам

Анимация - сердце нашей работы, на этом этапе картинка оживает. От качества работы этого этапа зависит точность передачи действия в сюжете.

Требования к ПО

  • Autodesk Maya 2023.3
  • PyMel актуальный для Maya выше
  • Bifrost for Maya 2.5 и выше
  • Система: Windows 10

Материалы для начала работы

  • Аниматик (для рабочего шота)
  • Файл Maya с лейаутом анимируемой сцены
  • Техническое задание от режиссера

Материал для сдачи

Файл Maya с анимационной сценой

Процесс работы

Как взять задачу

Запустите ftrack Connect. Свои задачи можно найти в закладке My Task. Выберите задачу, с которой планируете начать работу.

изображение_2024-03-15_201929998.png

В выбранной задаче перейдите во вкладку Versions. Загрузите первую анимационную версию нажав на MAYA 2023. В этот момент начнётся скачивание сцены и всех ассетов из этой сцены на ваш локальный диск.

image.png

В открытой сцене в меню Yarko\Animation можно найти Studio Library и dwPicker. Внизу в разделе Extra можно открыть скрипт atools.

image.png

Как сохранить результат работы (без отправки на приемку)

Для того, чтобы сохранить свою рабочую версию файла, нужно выбрать в меню Yarko\Publish - WIP

Добавьте краткий комментарий и нажмите на PUBLISH

Ваша сцена загрузится на наш сервер, но статус задачи не изменится и вы можете продолжить работу над своей задачей. Режиссёр не увидит эту версию и плейбласт на неё не будет загружен в фтрек.

image.png

Как отправить результат работы, чтобы получить комментарий

Когда вы закончили работу над шотом или хотите получить комментарий от режиссёра по текущей версии, для этого в паблише нужно выбрать OUTPUT. В этом случае посчитается плейбласт и запаблишится в фтрек вместе со сценой. Статус задачи при этом переключится из In progress в Pending Review

При паблише могут появляться предупреждения, например о устаревшей версии ассета, загруженного в вашу сцену. В этом случае вы можете обновить ассет, нажав на Update или пропустить обновление выбрав PROCEED

image.png

При успешном завершении паблиша вы увидите сообщение Completed. Закройте окно, сцена также закроется.

image.png

Работа с USD структурой в сцене

На проекте используется USD для работы со сценой.

USD Понятия

Стейдж (stage) - главный корневой объект сцены. Его имя соответствует имени шота. USD Stage представляет собой контейнер или пространство, в котором происходит работа с данными USD, включая геометрию, анимацию, материалы и другие элементы сцены. Он предоставляет единый интерфейс для загрузки, редактирования и управления данными USD в Maya. Чтобы посмотреть структуру сцены нужно включить Display->Shapes в Outliner.

Прим (prim) – USD объект в сцене, который является элементом в структуре сцены. Например, это персонаж или предмет.

Пропсы – это различные предметы в сцене, реквизит (не персонажи).

Сет (Set) – набор из нескольких объектов, например, локация.

Один прим может наследовать другой. Типичная структура анимационной сцены выглядит так:

Стейдж

└── Шейп стейджа

    ── Персонажи

    ── Пропсы

    ── Сеты

    └── Камера

image.png

image.png

image.png

Основной прим, с которым работает аниматор – это корневой – например персонаж или предмет в сцене. Прим с референсом помечен специальной иконкой (значком V) в интерфейсе:

image.png

Кэш и риг

У персонажей и предметов возможны 2 представления в сцене – в виде кэша (cache) и в риге (rig) для анимации.

Кэш – это просто геометрия. Его имеют все пропсы и персонажи.

Риг – это представление с контролами для анимации. Не все предметы имеют риг, иногда просто геометрию.

Прим может быть переключен в кэш или в риг представление (если риг существует и используется). Если случайно переключили в риг, а рига у объекта нет – можно обратно переключить в кэш, либо просто при паблише на этапе проверки валидация сама умеет это поправить.

Чтобы переключить представление нужно сначала выбрать сам прим или например, одну из его частей (геометрию или контрол), а затем нажать Animation->Switch Variant.

image.png

Инструменты для работы с USD в меню анимации:

image.png

Слои USD в сцене

Чтобы посмотреть слои нужно открыть Windows->USD Layer Editor.

При работе на этапе лейаута необходимо, чтобы активный слой (синий кружочек) был выбран Layout Layer. А на этапе анимации – Anim Layer.

Screenshot_23.jpg         Screenshot_24.jpg

Некоторый слои могут быть залочены - тогда у слоя напротив названия будет значок в виде замочка. Активный слой (с синим кружочком) во время работы не должен быть залочен.

Как работать с массовкой

Как работать с массовкой, если в сцене очень много персонажей.
Если в сцене будет подгружено более 10-15 ригов, она будет загружаться крайне долго и тормозить при работе.

Есть 2 сценария и соответственно инструментария работы с массовкой:

1. Использование анимационного кеша.

1). Переключить в риг только тех персонажей, над которыми планируется в данный момент анимация (лучше по одному, но можно и до 5-7 для комфортной работы), которые например, рядом стоят или взаимодействуют между собой.
Остальные должны быть просто в кеше (статичном).
Чтобы переключить между ригом и кешом есть кнопка Switch Rig/Cache (поэтому не нужно ничего делать в референс эдиторе)

Screenshot_193.jpg

2). После готовой анимации персонажа, сделать ему анимационный кеш, выбрав любую часть персонажа и нажав на кнопку Usd Cache Animation

Screenshot_192.jpg

Screenshot_185_2.jpg

Что в этом случае происходит:
1. С персонажа в риговом состоянии рассчитывается анимационный кеш (по сути это чисто геометрия, которая просто меняется от кадра к кадру точно также как ее заанимировали на риге).
Занимает расчет анимационного кеша около 30сек - 1 минуты, иногда чуть больше.
2. Персонаж переключается в кеш и он теперь имеет анимацию, а не просто статичный кеш.
3. Выгружается референс (отключается галка в референс эдиторе на данного персонажа, что ускоряет загрузку и работу со сценой).

Таким образом сцена будет загружаться очень быстро и работать с ней будет комфортно.

Если нужно исправить анимацию можно переключить в риг, поправить анимацию, затем снова нажать Usd Cache Animation, чтобы он пересчитал и обновил анимационный кеш для данного персонажа.

2. Использование заранее просчитанной анимации в кеше.

1). Выбрать персонажа массовки в состоянии кеша и не переключать его в риг.
2). Нажать в меню Crowd Cache Anim Tool

Screenshot_191.jpg

Откроется отдельное окно:

Screenshot_175.jpg

А) Выбрать любую часть персонажа и нажать Choose в разделе Character.
Б) Выбрать состояние персонажа (разные виды одежды из доступных и т.п.), ее можно переключать в любой момент.
В) Выбрать анимацию из доступных. Скорей всего там будет одна большая анимация, которая представляет собой сборку из последовательно расположенных анимаций, например:
IDLE (1-350 кадр), WOUNDER (351-700 кадр), RUNNING (701-1050 кадр) и т.д.
Г) Выбрать настройки анимации: можно задать смещение анимации и скорость. При задании смещения показывается в какой анимации сейчас находится персонаж и времени.

(!) На этапе анимации должен быть включен по умолчанию активный слой Anim Layer.

Screenshot_194.jpg         wrCxS8Nfiwx0ZcrK-screenshot-24 (1).jpg

Персонажей можно выбирать и других, а также уже настроенных, инструмент подтянет все текущие настройки для персонажа. Т.е. можно одновременно работать со всеми персонажами в сцене.

Видео пример для наглядности:

P.S. Особые случаи

Если случилась такая ситуация, что в сцене уже включены огромное количество референсов персонажей лучше обратиться в хелп-деск, чтобы вам отключили всех персонажей через редактирование *.ma файла. Т.к. вручную выгружать референсы занимает очень много времени.