Регламент по риггингу на производстве
РЕГЛАМЕНТ ПО РИГГИНГУ НА ПРОИЗВОДСТВЕ
_________________________________________________
Для оптимизации рабочего процесса и минимизации проблем с риггами был составлен общий регламент по риггингу на производстве для ознакомления с некоторыми правилами при сетапе того или иного персонажа или пропса.
_________________________________________________
1. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАСТРОЙКИ
Перед началом работы рекомендую выполнить несколько итераций в настройках чтобы работать максимально комфортно и ловить как можно меньше багов.
Нужно включить отображение unitConversion Nodes, ранее эти ноды отображались, однако в последних версиях они скрываются от пользователя, а сам коннект от ноды к ноде приобретает фиолетовый цвет. Однако это нода, значение которой можно менять, потому лучше будет иметь визуальное понимание, где эта нода есть, а где нет
На проекте используется фреймрейт 25 фпс, лучше это выставить сразу
Необходимо отключить теги. Вероятно, это нововведение может быть полезно, но не все новое априори лучше - с наличием тегов, нет возможности работать с точками на которые влияет деформер, с тегами не создаются необходимые groupId и groupParts, которые хранят в себе информацию о геометрии. Что касается скриптинга использование тегов тоже вызывают вопросы - потому целесообразно это отключить и включить наличие твиков
в настройках анимации следует включить Parallel и отключить GPU Override и Include controllers in evaluation graph. Так как не все видеокарты были протестированы на GPU Override, его наличие может снизить производительность рига и некорректно деформировать модель
_________________________________________________
2. СПИСОК НЕОБХОДИМЫХ ИНСТРУМЕНТОВ И ПЛАГИНОВ
-
Bifrost 2.5.1.0
-
rigBuilder
Для работы с риггами применяется Bifrost, версии 2.5.1.0. Если же в Maya не установлен данный плагин, риг построенный на бифросте будет запускаться с багами или вовсе не запустится.
rigBuilder - специальный инструмент - конструктор, позволяющий собирать темплейты для любых скриптов не тратя время на создание интерфейса. Темплейты для сборки риг ассета будут написаны именно в этом инструменте, который в свою очередь хранит всю информацию в собственных файлах с собственным расширением.
Скачать данный инструмент можно в свободном доступе на гитхабе, однако устанавливать его не нужно, все уже имеется на сервере. Ниже будет вложение, группу modules в архиве следует перенести в documents/kit/maya.
Запуск осуществляется с помощью python кода.
import rigBuilder
rigBuilder.mainWindow.show()
modules (2).zip
_________________________________________________
3. НЕЙМИНГ В ПРОИЗВОДСТВЕ
Нейминг, как задача, достаточно простая, однако не менее важная в производстве. Простой и понятный нейминг облегчит работу как риггерам, так и аниматорам. Можно будет проще разобраться как устроена та или иная система и не запутаться, так же писать различные скрипты и инструменты для работы с риггом и анимацией ( к примеру, сделать пресет анимации ходьбы и передавать на однотипных персонажей, так как имена будут повторяться ).
Проще говоря, хороший нейминг = простота и экономия времени.
Исходя из собственного анализа, был подобран наилучший вариант записи:
side_name_(addDescription)_(n)_type
-
side - сторона объекта, соответственно L (лево), R (право), M (центр):
-
name - имя объекта;
-
(addDescription) - дополнительный элемент записи. К примеру иногда требуется указать положение объекта, т.е. upper (сверху) или lower (снизу). Такое часто применяется в создании лицевого сетапа. Кроме того дополнительное описание применяется в случаях, если необходимы пояснения к различным математическим нодам;
-
(n) - цифра или число итераций объекта;
-
type - тип объекта, здесь имеется ввиду тип ноды или логика трансформы, т.е. под типом понимается, как пример multiplyDivide, а под логикой offset или null (когда нужно выделить оффсет группу).
Тип объекта нельзя сокращать, это обязательное правило, так как никто из нас к сожалению не умеет читать мысли другого, потому будет крайне трудно понять, что имел ввиду человек под своими сокращениями.
Возможно, местами такая запись не совсем короткая, однако подобная форма записи достаточно легко читается и понимается, а так же часто используется в других студиях, а так же школах, таких как CGTarian.
В качестве примеров снизу будут вариации подобного нейминга:
-
L_eye_upper_1_control;
-
R_arm_3_joint;
-
M_jaw_2_plusMinusAverage.
-
L_brows_U_delta_1_floatConstant;
-
M_hair_correctiveShape_multDoubleLinear.
_________________________________________________
4. ОСОБЕННОСТИ ИЕРАРХИИ ОБЪЕКТОВ
Поскольку производство заточено под USD, есть небольшой ряд правил для создания иерархии объектов в сцене.
Группа с геометрией ( от отдела моделлеров ) и группа с риггом персонажа ( от отдела сетапа ) должны лежать отдельно друг от друга, и в то же время находится в общем группе-родителе. Таким образом, при определенных настройках сетапа, будет возможность перемещать группу с моделью и риггом не затрагивая контролы, как это необходимо для USD.
Что касается группы с геометрией, внутри неё должны храниться ТОЛЬКО необходимые меши от отдела моделлеров.
Совершать какие-либо манипуляции внутри группы geo нельзя, ничего лишнего в этой группе помимо геометрии лежать не должно.
Иерархия групп внутри группы с риггом должна иметь следующий вид:
|
|