Моделирование персонажей
Принятый художником-постановщиком скульпт отправляем в Maya или Houdini.
В Maya, для оптимизации процесса ретопологии, можно импорт геометрии прогнать через GPU Cache.
Экспортируем хайрезную геометрию скульпта на локальный диск в формате Alembic и удаляем эту геометрию из сцены. Предварительно лучше выставить скульпт в правильный скейл, согласно концепту.
Затем импортируем созданный Alembic в сцену.
Полученный Alembic выглядит так, объект с пунктирной сеткой.
Так сцена Maya весит значительно меньше и ретопить будет гораздо легче.
Ретопологии в Houdini имеет ряд преимуществ. Houdini более стабильна и легче справляется с высоко-полигональными объектами. Кроме того инструментарий для этого процесса имеет несколько удобных функций, которых нет в Maya.


