Перейти к основному контенту

Моделирование персонажей

Принятый художником-постановщиком скульпт отправляем в Maya или Houdini.

В Maya, для оптимизации процесса ретопологии, можно импорт геометрии прогнать через GPU Cache.

image.png

Экспортируем хайрезную геометрию скульпта на локальный диск в формате Alembic и удаляем эту геометрию из сцены.  Предварительно лучше выставить скульпт в правильный скейл, согласно концепту.

Затем импортируем созданный Alembic в сцену.

image.png

Полученный Alembic выглядит так, объект с пунктирной сеткой.

image.png

Так сцена Maya весит значительно меньше и ретопить будет гораздо легче.

Ретопологии в Houdini имеет ряд преимуществ. Houdini более стабильна и легче справляется с высоко-полигональными объектами. Кроме того инструментарий для этого процесса имеет несколько удобных функций, которых нет в Maya.

Импортируем хайрезную модель File/Import/Geometry и ныряем в полученный объект.

image.png

В Network View создаем Topobuild и соединяем его правый Input Port с Output Port ноды File. ставим Template Флаг на ноде File и Render Флаг на ноде Topobuild. С курсором во Вьюпорте нажимаем D и производим следующие настройки, выбирая наиболее подходящее отображение референсной геометрии.

image.png

С выбранной нодой Topobuild и курсором в SceneView жмем ENTER на клавиатуре, чтобы активировать выбранный инструмент Topobuild. Вверху слева рабочего окна появятся инструменты для ретопологии. Перключение между этими инструментами осуществляется нажатия на них или SHIFT + 1, 2, 3, 4, 5, 6.

image.png

Инструмент Build с функциями, отсутствующими в Maya.

При вытягивании еджа, и зажимаем G или B в конечной точке, вращаем или скейлируем этот эдж.

То же можно и с вытягиваемыми лупами.

image.png

Придание эджам одинаковой длины Shift+E.

image.png   image.png

Выравнивание ряда эджей Shift+S.

image.png   image.png

Придание выделенным компонентам (пойнты, эджи, фейсы) формы круга Shift+C

image.png   image.png

Инструмент Edge Slide.

Выравнивание лупа по профилю (соседний луп с одной или с другой стороны) Match Profile  или Match opposite Profile. 

image.png  image.png  image.png

Инструмент Split. Выбор количества добавляемых пойнтов колесом мыши или Shifrt+колесо количества добавляемых лупов.

image.png  image.png

Инструмент Skin.

1. протягиванием линий поперек геометрии создаём сечения.

2. перечеркивая сечения создаем геометрию с любым количеством продольных лупов по выбору (удобно для цилиндрических объектов).

image.png  image.png  image.png

После финализации ретопологии

    Финализация модели.

    Выделяем объект или объекты.

    Нажимаем 1 на клавиатуре, сцена не должна сдаваться с превьюшным сглаживанием (клавиша 3).

    Выполняем Unlock Normals и Soften Edge в меню Mesh Display.

    Удаляем Вертекс колор, если есть, в Mesh Display/Color Set Editor.

    image.png

    Проверяем, есть ли невидимые фейсы (Invisible Faces) в Display/Polygons/Invisible Faces.

    Если есть,

    image.png

    в режиме компонентов выделяем полигоны (можно все) и выполняем отмену невидимости

    image.png

    После нажатия Create или Apply снимаем выделение полигонов и наслаждаемся видением чуда, дьявольское наваждение невидимости исчезнет.

    Запускаем утилитку Cleanup (Mesh/Cleanup).

      image.png

      Обратить внимание на Operation. Лучше ставить Select Matching Polygons и произвести починку вручную, т.к. автоматика, как правило, делает это плохо.

      У объектов сцены не должно оставаться 1 - Zero Length Edges, 2 - nGons, 3 - Concave Faces,

      image.png

      Lamina Faces, Nonmanifold geometry,

      image.png

      Points on Edges

      image.png

      Проверка Нормалей.

      Нормали на одной поверхности не должны быть направлены в разные стороны.

      image.png

      Проверяется через Dysplay/Polygons/Face Normals

      image.png

      А можно, чтоб туда не лазить, просто оставлять птичку в меню рабочего окна Lightning/Two Sided Lightnung отжатой, тогда противоположная от направления нормалей сторона полигонов будет просто черной.

      image.png

      Лечим выделением всейх фейсов с последующим применением Mesh Display/Conform (не всегда выполняет желаемое). Либо выделяем фейсы, которые считаем вывернутыми, и жмем Mesh Display/ Reverse.

      Все объекты сцены должны находиться в нуле координат. Пивот пропов в центре объекта. Пивот Персонажей в нижней точке туловища между стоп.

      image.png        image.png

      Нормали у объекта должны быть залочены. Если модель - блокинг, то перед локом нормалей нажать сначала Harden Edge. Если полноценный ассет, то сначала Soften Edge.

      image.png

      У объекта должны быть обнулены все трансформы и удалена История.

      image.png

      Перед сдачей сцены проверить наличие лишних атрибутов и зависимостей объекта.

      А. Atribute Editor/Atributes/Delete attributes.

      image.png

      Б. Windows/General Editors/Hypergraph:Hierarchy.

      Здесь должны оставаться только трансформ-, шейп-, и шейдинг-ноды.

      image.png

      В. То же можно проверить и в Windows/Node Editor.

      image.png

      На объектах не должна оставаться информация о Vertex_Color. Проверяем , чтоб бы в Color Set Editor было чисто. Mesh Display/Color Set Editor

      image.png

        Проверка UV.

        У цилиндрических объектов или объектов, близких по форме к цилиндру, оборачивающие, так сказать, ЮВ-шеллы должны быть выпрямлены в прямоугольники.

        image.png

          У объектов, условно плоских, имеющих толщину, ЮВ_шеллы части геометрии, определяющей эту толщину, должны быть отрезаны и выпрямлены в прямоугольники. Ориентация ЮВ-шеллов в ЮВ-редакторе должна, по возможности, совпадать с ориентацией геометрии в 3-Д пространстве.

        image.png

        ЮВ всех частей объекта, которые условно можно разделить на прямоугольные формы, должны быть выпрямлены в прямоугольники.

        image.png

        ЮВ, по возможности, должны быть сгрупированы по логике( ЮВ-шеллы, представляющие основную часть объекта - одна группа, ЮВ-шеллы, относящиеся к толщине объекта - вторая группа и т.д. Смотри пример. )

        image.png

        Если ЮВ-шелл может быть выпрямлен частично, выпрямляем эту часть, с остальными ЮВ можно повторно выполнить UNFOLD или OPTIMIZE.

        image.png

        В сцене должен присутствовать только один ЮВ-сет с названием map1.

        image.png

        Все ЮВ-шеллы объекта или группы объектов относящихся к одному материалу должны иметь единый Texel Density.

        Правильно.

        image.png

        Неправильно.

        image.png

        ЮВ не должны пересекать границы юдимов, располfгаться левее и ниже юдима 1001, правее юдима 1010 и выше юдима 1091.

        Между ЮВ-шеллами и между шеллами и границей Юдимов обязательно должен быть паддинг 4-8 пикселей.

        ЮВ геометрии, относящейся к одному материалу, должны быть запакованы в первый юдим.

        image.png bkMBbg6669vABmQx-x626sspgdfinufcw-jm8z5tbppxuwiz05-image.png image.png

        Если мы выделяем все объекты сцены, мы должны насладиться незабываемым шоу оверлапинга.

        image.png

        Если у объекта много одинаковых частей, их надо сложить в рандомные кучки.

        image.png

        Если ассет контактный (взаимодействует с персонажем) или предполагаются его клоузапы или это персонаж, то тогда следуем многоюдимному Воркфлоу.

        image.png

        В этом случае, при выбранных всех объектах сцены, в ЮВ-редакторе не должно быть никаких оверлапов. У объектов с одним материалом может быть несколько юдимов. Глаза должны находиться в первом юдимв. Тексель всех объектов одного материала должен быть единым. Юв  области век должны быть как на голове с закрытыми глазами (про неё отдельно чуть ниже).

        image.png

          Нейминг.

          Наименования объектов сцены и материалов должен быть произведен согласно Нейминг-конвенции https://bookstack.yarko.com/books/seiding-6wj/page/neiming-konvenciia-dlia-materialov-seiderov

            Материалы.

            На всех объектах сцены должны быть назначены материалы только типа Lambert, кроме стекла. На стекло назначаем материал типа Phong, со  следующими настройками. Если стекло, это визор шлема или любое другое, с которым взаимодействует аниматор, то Transparency = 90, Cosine Power = 2.0, Reflectivity = 0.05.

            image.png

            Если стекло, это часть, куда обычно вставляется 2д или подшоты: смартфоны, экраны и т.д. были обозначены ярким кислотным цветом, чтобы они маячили на бластах и на анимации не забывали при них. Transparency = 60 - 65.

            image.png

            Не на одном объекте сцены не должен оставаться дефолтовый материал Lambert1.

            Все материалы должны иметь свой отличительный цвет.

            image.png

            Материалы назначаются только пообъектно (один материал - один объект). По фейсам назначать матнриалы нельзя, просто нельзя и все тут!

            Что бы проверить, назначен ли материал на фейсы или на объект, открываем Hypershade, выделяем материал и проводим нехитрую операцию, находящуюся по адресу Hypershade/Edit/Select Objects with Materials. Подсветиться должны не фейсы, а объект.

            Неправильно

            image.png

            Правильно

            image.png

            Название самого материала и название его Шейдинг-Группы должны совпадать. В Шейдинг-Группе после названия обязательно наличие суффикса SG.

            image.png

              Проверка сцены.

              Смотрим в Outliner

              image.png

              В сцене должны присутствовать только объекты, относящиеся к ассету, взятому в работу, и четыре дефолтовые камеры. Все объекты должны находиться в корне сцены и иметь суффикс _geo. Объекты в сцене НЕ должны находиться ни в каких группах. Если ассет - персонаж, то в сцене должна присутствовать папка TEXTURING, с находящейся в ней головой с закрытыми веками и открытым ртом, расположенной над персонажем.

              image.png

               Еще возможно наличие папки RIGGING, с находящимися объектами, положение которых изначально (на скульпте) предполагалось не в дефолтовом положении, например коса.

              image.png

              Некоторый мусор может оставаться в сцене и после всех операций, описанных выше. Что бы еще немного прибраться отжимаем птичку DAG Objects Only в Outliner/Display

              image.png

              выделяем все, кроме объектов сцены и материалов, назначенных на них, если они уже назначены, и жмем Delete на клаве, лишнее удалится. Снова нажимаем DAG Objects Only, что бы настроение не портилось от наблюдения этой хрени, которая все равно остается болтаться в Аутлайнере.

              Проверяем наличие референсов в File/Referenca Editor.

              image.png

              Проверяем наличие Неймспейсов в Windows/General Editors/Namespace Editor.

              image.png

              Проверяем наличие слоев в Layer Editor.

              image.png

              Избавляемся от лишних материалов в сцене. Hypershade/Edit/Delete Unused Nodes.

              image.png

                Счастливо паблишим сцену.