Перейти к основному контенту

Текстурщикам

Входные данные 

ОТДЕЛ АРТА

  • подробный концепт с указанием материалов, референсов (желательно CG референсы, но из жизни так же допустимы) + указание степени новизны объекта и предполагаемая плановость в кадре.


    изображение_2024-10-14_160303446.png 
    ПРИМЕР ПЛОХОГО КОНЦЕПТА

    изображение_2024-10-14_160502117.png
    изображение_2024-10-14_160529947.pngизображение_2024-10-14_160559965.png
    ПРИМЕРЫ ОТНОСИТЕЛЬНО ХОРОШИХ КОНЦЕПТОВ

  • Если в текстурах необходимы определённые картинки или надписи - нужны эти самые картинки и надписи четкие и в хорошем качестве(если еще и в векторе то вообще супер)
    изображение_2024-10-14_165245990.png
    ПЛОХОЙ ПРИМЕР КАРТИНКИ(ПРИСУТВСТВУЕТ ЛИШНИЙ ЭЛЕМЕНТ СКОТЧА И НЕЧЕТКИЕ НАДПИСИ)

    изображение_2024-10-14_165610162.png
    ПРИМЕР ХОРОШЕЙ КАРТИНКИ

ОТДЕЛ МОДЕЛЛИНГА

  • Модель в в формате USD - у всех объектов есть UV и отсутствуют оверлапы. У каждой модели юви должны начинаться в 1001 юдиме, особенно когда ассет создается при выносе объекта из другого ассета. при создании UV развертки пользоваться руководством отсюда https://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/castye-osibki-v-topologii-uv-i-materialax

  • Геометрия моделей должна максимально соответствовать материалам с концепта.
    Резина, кожа, бумага, ткань, стекло и лампочки должны всегда быть отдельной геометрией не скомбайненной с другими объектами.(допускается совмещение металлов\не металлов внутри одной геометрии)
    При наличии нескольких стеклянных объектов одного цвета в ассете такую геометрию лучше комбайнить, если цвета по концепту разные то и геометрия должна быть у каждого стекла своя, но в одной группе
    Все светящиеся элементы типа лампочек всегда должны в одной группе и отдельными объектами как друг от друга, так и от любой другой части ассета.

Результат работы

  • Приемка работы текстуры у худпоста подразумевает набор скриншотов в заметку к версии паблиша проекта Substance Painter в Ftrack с нескольких ракурсов и подчеркивающие материал (эти же скриншоты используются как ориентир для шейдинга)

изображение_2024-10-14_162209309.pngПРИМЕР ПЛОХОГО СКРИНШОТА

изображение_2024-10-14_162417803.pngизображение_2024-10-14_162447691.png

изображение_2024-10-14_162511045.pngизображение_2024-10-14_162533739.png
ПРИМЕР ХОРОШИХ СКРИНШОТОВ

  • Так же требуется один ракурс из Iray имеющий темную и светлую сторону, показывающий объем и материал. такой кадр необходимо сохранить в формате png в разрешении 3840x2160, отключив ground в настройках irayизображение_2024-10-14_162848386.png
  • Паблиш набора текстур под задачу с использованием пресета в формате exr и разрешении 4к

    Для материала стекла необходимо использовать  максимально белый цвет, максимально черный рафнесс от 0 до 0.05 и металличность на 1. у загрязнений на стеклах металличность должна быть на 0, остальные настройки не регламентируются.

    изображение_2024-10-14_163709704.png
    максимально допустимый цвет черного

    изображение_2024-10-14_164001731.png
    максимально допустимый белый