Текстуринг Кот ПМ
ВЕРСИЯ SUBSTANCE PAINTER 11.0.1
Ftrack
СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА
Для создания проекта в Substance Painter - в первую очередь, необходимо положить файл KOT_PM.spt в C:\Users\*\Documents\Adobe\Adobe Substance 3D Painter\assets\templates (звездочку в этом пути поменяйте на вашего юзера). если такой папки templates нет у вас в моих документах то просто создайте ее вручную.
После того как вы скопируете файл к себе в мои документы при открытии Substance Painter в окне создания проекта в первой строчке в списке Template должен появиться пресет DINO_PM. Этот пресет выставляет за вас все настройки проекта. Например HDR - studio_small.hdr , шейдер и его разрешение, настройки запекания текстур, а так же тот набор запекаемых текстур который необходим в работе.
ПРЕСЕТ НЕ ВЫСТАВЛЯЕТ НАСТРОЙКИ КОЛОРСПЕЙСА ТАК ЧТО УБЕДИТЕСЬ В ПРАВИЛЬНОСТИ ВАШИХ НАСТРОЕК
ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЬТЕ ЗАЛИВОЧНЫЙ СЛОЙ В КОТОРОМ БУДУТ ВКЛЮЧЕНЫ ВСЕ КАНАЛЫ
Где взять файл с геометрией для создания проекта
Геометрию для создания проекта и работы необходимо брать с диска P из папки geo_layer_bsc (например. P:\kot\assets\characters\ivan\geo_layer_bsc\v034
ПОРЯДОК СДАЧИ\ПРИЕМКИ РАБОТЫ
Закончив работу в первую очередь убедитесь в том что во всех каналах присутствует какая-то информация. Карты roughness и height+normal в большинстве случаев не должны быть однотонными и должны сочетаться с информацией заданной в канале base color
Убедитесь что все слои имеют логичный нейминг для того чтобы открыв ваш проект можно было понять где что!!!
Финальный вид вашей работы перед паблишем оценивайте в 4к разрешении и в максимальном качестве шейдера ( эти же настройки нужны для создания скриншотов)
Убедившись что все выглядит так как должно выглядеть переходим к следующему этапу - паблиш проекта в ftrack и скриншоты для демонстрации результата вашей работы.
дачаCдача работы в Substance Painter
Dailies
В конце рабочего дня необходимо запаблишить результат работы и приложить скриншот.
Для паблиша жмем App в меню Yarko. Далее выбираем нужный нам ассет. жмем на три полоски и publish. в новом окне выбираем вариант WIP. в окно thumbnail закидываем скриншот и жмем publish.
Паблиш на проверку лиду
Рендер текстур в Substance Painter
После того, как работа над текстурами завершилась, нужно отрендерить готовый ассет с разных ракурсов. Для этого используем следующие настройки и сохранить в png:
Стоит сделать несколько ракурсов, чтобы отразить общий вид ассета, а так же все важные текстурные детали.
После рендера нужно соединить все ракурсы в Photoshop, используя в качестве подложки стандартный серый фон (см. параметры на скрине ниже).
Далее делаем паблиш по той же схеме что и в конце рабочего дня, только паблишим не Wip, а Output.
Ваш проект будет проверять лид, а возможно кто-то будет доделывать. Поэтому пожалуйста используйте логичный нейминг для слоев и в целом стройте чистую и понятную иерархию, чтобы остальные артисты могли разобраться в вашем проекте.
Старайтесь сильно не раздувать проект
Если проект правится, необходимо поправленные слои отметить фиолетовым цветом и так сохранить сцену для дальнейшей проверки лидом.
Если от лида придут правки к задаче, необходимо их выполнить и повторить этапы создания новых ракурсов (где будут отражены поправленные части и общий вид модели), и паблиша аутпута сцены.








