Перейти к основному контенту

Текстуринг Кот ПМ

ВЕРСИЯ SUBSTANCE PAINTER 11.0.1

АРТ-ГАЙД

Можно найти вот тут -

P:\kot\development\assets\wis_dev\texture_guide\texture_guide_art_output_img\v001


Ftrack

СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА

ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЬТЕ ЗАЛИВОЧНЫЙ СЛОЙ В КОТОРОМ БУДУТ ВКЛЮЧЕНЫ ВСЕ КАНАЛЫ

Screenshot_3.png

ГДЕ НАЙТИ КОНЦЕПТ

ПОРЯДОК СДАЧИ\ПРИЕМКИ РАБОТЫ

Закончив работу  в первую очередь убедитесь в том что во всех каналах присутствует какая-то информация. Карты roughness и height+normal в большинстве случаев не должны быть однотонными и должны сочетаться с информацией заданной в канале base color

Screenshot_4.png

Убедитесь что все слои имеют логичный нейминг для того чтобы открыв ваш проект можно было понять где что!!!

Убедившись что все выглядит так как должно выглядеть переходим к следующему этапу - паблиш проекта в ftrack и скриншоты для демонстрации результата вашей работы.

Cдача работы в Substance Painter

Dailies

В конце рабочего дня необходимо запаблишить результат работы и приложить скриншот.
Для паблиша жмем App в меню Yarko. Далее выбираем нужный нам ассет. жмем на три полоски и publish. в новом окне выбираем вариант WIP. в окно thumbnail закидываем скриншот и жмем publish.

изображение_2025-06-23_102710237.pngизображение_2025-06-23_103029664.png

изображение_2025-06-23_104909170.png

Паблиш на проверку лиду 

Рендер текстур в Substance Painter

   После того, как работа над текстурами завершилась, нужно отрендерить готовый ассет с разных ракурсов. Для этого используем следующие настройки и сохранить в png:

Screenshot_5.png          Screenshot_6.png

    Стоит сделать несколько ракурсов, чтобы отразить общий вид ассета, а так же все важные текстурные детали.

    После рендера нужно соединить все  ракурсы в Photoshop, используя в качестве подложки стандартный серый фон (см. параметры на скрине ниже). 

3.jpg


Далее делаем паблиш по той же схеме что и в конце рабочего дня, только паблишим не Wip, а Output.


   изображение_2025-06-23_112039095.png

Ваш проект будет проверять лид, а возможно кто-то будет доделывать. Поэтому пожалуйста используйте логичный нейминг для слоев и в целом стройте чистую и понятную иерархию, чтобы остальные артисты могли разобраться в вашем проекте. 
Старайтесь сильно не раздувать проект
   Если проект правится, необходимо поправленные слои отметить фиолетовым цветом и так сохранить сцену для дальнейшей проверки лидом.изображение_2025-06-20_153730367.png

  Если от лида придут правки к задаче, необходимо их выполнить и повторить этапы создания новых ракурсов (где будут отражены поправленные части и общий вид модели), и паблиша аутпута сцены.