# Аниматорам

<p class="callout info">Анимация - сердце нашей работы, на этом этапе картинка оживает. От качества работы этого этапа зависит точность передачи действия в сюжете.</p>

### Требования к ПО  


- Autodesk Maya 2023.3
- PyMel актуальный для Maya выше
- Bifrost for Maya 2.5 и выше
- Система: Windows 10

### Материалы для начала работы  


- Аниматик (для рабочего шота)
- Файл Maya с лейаутом анимируемой сцены
- Техническое задание от режиссера

## Материал для сдачи

Файл Maya с анимационной сценой

## Процесс работы

### Как взять задачу

Запустите **ftrack Connect.** Свои задачи можно найти в закладке **My Task.** Выберите задачу, с которой планируете начать работу.

[![изображение_2024-03-15_201929998.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/JUrtCdawEnetOGLx-izobrazenie-2024-03-15-201929998.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/JUrtCdawEnetOGLx-izobrazenie-2024-03-15-201929998.png)

В выбранной задаче перейдите во вкладку **Versions.** Загрузите первую анимационную версию нажав на **MAYA 2023.** В этот момент начнётся скачивание сцены и всех ассетов из этой сцены на ваш локальный диск.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/GH7u6bRJaWn5C1ir-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/GH7u6bRJaWn5C1ir-image.png)

В открытой сцене в меню **Yarko\\Animation** можно найти **Studio Library** и **dwPicker.** Внизу в разделе **Extra** можно открыть скрипт **atools.**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/f6orsV1SgvyuotIw-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/f6orsV1SgvyuotIw-image.png)

### Как сохранить результат работы (без отправки на приемку)

Для того, чтобы сохранить свою рабочую версию файла, нужно выбрать в меню **Yarko\\Publish - WIP**

Добавьте краткий комментарий и нажмите на **PUBLISH**

Ваша сцена загрузится на наш сервер, но статус задачи не изменится и вы можете продолжить работу над своей задачей. Режиссёр не увидит эту версию и плейбласт на неё не будет загружен в фтрек.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/MQlardX8gI975hcx-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/MQlardX8gI975hcx-image.png)

### Как отправить результат работы, чтобы получить комментарий

Когда вы закончили работу над шотом или хотите получить комментарий от режиссёра по текущей версии, для этого в паблише нужно выбрать **OUTPUT.** В этом случае посчитается плейбласт и запаблишится в фтрек вместе со сценой. Статус задачи при этом переключится из **In progress** в **Pending Review**

При паблише могут появляться предупреждения, например о устаревшей версии ассета, загруженного в вашу сцену. В этом случае вы можете обновить ассет, нажав на **Update** или пропустить обновление выбрав **PROCEED**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/8RKuXWKibc4FN74Z-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/8RKuXWKibc4FN74Z-image.png)

При успешном завершении паблиша вы увидите сообщение Completed. Закройте окно, сцена также закроется.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/Ck35sy5T1ipncH4r-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/Ck35sy5T1ipncH4r-image.png)

### Работа с USD структурой в сцене

На проекте используется <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">USD</span> для работы со сценой.

**<span lang="EN-US" style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%; mso-ansi-language: EN-US;">USD</span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%;"> Понятия</span>**

**Стейдж (<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">stage</span>)** - главный корневой объект сцены. Его имя соответствует имени шота. USD Stage представляет собой контейнер или пространство, в котором происходит работа с данными USD, включая геометрию, анимацию, материалы и другие элементы сцены. Он предоставляет единый интерфейс для загрузки, редактирования и управления данными USD в Maya. Чтобы посмотреть структуру сцены нужно включить <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Display</span>-&gt;<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Shapes</span> в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Outliner</span>.

**Прим (<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">prim</span>)** – USD объект в сцене, который является элементом в структуре сцены. Например, это персонаж или предмет.

**Пропсы** – это различные предметы в сцене, реквизит (не персонажи).

**Сет (<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Set</span>)** – набор из нескольких объектов, например, локация.

Один прим может наследовать другой. Типичная структура анимационной сцены выглядит так:

**Стейдж**

**└── Шейп стейджа**

**<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="font-family: 'Arial',sans-serif;">├</span><span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri;">──</span> <span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri;">Персонажи</span>**

**<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="font-family: 'Arial',sans-serif;">├</span><span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri;">──</span> <span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri;">Пропсы</span>**

**<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="font-family: 'Arial',sans-serif;">├</span><span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri;">──</span> <span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri;">Сеты</span>**

**<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>└── Камера**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/3GyQyZxlHgoNoRCM-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/3GyQyZxlHgoNoRCM-image.png)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/JK34geHg6XkoolKp-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/JK34geHg6XkoolKp-image.png)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/EbloTmBjwb8Qi9KT-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/EbloTmBjwb8Qi9KT-image.png)

<span style="mso-no-proof: yes;"></span>

Основной прим, с которым работает аниматор – это корневой – например персонаж или предмет в сцене. Прим с референсом помечен специальной иконкой (значком V) в интерфейсе:

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/PK4OAtKGtOBgzDBK-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/PK4OAtKGtOBgzDBK-image.png)

**<span style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%;">Кэш и риг</span>**

У персонажей и предметов возможны 2 представления в сцене – в виде кэша (<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">cache</span>) и в риге (<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">rig</span>) для анимации.

Кэш – это просто геометрия. Его имеют все пропсы и персонажи.

Риг – это представление с контролами для анимации. Не все предметы имеют риг, иногда просто геометрию.

Прим может быть переключен в кэш или в риг представление (если риг существует и используется). Если случайно переключили в риг, а рига у объекта нет – можно обратно переключить в кэш, либо просто при паблише на этапе проверки валидация сама умеет это поправить.

Чтобы переключить представление нужно сначала выбрать сам прим или например, одну из его частей (геометрию или контрол), а затем нажать <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Animation</span>-&gt;<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Switch</span> <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Variant</span>.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/90bvvcWLcnLsZKAm-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/90bvvcWLcnLsZKAm-image.png)

**<span style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%;">Инструменты для работы с </span><span lang="EN-US" style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%; mso-ansi-language: EN-US;">USD</span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%;"> в меню анимации</span>**:

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/69ywlJ6J8stM7DEJ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/69ywlJ6J8stM7DEJ-image.png)

**<span style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%;">Слои </span><span lang="EN-US" style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%; mso-ansi-language: EN-US;">USD</span><span lang="EN-US" style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%;"> </span><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 107%;">в сцене</span>**

Чтобы посмотреть слои нужно открыть <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Windows</span>-&gt;<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">USD</span> <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Layer</span> <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Editor</span>.

При работе на этапе лейаута необходимо, чтобы активный слой (синий кружочек) был выбран <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Layout</span> <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Layer</span>. А на этапе анимации – <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Anim</span> <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Layer</span>.

![Screenshot_23.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/qZG9WqFAeaUosoMS-screenshot-23.jpg) ![Screenshot_24.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/wrCxS8Nfiwx0ZcrK-screenshot-24.jpg)

Некоторый слои могут быть залочены - тогда у слоя напротив названия будет значок в виде замочка. Активный слой (с синим кружочком) во время работы не должен быть залочен.

### Как работать с массовкой

Как работать с массовкой, если в сцене очень много персонажей.  
Если в сцене будет подгружено более 10-15 ригов, она будет загружаться крайне долго и тормозить при работе.

Есть <span style="text-decoration: underline;">2 сценария</span> и соответственно инструментария работы с массовкой:

##### **1. Использование анимационного кеша.**

1). Переключить в риг только тех персонажей, над которыми планируется в данный момент анимация (лучше по одному, но можно и до 5-7 для комфортной работы), которые например, рядом стоят или взаимодействуют между собой.  
Остальные должны быть просто в кеше (статичном).  
Чтобы переключить между ригом и кешом есть кнопка **<span data-darkreader-inline-color="" style="color: rgb(53, 152, 219); --darkreader-inline-color: var(--darkreader-text-3598db, #54a1d4);">Switch Rig/Cache</span>** (поэтому не нужно ничего делать в референс эдиторе)

![Screenshot_193.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/4wiKIgNuK8hCyji4-screenshot-193.jpg)

2). После готовой анимации персонажа, сделать ему анимационный кеш, выбрав любую часть персонажа и нажав на кнопку <span data-darkreader-inline-color="" style="color: rgb(53, 152, 219);">**Usd Cache Animation**</span>

![Screenshot_192.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/jMWnPfD2npLORt5R-screenshot-192.jpg)

![Screenshot_185_2.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/SMSW1jtpksSRGXqZ-screenshot-185-2.jpg)

Что в этом случае происходит:  
1\. С персонажа в риговом состоянии рассчитывается <span style="text-decoration: underline;">анимационный кеш</span> (по сути это чисто геометрия, которая просто меняется от кадра к кадру точно также как ее заанимировали на риге).  
Занимает расчет анимационного кеша около 30сек - 1 минуты, иногда чуть больше.  
2\. Персонаж переключается в кеш и он теперь имеет анимацию, а не просто статичный кеш.  
3\. Выгружается референс (отключается галка в референс эдиторе на данного персонажа, что ускоряет загрузку и работу со сценой).

Таким образом сцена будет загружаться очень быстро и работать с ней будет комфортно.

Если нужно исправить анимацию можно переключить в риг, поправить анимацию, затем снова нажать <span data-darkreader-inline-color="" style="color: rgb(53, 152, 219);">**Usd Cache Animation**</span>, чтобы он пересчитал и обновил анимационный кеш для данного персонажа.

##### **2. Использование заранее просчитанной анимации в кеше.**

1). Выбрать персонажа массовки в состоянии кеша и не переключать его в риг.  
2). Нажать в меню <span data-darkreader-inline-color="" style="color: rgb(53, 152, 219);">**Crowd Cache Anim Tool**</span>

![Screenshot_191.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/nuG0FZf9R2fhV8SS-screenshot-191.jpg)

Откроется отдельное окно:

![Screenshot_175.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/FY0y80LhTEfqLXBB-screenshot-175.jpg)

А) Выбрать любую часть <span style="text-decoration: underline;">персонажа</span> и нажать Choose в разделе Character.  
Б) Выбрать <span style="text-decoration: underline;">состояние</span> персонажа (разные виды одежды из доступных и т.п.), ее можно переключать в любой момент.  
В) Выбрать <span style="text-decoration: underline;">анимацию</span> из доступных. Скорей всего там будет одна большая анимация, которая представляет собой сборку из последовательно расположенных анимаций, например:  
IDLE (1-350 кадр), WOUNDER (351-700 кадр), RUNNING (701-1050 кадр) и т.д.  
Г) Выбрать настройки анимации: можно задать смещение анимации и скорость. При задании смещения показывается в какой анимации сейчас находится персонаж и времени.

(!) На этапе анимации должен быть включен по умолчанию активный слой Anim Layer.

![Screenshot_194.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/jYuL6wGTMbGCs08y-screenshot-194.jpg) ![wrCxS8Nfiwx0ZcrK-screenshot-24 (1).jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/HJ93HniA5TBXTXAQ-wrcxs8nfiwx0zcrk-screenshot-24-1.jpg)

Персонажей можно выбирать и других, а также уже настроенных, инструмент подтянет все текущие настройки для персонажа. Т.е. можно одновременно работать со всеми персонажами в сцене.

Видео пример для наглядности:

<video controls="controls" height="456" src="https://bookstack.yarko.com/attachments/110?open=true" style="width: 843px; height: 466px;" width="811"></video>

##### **P.S. Особые случаи**

Если случилась такая ситуация, что в сцене уже включены огромное количество референсов персонажей лучше обратиться в хелп-деск, чтобы вам отключили всех персонажей через редактирование \*.ma файла. Т.к. вручную выгружать референсы занимает очень много времени.