Текстурщикам
Требования к ПО
Windows 10
Adobe Substance 3D 10.0.0
ВхСОЗДАНИЕ ПРОЕКТА
Для содные зданные
От отдела артаия приходит подробный концепт с указанием материалов, референсов (желательно CG референсы, но из жизни так же допустимы) + указание степени новизны объекта ив Substance Painter - в первую очередполагаемая плановость в кадре.ПРИМЕРЫ ОТНОСИТЕЛЬНО ХОРОШИХ КОНЦЕПТОВ
Если в текстурах, необходимыо положить файл DINO_PM.spt в C:\Users\*\Documents\Adobe\Adobe Substance 3D Painter\assets\templates (звездочку в этом пределённые карути поменки илияйте надписи - нужны эти самые картинки и надписи четкие ивхороашемгокюзерачестве(). если такой папки templates нещетиу вас ввмоих докумекнтореах товпрообщесупер)ПЛОХОЙ ПРИМЕР КАРТИНКИ(ПРИСУТВСТВУЕТ ЛИШНИЙ ЭЛЕМЕНТ СКОТЧА И НЕЧЕТКИЕ НАДПИСИ)ПРИМЕР ХОРОШЕЙ КАРТИНКИМодель в в формате USD - у всех объектов есть UV иотсутствуют оверлапы. У каждой модели юви должны начинаться в 1001 юдиме, особенно когда ассетсоздайте ее вручную.После того как вы скопируете файл к с
яебе в мои документы при открытии Substance Painter выносеобъкнекта из другого ассета. присоздания проекта в первой строчке в списке Template должен появиться пресет DINO_PM. Этот пресет выставляет за вас все настройкиUVпроекта. Например HDR - studio_small.hdr , шейдер и его разврешение, настртойки запекания текстур, а так же тот набор запекаемых текстур который необходим в работе.ПРЕСЕТ НЕ ВЫСТАВЛЯЕТ НАСТРОЙКИ КОЛОРСПЕЙСА ТАК ЧТО УБЕДИТЕСЬ В ПРАВИЛЬНОСТИ ВАШИХ НАСТРОЕК
Отдельно хочу отметить этот параметр создания проекта. Необходимо работать исключительно в режиме Preserve UV Tile layout
ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЬТЕ ЗАЛИВОЧНЫЙ СЛОЙ В КОТОРОМ БУДУТ ВКЛЮЧЕНЫ ВСЕ КАНАЛЫ
Где взять файл с геометрией для создания проекта
Геометрию для создания проекта и работы необходимо брать с диска P из папки geo_layer_bsc (например. P:\dino_pm\assets\props\fossil_a\geo_layer_bsc\v006). Но лучше воспользоваться веб-вер
уководством отсюдаhttps://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/castye-osibki-v-topologii-uv-i-materialaxГеометрия моделейдолфтрека и найти нужный файл тамаксимальн.Со
соответствую копировать файл USD к себе на комапьютериалам с концепта.Резина,кожа, бумага, ткань, стекло и лампочки должны всегда быть отдельной геометриейнескомбтянуть файненнойл с другими объектами.(допуска P.Любые
тсясовизмещнениеяметаUV иллов\не металлов внутриоднойгеометрии)При наличии нескольких стеклянных объектов одного цвета в ассете такую геометрию лучше комбайнить, если цвета по концепту разные то и геометрия должна быть у каждого стекла своя, но в одной группеВсе светящиеся элементы типа лампочек всегда должны в одной группе и отдельными объектами как друг от друга, так и от любой другой части ассета.
Результат работы
Приемка работы текстуры у худпоста подразумевает набор скриншотов в заметку к версии паблиша проекта Substance Painter в Ftrack с нескольких ракурсов и подчеркивающие материал (эти же скриншоты используются как ориентир для шейдинга)
Так же требуется один ракурс из Iray имеющий темную и светлую сторону, показывающий объем и материал. такой кадрнеобходимо предварительно сохргласовывать с лидом. Использованитье нужного USD файла вформалияете png в разрешении 3840x2160, отключив ground вна экстройках irayПаблиш набпорат текстур.под задачу сПри использовании USD нам открывается возможность сглаживать модель прямо в Substance Painter. Советую работать на 2 уровне сглаживания. Степень сглаживания можно изменить в процессе работы если просто перетащить тот же файл USD в рабочее пространство и поменять уровень сабдива во всплывшем окне.
ГДЕ ИСКАТЬ КОНЦЕПТ
концепты лежат в задаче арта. если нажать на иконку задачи то откроется концепт
Может быть так что в этой иконке может быть не последняя версия концепта - лучше всегда дополнительно проверять в
фзаметках к задаче арта (там же моргут быть дополнительные вспомогательные материалыexrтакие как надписи и каразрешетинкии)4к
МАТЕРИАЛ СТЕКЛА
Для материала стекла необходимо использовать максимально белый цвет, максимально черный рафнесс от 0 до 0.05 и металличность на 1. у загрязнений на стеклах металличность должна быть на 0, остальные настройки у грязи на стекле не регламентируются.
Диапазоны цвета
максимально допустимый белый
максимально допустимый цвет черного
ПОРЯДОК СДАЧИ\ПРИЕМКИ РАБОТЫ
Закончив работу в первую очередь убедитесь в том что во всех каналах присутствует какая-то информация. Карты roughness и height+normal в большинстве случаев не должны быть однотонными и должны сочетаться с информацией заданной в канале base color
Убедитесь что все слои имеют логичный нейминг для того чтобы открыв ваш проект можно было понять где что!!!
Финальный вид вашей работы перед паблишем оценивайте в 4к разрешении и в максимальном качестве шейдера ( эти же настройки нужны для создания скриншотов)
Убедившись что все выглядит так как должно выглядеть переходим к следующему этапу - паблиш проекта в ftrack и скриншоты для демонстрации результата вашей работы.
СКРИНЫ
Приемка работы включает в себя набор скриншотов в заметку к версии паблиша проекта Substance Painter в Ftrack(с определенными настройками (см картинку ниже)) с нескольких ракурсов и подчеркивающие материал (эти же скриншоты используются как ориентир для шейдинга). так же необходимо сделать какой-нибудь клоузап для демонстрации фактуры)
ПРИ СОХРАНЕНИИ ПРОЕКТА ПЕРЕД ПАБЛИШЕМ ОТКЛЮЧАЙТЕ ПОЖАЛУЙСТА ТЕНИ
КАК ОСТАВИТЬ ЗАМЕТКУ К ВЕРСИИ ПАБЛИША
ПРИМЕРЫ СКРИНШОТОВ
ПРИМЕР ПЛОХОГО СКРИНШОТА
РЕНДЕР В IRAY
Так же в заметки к паблишу требуется один ракурс из Iray имеющий темную и светлую сторону, показывающий объем и материал. такой кадр необходимо сохранить в формате PNG в разрешении 3840x2160, отключив ground в настройках iray
ПРИМЕР РЕНДЕРА
СКРИНШОТЫ ПОСЛЕ ПРАВОК
после выполнения правок необходимо сделать скриншот самих правок, а так же сделать такой же набор скринов и рендера как и в первый раз чтобы видеть общий вид объекта вместе с правками
ПАБЛИШ ПРОЕКТА
в ftrack connect находите свой таск и дважды жмете левой кнопкой мышки на него, после чего жмете на три полоски и на паблиш
при нажатии на кнопку Publish откроется публикатор текстур. Необходимо загрузить свой проект Substance Painter в строчку Scene и нажать Publish. таким образом мы получаем файл на сервере, версию в фтреке и смену статуса задачи на Pending Review.
Если при паблише возникли проблемы и не получается опубликовать проект - пишите сразу лиду
Прием работы состоит из двух этапов
- аппрув от лида
- аппрув от худ. постановщика
Аппрув от лида
Запаблишенный проект сабстенса проверяет лид. По результатам проверки даются комментарии или лид пишет что все ок.
в случае правок в комментарии к таску лид пишет заметку в ftrack и статус задачи меняется на Need Fixes
Если проект принимается лидом то задача уходит на проверку к худ. постановщику.
Аппрув от худ. постановщика
Художник постановщик смотрит на ваши скрины и пишет либо свои замечания, после чего задача отправляется в need fixes или пишет что все ок
в случае если все ок - необходимо опубликовать текстуры(проверяйте пожалуйста заметки к своим задачам на предмет аппрува худ.поста)
ЕСЛИ ВЫ СДАЛИ ЗАДАЧУ И УВИДЕЛИ ЧТО ОНА У ВАС ПРОПАЛА И ПЕРЕШЛА В СТАТУС COMPLETED - ПАБЛИШИТЬ ТЕКСТУРЫ ТУДА НЕ НАДО И ЗАДАЧУ БОЛЬШЕ ТРОГАТЬ ТОЖЕ НЕ НАДО
ПАБЛИШ ТЕКСТУР
После того как ваша работа была принята лидом и художником постановщиком необходимо запаблишить текстуры в ftrack
Паблиш осуществляется через ftrack connect поэтому необходимо предварительно экспортировать необходимые для паблиша текстуры из substance painter.
Для экспорта текстур необходимо пользоваться пресетом для экспорта который лежит здесь - !!!!DINO_export.spexp
этот файл необходимо перетянуть во вкладку с материалами в сабстенс и сохранить к себе в библиотеку.
в окне экспорта текстур найдите добавленный пресет и убедитесь в остальных настройках
если в проекте не использовалась карта металла - не экспортируйте ее пожалуйста отключив в настройках материала
мы используем карты base color, metallic, roughness и normal (иногда SSS)
все карты должны быть в разрешении 4к
Выбираем задачу в FTRACK connect
в появившееся окно необходимо перетянуть текстуры и запаблишить их. В случае большого количества юдимов рекомендуется паблишить разные карты по отдельности
мыйб(отделыйьно
ПАБЛИШ ТЕКСТУР АДДОНОВ И ШЕЙДИНГ ВАРИАНТОВ
по умолчанию все текстуры пабляшатся в 01 слот текстур. если ваша задача была в категории аддонов или шейдинг вариантов - текстуры для нее необходимо паблишить в другие слоты. для этого в окне паблиша текстур необходимо нажать кнопку add для появления слотов.
Для того чтобы понять в какой слот вам необходимо запаблишить текстуры смотрите в справочник - список аддонов и шейдинг вариантов
Также необходимо выкладывать проект Substance и текстурные карты на диск Z.
для этого необходимо сделать следующее
ПРИМЕР ТЕКСТУР НА ПРОЕКТЕ
ОСНОВНОЙ ОРИЕНТИР - dino_tex_guide (1).pdf