Перейти к основному контенту

FX

Старт работы

Старт работы начинается через ftrack Connect



Назначенная задача, готовая к работе, имеет статус Available и подсвечена серым цветом. 

Для старта работы необходимо нажать кнопку OPEN. Задача перейдет в статус In Progress, и подсветится голубым.


В открывшемся окне необходимо перейти в Stage

Далее в Solaris

Открыть Yarko Shelf

Выбрать Stage Nodes

Сцена с камерой будут автоматически подгружены.

Включаем камеру.

В контексте Obj будут автоматически созданы ноды LopImportCam (импортированная камера из Stage) и Geometry LOP_import, содержащая внутри ноду lopimport, в которую необходимо будет подгружать объекты из Stage, необходимые для дальнейшей работы.    

В Ноде Null scene_scale масштабируем сцену до 0.01, чтобы можно было работать с «правильными» размерами.

   

В Stage выбираем ноду Sublayer scene_assembly. И в режиме вида из камеры выбираем необходимые для FX объекты и копируем пути.

Переходим в Obj, Geometry LOP_import. В ноде lopimport в поле Primitives вставляем скопированные пути.


ИТОГ. Забрали из Stage все необходимое для дальнейшей работы.


Далее стандартная работа. Создаются необходимые ноды Geometry. Внутри через Object_merge подтягиваем все необходимые элементы из LOP Import, не забывая про ноду Transform со скейлом, скопированным из Null Scene_scale.


ВАЖНО!
Необходимые элементы выбираем через Attribute Path. При работе с шотом другого отдела пути не меняются в сцене. Так ваши source для колизий, источников симуляций и т.п. останутся неизменными


Распаковку объектов делаем через Unpack USD или Unpack USD to Polygons.

Нода lopimportcam некорректно отображает волюметрики, поэтому при работе с ними рекомендуем создать эту связку.

В Fetch Object выставляем галку Use Parent Transform of Fetched Object и перетаскиваем  lopimportcam. 

Из lopimportcam копируем и вставляем через Paste Relative References в новую камеру параметры Resolution, Focal Length, Aperture. 

EXPORT CACHE

Для экспорта используется нода yk_filecache  ↓​​

Всегда используем понятное название симуляции. Можно вбить в строке Base Name или в имени ноды.  ↓​​

Для записи кэша используем две вкладки — Caching или Deadline.  ↓​​

Вкладка Caching используется на записи кэша на рабочем компьютере.

Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo.  ↓​​


Если записывается симуляция, то активируем галку Simulation.  Кэш будет сохраняться в папку sim.  ↓​​

Далее  Save to Disk   ↓​​

Вкладка Deadline используется на записи на ферме.

Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo.

По умолчанию стоит Pool dino_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.

Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела.

Frames Per Task — сколько нод будет считать таск в задаче. При обычном кэшировании задачу можно разбить на подзадачи. Кэширование будет выполняться параллельно несколькими нодами.   ↓​​

Если записывается симуляция, то активируем галку Simulation.  Кэш будет сохраняться в папку sim.

По умолчанию стоит Pool dino_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.

Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела.   ↓​​

Чтобы отправить задачу на ферму, нажимаем кнопку Submit To Deadline. 

Далее Yes.  ↓​​

После запуска задачи галка Load from Disk автоматически станет включенной.  ↓​​

Чтобы посмотреть статус задачи, необходимо открыть Deadline Monitor  ↓​​

Для удобства в фильтр можно ввести свой Username. Так вы будете видеть только свои задачи. Справа в окне отображается текущее состояние задачи.  ↓

ВАЖНО!

В пути сохранения используется переменная $YK_JOB, которая будет сохраняться в одноименную папку вашей сцены. Ее не меняем.   ↓