Аниматорам Анимация - сердце нашей работы, на этом этапе картинка оживает. От качества работы этого этапа зависит точность передачи действия в сюжете. Требования к ПО Autodesk Maya 2023.3 PyMel актуальный для Maya выше Bifrost for Maya 2.5 и выше Система: Windows 10 Материалы для начала работы Аниматик (для рабочего шота) Файл Maya с лейаутом анимируемой сцены Техническое задание от режиссера Материал для сдачи Файл Maya с анимационной сценой Процесс работы Как взять задачу Запустите  ftrack Connect. Свои задачи можно найти в закладке My Task. Выберите задачу, с которой планируете начать работу. В выбранной задаче перейдите во вкладку  Versions. Загрузите первую анимационную версию нажав на MAYA 2023. В этот момент начнётся скачивание сцены и всех ассетов из этой сцены на ваш локальный диск. В открытой сцене в меню  Yarko\Animation можно найти Studio Library и dwPicker. Внизу в разделе Extra можно открыть скрипт atools. Как сохранить результат работы (без отправки на приемку) Для того, чтобы сохранить свою рабочую версию файла, нужно выбрать в меню  Yarko\Publish - WIP Добавьте краткий комментарий и нажмите на PUBLISH Ваша сцена загрузится на наш сервер, но статус задачи не изменится и вы можете продолжить работу над своей задачей. Режиссёр не увидит эту версию и плейбласт на неё не будет загружен в фтрек. Как отправить результат работы, чтобы получить комментарий Когда вы закончили работу над шотом или хотите получить комментарий от режиссёра по текущей версии, для этого в паблише нужно выбрать  OUTPUT. В этом случае посчитается плейбласт и запаблишится в фтрек вместе со сценой. Статус задачи при этом переключится из  In progress в Pending Review При паблише могут появляться предупреждения, например о устаревшей версии ассета, загруженного в вашу сцену. В этом случае вы можете обновить ассет, нажав на  Update или пропустить обновление выбрав PROCEED При успешном завершении паблиша вы увидите сообщение Completed. Закройте окно, сцена также закроется. Работа с USD структурой в сцене На проекте используется USD для работы со сценой. USD Понятия Стейдж ( stage ) - главный корневой объект сцены. Его имя соответствует имени шота. USD Stage представляет собой контейнер или пространство, в котором происходит работа с данными USD, включая геометрию, анимацию, материалы и другие элементы сцены. Он предоставляет единый интерфейс для загрузки, редактирования и управления данными USD в Maya. Чтобы посмотреть структуру сцены нужно включить Display -> Shapes в Outliner . Прим ( prim ) – USD объект в сцене, который является элементом в структуре сцены. Например, это персонаж или предмет. Пропсы – это различные предметы в сцене, реквизит (не персонажи). Сет ( Set ) – набор из нескольких объектов, например, локация. Один прим может наследовать другой. Типичная структура анимационной сцены выглядит так: Стейдж └── Шейп стейджа ├ ── Персонажи ├ ── Пропсы ├ ── Сеты └── Камера Основной прим, с которым работает аниматор – это корневой – например персонаж или предмет в сцене. Прим с референсом помечен специальной иконкой (значком V) в интерфейсе: Кэш и риг У персонажей и предметов возможны 2 представления в сцене – в виде кэша ( cache ) и в риге ( rig ) для анимации. Кэш – это просто геометрия. Его имеют все пропсы и персонажи. Риг – это представление с контролами для анимации. Не все предметы имеют риг, иногда просто геометрию. Прим может быть переключен в кэш или в риг представление (если риг существует и используется). Если случайно переключили в риг, а рига у объекта нет – можно обратно переключить в кэш, либо просто при паблише на этапе проверки валидация сама умеет это поправить. Чтобы переключить представление нужно сначала выбрать сам прим или например, одну из его частей (геометрию или контрол), а затем нажать Animation -> Switch Variant . Инструменты для работы с  USD в меню анимации : Слои  USD в сцене Чтобы посмотреть слои нужно открыть Windows -> USD Layer Editor . При работе на этапе лейаута необходимо, чтобы активный слой (синий кружочек) был выбран Layout Layer . А на этапе анимации – Anim Layer .           Некоторый слои могут быть залочены - тогда у слоя напротив названия будет значок в виде замочка. Активный слой (с синим кружочком) во время работы не должен быть залочен. Как работать с массовкой Как работать с массовкой, если в сцене очень много персонажей. Если в сцене будет подгружено более 10-15 ригов, она будет загружаться крайне долго и тормозить при работе. Есть 2 сценария и соответственно инструментария работы с массовкой: 1. Использование анимационного кеша. 1). Переключить в риг только тех персонажей, над которыми планируется в данный момент анимация (лучше по одному, но можно и до 5-7 для комфортной работы), которые например, рядом стоят или взаимодействуют между собой. Остальные должны быть просто в кеше (статичном). Чтобы переключить между ригом и кешом есть кнопка  Switch Rig/Cache (поэтому не нужно ничего делать в референс эдиторе) 2). После готовой анимации персонажа, сделать ему анимационный кеш, выбрав любую часть персонажа и нажав на кнопку  Usd Cache Animation Что в этом случае происходит: 1. С персонажа в риговом состоянии рассчитывается анимационный кеш (по сути это чисто геометрия, которая просто меняется от кадра к кадру точно также как ее заанимировали на риге). Занимает расчет анимационного кеша около 30сек - 1 минуты, иногда чуть больше. 2. Персонаж переключается в кеш и он теперь имеет анимацию, а не просто статичный кеш. 3. Выгружается референс (отключается галка в референс эдиторе на данного персонажа, что ускоряет загрузку и работу со сценой). Таким образом сцена будет загружаться очень быстро и работать с ней будет комфортно. Если нужно исправить анимацию можно переключить в риг, поправить анимацию, затем снова нажать Usd Cache Animation , чтобы он пересчитал и обновил анимационный кеш для данного персонажа. 2. Использование заранее просчитанной анимации в кеше. 1). Выбрать персонажа массовки в состоянии кеша и не переключать его в риг. 2). Нажать в меню Crowd Cache Anim Tool Откроется отдельное окно: А) Выбрать любую часть  персонажа и нажать Choose в разделе Character. Б) Выбрать  состояние персонажа (разные виды одежды из доступных и т.п.), ее можно переключать в любой момент. В) Выбрать  анимацию из доступных. Скорей всего там будет одна большая анимация, которая представляет собой сборку из последовательно расположенных анимаций, например: IDLE (1-350 кадр), WOUNDER (351-700 кадр), RUNNING (701-1050 кадр) и т.д. Г) Выбрать настройки анимации: можно задать смещение анимации и скорость. При задании смещения показывается в какой анимации сейчас находится персонаж и времени. (!) На этапе анимации должен быть включен по умолчанию активный слой Anim Layer.         Персонажей можно выбирать и других, а также уже настроенных, инструмент подтянет все текущие настройки для персонажа. Т.е. можно одновременно работать со всеми персонажами в сцене. Видео пример для наглядности: P.S. Особые случаи Если случилась такая ситуация, что в сцене уже включены огромное количество референсов персонажей лучше обратиться в хелп-деск, чтобы вам отключили всех персонажей через редактирование *.ma файла. Т.к. вручную выгружать референсы занимает очень много времени.