Текстуринг Кот ПМ
ВЕРСИЯ SUBSTANCE PAINTER 11.0.1
ЦВЕТОВОЕ ПРОСТРАНСТВО - ACES-cg
АРТ-ГАЙД
Можно найти вот тут -
P:\kot\development\assets\wis_dev\texture_guide\texture_guide_art_output_img\v001
Ftrack
СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА
ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЬТЕ ЗАЛИВОЧНЫЙ СЛОЙ В КОТОРОМ БУДУТ ВКЛЮЧЕНЫ ВСЕ КАНАЛЫ

ГДЕ НАЙТИ КОНЦЕПТ
ПОРЯДОК СДАЧИ\ПРИЕМКИ РАБОТЫ
Закончив работу в первую очередь убедитесь в том что во всех каналах присутствует какая-то информация. Карты roughness и height+normal в большинстве случаев не должны быть однотонными и должны сочетаться с информацией заданной в канале base color
Карта нормалей должна быть в меру сдержанной по значениям во избежание артефактов на рендере.
УбедитесьСТАРАЙТЕСЬ чтоПОЖАЛУЙСТА всеДАВАТЬ слоиСЛОЯМ имеютЛОГИЧНЫЙ логичныйНЕЙМИНГ неймингДЛЯ дляТОГО тогоЧТОБЫ чтобыОТКРЫВ открывВАШ вашПРОЕКТ проектМОЖНО можноБЫЛО былоПОНЯТЬ понятьГДЕ гдеЧТО что!НАХОДИТСЯ!!!
Убедившись что все выглядит так как должно выглядеть переходим к следующему этапу - паблиш проекта в ftrack и скриншоты для демонстрации результата вашей работы.
Cдача работы в Substance Painter
Dailies
В конце рабочего дня необходимо запаблишить результат работы и приложить скриншот.Для паблиша жмем App в меню Yarko. Далее выбираем нужный нам ассет. жмем на три полоски и publish. в новом окне выбираем вариант WIP. в окно thumbnail закидываем скриншот и жмем publish.
Паблиш на проверку лиду
Рендер текстур в Substance Painter
После того, как работа над текстурами завершилась, нужно отрендерить готовый ассет с разных ракурсов. Для этого используем следующие настройки и сохранить в png:
Стоит сделать несколько ракурсов, чтобы отразить общий вид ассета, а так же все важные текстурные детали.
После рендера нужно соединить все ракурсы в Photoshop, используя в качестве подложки стандартный серый фон (см. параметры на скрине ниже). размер изображения - 3840х2160
Далее делаем паблиш по той же схеме что и в конце рабочего дня, только паблишим не Wip, а Output.
Ваш проект будет проверять лид, а возможно кто-то будет доделывать. Поэтому пожалуйста используйте логичный нейминг для слоев и в целом стройте чистую и понятную иерархию, чтобы остальные артисты могли разобраться в вашем проекте.
Старайтесь сильно не раздувать проект
Если проект правится, необходимо поправленные слои отметить фиолетовым цветом и так сохранить сцену для дальнейшей проверки лидом.
Если от лида придут правки к задаче, необходимо их выполнить и повторить этапы создания новых ракурсов (где будут отражены поправленные части и общий вид модели), и паблиша аутпута сцены.







