Перейти к основному контенту

Моделирование персонажей

Принятый художником-постановщиком скульпт отправляем в Maya или Houdini.

В Maya, для оптимизации процесса ретопологии, можно импорт геометрии прогнать через GPU Cache.

image.png

Экспортируем хайрезную геометрию скульпта на локальный диск в формате Alembic и удаляем эту геометрию из сцены.  Предварительно лучше выставить скульпт в правильный скейл, согласно концепту.

Затем импортируем созданный Alembic в сцену.

image.png

Полученный Alembic выглядит так, объект с пунктирной сеткой.

image.png

Так сцена Maya весит значительно меньше и ретопить будет гораздо легче.

Ретопологии в Houdini имеет ряд преимуществ. Houdini более стабильна и легче справляется с высоко-полигональными объектами. Кроме того инструментарий для этого процесса имеет несколько удобных функций, которых нет в Maya.

Импортируем хайрезную модель File/Import/Geometry и ныряем в полученный объект.

image.png

В Network View создаем Topobuild и соединяем его правый Input Port с Output Port ноды File. ставим Template Флаг на ноде File и Render Флаг на ноде Topobuild. С курсором во Вьюпорте нажимаем D и производим следующие настройки, выбирая наиболее подходящее отображение референсной геометрии.

image.png

С выбранной нодой Topobuild и курсором в SceneView жмем ENTER на клавиатуре, чтобы активировать выбранный инструмент Topobuild. Вверху слева рабочего окна появятся инструменты для ретопологии. Перключение между этими инструментами осуществляется нажатия на них или SHIFT + 1, 2, 3, 4, 5, 6.

image.png

ПервыйИнструмент ИнструментBuild с функциями, отсутствующими в Maya.

Придание эджам одинаковой длины Shift+E.

image.png   image.png

Выравнивание ряда эджей Shift+S.

image.png   image.png

Придание выделенным компонентам (пойнты, эджи, фейсы) формы круга Shift+C

image.png   image.png

Инструмент Edge Slide.

Выравнивание лупа по профилю (соседний луп с одной или с другой стороны) Match Profile  или Match opposite Profile. 

image.png  image.png  image.png

Инструмент Split. Выбор количества добавляемых пойнтов колесом мыши или Shifrt+колесо количества добавляемых лупов.

image.png  image.png