Моделирование персонажей
Принятый художником-постановщиком скульпт отправляем в Maya или Houdini.
В Maya, для оптимизации процесса ретопологии, можно импорт геометрии прогнать через GPU Cache.
Экспортируем хайрезную геометрию скульпта на локальный диск в формате Alembic и удаляем эту геометрию из сцены. Предварительно лучше выставить скульпт в правильный скейл, согласно концепту.
Затем импортируем созданный Alembic в сцену.
Полученный Alembic выглядит так, объект с пунктирной сеткой.
Так сцена Maya весит значительно меньше и ретопить будет гораздо легче.
Ретопологии в Houdini имеет ряд преимуществ. Houdini более стабильна и легче справляется с высоко-полигональными объектами. Кроме того инструментарий для этого процесса имеет несколько удобных функций, которых нет в Maya.
Импортируем хайрезную модель File/Import/Geometry и ныряем в полученный объект.
В Network View создаем Topobuild и соединяем его правый Input Port с Output Port ноды File. ставим Template Флаг на ноде File и Render Флаг на ноде Topobuild. С курсором во Вьюпорте нажимаем D и производим следующие настройки, выбирая наиболее подходящее отображение референсной геометрии.
С выбранной нодой Topobuild и курсором в SceneView жмем ENTER на клавиатуре, чтобы активировать выбранный инструмент Topobuild. Вверху слева рабочего окна появятся инструменты для ретопологии. Перключение между этими инструментами осуществляется нажатия на них или SHIFT + 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Первый Инструмент б





