Перейти к основному контенту

Текстурщикам

Требования к ПО

Windows 10

Adobe Substance 3D 10.0.0

Входные

СОЗДАНИЕ данные 

ПРОЕКТА

ОтДля отделасоздания арта приходит подробный концепт с указанием материалов, референсов (желательно CG референсы, но из жизни так же допустимы) + указание степени новизны объекта и предполагаемая плановостьпроекта в кадре.

Substance Painter - в первую очередь, необходимо положить файл изображение_2024-10-14_160502117.pngDINO_PM.spt
изображение_2024-10-14_160529947.pngизображение_2024-10-14_160559965.png
ПРИМЕРЫ ОТНОСИТЕЛЬНО ХОРОШИХв КОНЦЕПТОВC:\Users\*\Documents\Adobe\Adobe Substance 3D Painter\assets\templates   (звездочку в этом пути поменяйте на вашего юзера). если такой папки templates нет у вас в моих документах то просто создайте ее вручную.

После
    того Есликак вы скопируете файл к себе в текстурахмои необходимы определённые картинки или надписи - нужны эти самые картинки и надписи четкие и в хорошем качестве(если еще и в векторе то вообще супер)
    изображение_2024-10-14_165245990.png
    ПЛОХОЙ ПРИМЕР КАРТИНКИ(ПРИСУТВСТВУЕТ ЛИШНИЙ ЭЛЕМЕНТ СКОТЧА И НЕЧЕТКИЕ НАДПИСИ)

    изображение_2024-10-14_165610162.png
    ПРИМЕР ХОРОШЕЙ КАРТИНКИ

    Модель в в формате USD - у всех объектов есть UV и отсутствуют оверлапы. У каждой модели юви должны начинаться в 1001 юдиме, особенно когда ассет создаетсядокументы при выносе объекта из другого ассета. при создании UV развертки пользоваться руководством отсюда https://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/castye-osibki-v-topologii-uv-i-materialax

    Геометрия моделей должна максимально соответствовать материалам с концепта.
    Резина, кожа, бумага, ткань, стекло и лампочки должны всегда быть отдельной геометрией не скомбайненной с другими объектами.(допускается совмещение металлов\не металлов внутри одной геометрии)
    При наличии нескольких стеклянных объектов одного цвета в ассете такую геометрию лучше комбайнить, если цвета по концепту разные то и геометрия должна быть у каждого стекла своя, но в одной группе
    Все светящиеся элементы типа лампочек всегда должны в одной группе и отдельными объектами как друг от друга, так и от любой другой части ассета.

    Результат работы

      Приемка работы текстуры у худпоста подразумевает набор скриншотов в заметку к версии паблиша проектаоткрытии Substance Painter в Ftrackокне создания проекта в первой строчке в списке Template должен появиться пресет DINO_PM. Этот пресет выставляет за вас все настройки проекта. Например HDR - studio_small.hdr  , шейдер и его разрешение, настройки запекания текстур, а так же тот набор запекаемых текстур который необходим в работе.

      ПРЕСЕТ НЕ ВЫСТАВЛЯЕТ НАСТРОЙКИ КОЛОРСПЕЙСА ТАК ЧТО УБЕДИТЕСЬ В ПРАВИЛЬНОСТИ ВАШИХ НАСТРОЕК

      Отдельно хочу отметить этот параметр создания проекта. Необходимо работать исключительно  в  режиме Preserve UV Tile layout

      Screenshot_2.png

      ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЬТЕ ЗАЛИВОЧНЫЙ СЛОЙ В КОТОРОМ БУДУТ ВКЛЮЧЕНЫ ВСЕ КАНАЛЫ

      Screenshot_3.png

      Где взять файл с несколькихгеометрией ракурсовдля создания проекта

      Геометрию для создания проекта и подчеркивающиеработы материалнеобходимо брать с диска P из папки geo_layer_bsc (этинапример. P:\dino_pm\assets\props\fossil_a\geo_layer_bsc\v006). Но лучше воспользоваться веб-версией фтрека и найти нужный файл там.

      Советую копировать файл USD к себе на компьютер, а не тянуть файл с диска P.

      Любые изменения UV или геометрии необходимо предварительно согласовывать с лидом. Использование нужного USD файла влияет на экспорт текстур.

      При использовании USD нам открывается возможность сглаживать модель прямо в Substance Painter. Советую работать на  2 уровне сглаживания. Степень сглаживания можно изменить в процессе работы если просто перетащить тот же скриншотыфайл используютсяUSD  в рабочее пространство и поменять уровень сабдива во всплывшем окне.

      Screenshot_2.png

      ГДЕ ИСКАТЬ КОНЦЕПТ

      концепты лежат в задаче арта. если нажать на иконку задачи то откроется концепт изображение_2024-10-17_142659151.png

      Может быть так что в этой иконке может быть не последняя версия концепта - лучше всегда дополнительно проверять в заметках к задаче арта (там же могут быть дополнительные вспомогательные материалы такие как ориентирнадписи дляи шейдинга)

      изображение_2024-10-14_162209309.pngПРИМЕР ПЛОХОГО СКРИНШОТАкартинки)

      изображение_2024-10-14_162417803.pngизображение_2024-10-14_162447691.pngизображение_2024-10-17_142911401.png

      изображение_2024-10-14_162511045.pngизображение_2024-10-17_142943156.pngизображение_2024-10-14_162533739.png
      ПРИМЕР ХОРОШИХ СКРИНШОТОВ

        МАТЕРИАЛ

        ТакСТЕКЛА же требуется один ракурс из Iray имеющий темную и светлую сторону, показывающий объем и материал. такой кадр необходимо сохранить в формате png в разрешении 3840x2160, отключив ground в настройках irayизображение_2024-10-14_162848386.png Паблиш набора текстур под задачу с использованием пресета в формате exr и разрешении 4к

        Для материала стекла необходимо использовать  максимально белый цвет, максимально черный рафнесс от 0 до 0.05 и металличность на 1. у загрязнений на стеклах металличность должна быть на 0, остальные настройки у грязи на стекле не регламентируются.

        Диапазоны цвета

        изображение_2024-10-14_163709704.pngизображение_2024-10-14_164001731.png

        максимально допустимый белый

        изображение_2024-10-14_163709704.png

        максимально допустимый цвет черного

        ПОРЯДОК СДАЧИ\ПРИЕМКИ РАБОТЫ

        изображение_2024-10-14_164001731.png
        максимально

        допустимый

        Закончив белый

        работу  в первую очередь убедитесь в том что во всех каналах присутствует какая-то информация. Карты roughness и height+normal в большинстве случаев не должны быть однотонными и должны сочетаться с информацией заданной в канале base color

        Screenshot_4.png

        Убедитесь что все слои имеют логичный нейминг для того чтобы открыв ваш проект можно было понять где что!!!

        Финальный вид вашей работы перед паблишем оценивайте в 4к разрешении и в максимальном качестве шейдера ( эти же настройки нужны для создания скриншотов)Screenshot_5.png

        Убедившись что все выглядит так как должно выглядеть переходим к следующему этапу - паблиш проекта в ftrack и скриншоты для демонстрации результата вашей работы.

        СКРИНЫ

        Приемка работы  включает в себя набор скриншотов в заметку к версии паблиша проекта Substance Painter в Ftrack(с определенными настройками (см картинку ниже)) с нескольких ракурсов и подчеркивающие материал (эти же скриншоты используются как ориентир для шейдинга). так же необходимо сделать какой-нибудь клоузап для демонстрации фактуры) Screenshot_4.png

        ПРИ СОХРАНЕНИИ ПРОЕКТА ПЕРЕД ПАБЛИШЕМ ОТКЛЮЧАЙТЕ ПОЖАЛУЙСТА ТЕНИ

        КАК ОСТАВИТЬ ЗАМЕТКУ К ВЕРСИИ ПАБЛИШАScreenshot_11.png

        ПРИМЕРЫ СКРИНШОТОВ

        ПРИМЕР ХОРОШИХ СКРИНШОТОВScreenshot_19.png

        изображение_2024-10-14_162616833.pngизображение_2024-10-14_162533739.pngизображение_2024-10-14_162511045.pngизображение_2024-10-14_162447691.pngизображение_2024-10-14_162417803.png

        photo_2024-10-15_14-30-03.jpg

        3.png

        ПРИМЕР ПЛОХОГО СКРИНШОТА

        изображение_2024-10-14_162209309.pngизображение_2024-10-17_125240764.png

        РЕНДЕР В IRAY

        Так же в заметки к паблишу требуется один ракурс из Iray имеющий темную и светлую сторону, показывающий объем и материал. такой кадр необходимо сохранить в формате PNG в разрешении 3840x2160, отключив ground в настройках irayScreenshot_5.pngScreenshot_6.png

        ПРИМЕР РЕНДЕРА

        изображение_2024-10-14_162848386.png

        СКРИНШОТЫ ПОСЛЕ ПРАВОК

        после выполнения правок необходимо сделать скриншот самих правок, а так же сделать такой же набор скринов и рендера как и в первый  раз чтобы видеть общий вид объекта вместе с правками

        ПАБЛИШ ПРОЕКТА

        в ftrack connect находите свой таск и дважды жмете левой кнопкой мышки на него, после чего жмете на три полоски и на паблишRxnyP86G39DPqB2u-screenshot-6.pngScreenshot_7.png

        при нажатии на кнопку Publish откроется публикатор текстур. Необходимо загрузить свой проект Substance Painter в строчку Scene и нажать Publish. таким образом мы получаем файл на сервере, версию в фтреке и смену статуса задачи на Pending Review.

        Если при паблише возникли проблемы и не получается опубликовать проект - пишите сразу лиду

        Screenshot_8.png

        Прием работы состоит из двух этапов

          аппрув от лида аппрув от худ. постановщика

          Аппрув от лида

          Запаблишенный проект сабстенса проверяет лид. По результатам проверки даются комментарии или лид пишет что все ок. 

          в случае правок в комментарии к таску лид пишет заметку  в ftrack и статус задачи меняется на Need Fixes

          Если проект принимается лидом то задача уходит на проверку к худ. постановщику.

          Аппрув от худ. постановщика

          Художник постановщик смотрит на ваши скрины и пишет либо свои замечания, после чего задача отправляется в need fixes или пишет что все ок

          в случае если все ок - необходимо опубликовать текстуры(проверяйте пожалуйста заметки к своим задачам на предмет аппрува худ.поста)

          ЕСЛИ ВЫ СДАЛИ ЗАДАЧУ И УВИДЕЛИ ЧТО ОНА У ВАС ПРОПАЛА И ПЕРЕШЛА В СТАТУС COMPLETED  - ПАБЛИШИТЬ ТЕКСТУРЫ ТУДА НЕ  НАДО И ЗАДАЧУ БОЛЬШЕ ТРОГАТЬ ТОЖЕ НЕ НАДО

          ПАБЛИШ ТЕКСТУР

          После того как ваша работа была принята лидом и художником постановщиком необходимо запаблишить текстуры в ftrack

          Паблиш осуществляется через ftrack connect поэтому необходимо предварительно экспортировать необходимые для паблиша текстуры из substance painter.

          Для экспорта текстур необходимо пользоваться пресетом для экспорта который лежит здесь - !!!!DINO_export.spexp

          этот файл необходимо перетянуть во вкладку с материалами в сабстенс и сохранить к себе в библиотеку.Screenshot_16.png

          в окне экспорта текстур найдите добавленный пресет и убедитесь в остальных настройкахScreenshot_17.png

          если в проекте не использовалась карта металла - не экспортируйте ее пожалуйста отключив в настройках материала

          Screenshot_18.png

          мы используем карты base color, metallic, roughness и normal  (иногда SSS)

          все карты должны быть в разрешении 4к

          Выбираем задачу в FTRACK connect

          Снимок5.pngСнимок6.png

          в появившееся окно необходимо перетянуть текстуры и запаблишить их. В случае большого количества юдимов рекомендуется паблишить разные карты по отдельности (отдельно base color, отдельно roughness и т.д.)

          Screenshot_15.png

          ПАБЛИШ ТЕКСТУР АДДОНОВ И ШЕЙДИНГ ВАРИАНТОВ

          по умолчанию все текстуры пабляшатся в 01 слот текстур. если ваша задача была в категории аддонов или шейдинг вариантов - текстуры для нее необходимо паблишить в другие слоты. для этого в окне паблиша текстур необходимо нажать кнопку add для появления слотов. изображение_2024-10-17_135851497.png

          Для того чтобы понять в какой слот вам необходимо запаблишить текстуры смотрите в справочник - список аддонов и шейдинг вариантов

          Также необходимо выкладывать проект Substance и текстурные карты на диск Z. 

          для этого необходимо сделать следующее

          изображение_2024-10-17_133747814.png

          изображение_2024-10-17_133903210.png

          ПРИМЕР ТЕКСТУР НА ПРОЕКТЕ

          ОСНОВНОЙ ОРИЕНТИР - dino_tex_guide (1).pdf

          blackboard.pngdecor_inca_A.pnglamp_old_A2.pngpteranodon_skull.pngroom_cabinet.pngsculpture stegosaurus.pngskeleton_ancestor2.pngtub_weigelaA.pngtubes_bigA.pngcover_manhole.pnglightstreetB.pngplants_groupBD.pngtrashcan.pngизображение_2024-08-01_151104310.pngbackpack.pngdinoramabushF_big.pngpencil_case.pngvehicle_E.png

          searchlight_b.png