Текстурщикам
Текстуры IN
ОТДЕЛ АРТА
- подробный концепт с указанием материалов, референсов (желательно CG референсы, но из жизни так же допустимы) + указание степени новизны объекта и предполагаемая плановость в кадре.
ПРИМЕР ПЛОХОГО КОНЦЕПТА



ПРИМЕРЫ ОТНОСИТЕЛЬНО ХОРОШИХ КОНЦЕПТОВ
- Если в текстурах необходимы определённые картинки или надписи - нужны эти самые картинки и надписи четкие и в хорошем качестве(если еще и в векторе то вообще супер)

ПЛОХОЙ ПРИМЕР КАРТИНКИ(ПРИСУТВСТВУЕТ ЛИШНИЙ ЭЛЕМЕНТ СКОТЧА И НЕЧЕТКИЕ НАДПИСИ)

ПРИМЕР ХОРОШЕЙ КАРТИНКИ
ОТДЕЛ МОДЕЛЛИНГА
- Модель в в формате USD - у всех объектов есть UV и отсутствуют оверлапы. У каждой модели юви должны начинаться в 1001 юдиме, особенно когда ассет создается при выносе объекта из другого ассета. при создании UV развертки пользоваться руководством отсюда https://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/castye-osibki-v-topologii-uv-i-materialax
- Геометрия моделей должна максимально соответствовать материалам с концепта.
Резина, кожа, бумага, ткань, стекло и лампочки должны всегда быть отдельной геометрией не скомбайненной с другими объектами.(допускается совмещение металлов\не металлов внутри одной геометрии)
При наличии нескольких стеклянных объектов одного цвета в ассете такую геометрию лучше комбайнить, если цвета по концепту разные то и геометрия должна быть у каждого стекла своя, но в одной группе
Все светящиеся элементы типа лампочек всегда должны в одной группе и отдельными объектами как друг от друга, так и от любой другой части ассета.
Текстуры OUT
- Приемка работы текстуры у худпоста подразумевает набор скриншотов в заметку к версии паблиша проекта Substance Painter в Ftrack с нескольких ракурсов и подчеркивающие материал (эти же скриншоты используются как ориентир для шейдинга)
ПРИМЕР ПЛОХОГО СКРИНШОТА




ПРИМЕР ХОРОШИХ СКРИНШОТОВ
- Так же требуется один ракурс из Iray имеющий темную и светлую сторону, показывающий объем и материал. такой кадр необходимо сохранить в формате png в разрешении 3840x2160, отключив ground в настройках iray

- Паблиш набора текстур под задачу с использованием пресета в формате exr и разрешении 4к
Для материала стекла необходимо использовать максимально белый цвет, максимально черный рафнесс от 0 до 0.05 и металличность на 1. у загрязнений на стеклах металличность должна быть на 0, остальные настройки не регламентируются.

максимально допустимый цвет черного

максимально допустимый белый