Перейти к основному контенту

FX

Старт работы

Старт работы начинается через ftrack Connect

AD_4nXf-n5vrCoOdEQeUruoW2ZUBZnz1QwpZYv50yEET2GKjyqbvRys0HfsxxetcCt9qMwRqU75CL_o9yzp9-NHWle5J7PlGK6g_Q9_nIxDFtuhGLAmA-H13mnMfG5ioRLMoTpW8-jjHMg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Назначенная задача, готовая к работе, имеет статус Available и подсвечена серым цветом. 

Для старта работы необходимо нажать кнопку OPEN. Задача перейдет в статус In Progress, и подсветится голубым.

AD_4nXeVS3t8rxf4I1MbkCO9Vh1ZlpRbSqd31L_1thRM5oPGqlhDm-FeiBvGRXtcS1ACHY2NhS-UCvYYQxgn5vevPKyo1ClBNL9BKsRdYmmDOUa14aTWo-70XcvcC_NPuWGSYYsIWxOPPA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

В открывшемся окне необходимо перейти в Stage

AD_4nXfZS0gVk-7L8TBALct6ir75lqZsv6G7ExJXLM0ie8qIGkUbY1jiGRWoUXqSjRPp82zRsKKwQICENErPqIUkhMqHRBiCKqp8FVkn3POJkYhZDHS7ZaHJQPzlcep_uHYrNEijPvmdSw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Далее в Solaris

AD_4nXeysfYLN9QFb075TW_IS9Q7QmBkRQ8fLgKI1elIbDQ-ganK49BNSRSM5m1YaNe-RKoww1NDNczPOLB9vfZUpo6vU8k71dZlr_IlfQLpdhCRC2zjxtEqLDfiTNbeXyJ74cCOQY5mTg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Открыть Yarko Shelf

AD_4nXcVUiUTNFKawd4sXsQ0heJnwbxg1qAw5HZUti7SR2m5-_hKM7aBjRp_80XXfFnG15zvR2JiA9zGVfcvmnuAv31euS70lBslSS4w0jTwXhMTJcns4O_vIPJ9viU4kt4joUgre3cy?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Выбрать Stage Nodes

AD_4nXd9Vx25DnZhGvo8Ya0nMrBqi1ijT5gESfQnXxYt9M-qp8335j71OUp_kbgfa0-3evoVJ2urg8jB-vqmOi3ncDiv36wxiuRYGEhNlPgkc0ndDOiNixpXuwFZEqx6ZiwbRORDRV4r9g?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Сцена с камерой будут автоматически подгружены.

Включаем камеру.

AD_4nXduDCKpaKjfUZlx9iecRtCWJoWm4GbqBu-QDuZbER7Cn5zNfN_GzA_lBEoDd1bDe1-EOUtsTPvpLNk1KLqkkhovMb_Ewh8Ts78sVjXBzywwk-hJ0SsK6NcXGY0q-LnZANbgPIEZ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

В контексте Obj будут автоматически созданы ноды LopImportCam (импортированная камера из Stage) и Geometry LOP_import, содержащая внутри ноду lopimport, в которую необходимо будет подгружать объекты из Stage, необходимые для дальнейшей работы.    

AD_4nXcZ7EU-3uWrl3ihK6v5sFuiP18crapp7i5OuQktz3F_1BhOmMqGsgGdBT6BzSnCfwo6h8KZQdyG2WVuSNwmhM3kmJ6AtoXhRfLPzkcYLEHE0qDQ-OZSPoV27UJcN9KpCbpXy6nL?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXftRjUFci9nsBeckgtZ5wDZJbnfNQ658Y8Wp3W2DNIQRZ5Qt8pfj6EgFkFp_TTTDu9GBBJzy2rnR201gZFPm5-mQhUTidtGQOZffZVEqW89pCqP1ypgFmd5RPdirBS7qcMpejMmQg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

В Ноде Null scene_scale масштабируем сцену до 0.01, чтобы можно было работать с «правильными» размерами.

AD_4nXfPhUd0WSDJx7i-8mja3LuxYHMTEbTAs-lm6uj6j55mrS-5yOaeEYbpFBeAkbnnJSida6W0no8oTgtQ4vX3bbnZT71xXT3WzUNddzMNiz2tURaIl27DAn8UxUuRI4QyzZU1Ul8yTg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN    

В Stage выбираем ноду Sublayer scene_assembly. И в режиме вида из камеры выбираем необходимые для FX объекты и копируем пути.

AD_4nXcygn39AgxPS1bEi1T3pJwdO1gaMvALhxkJL6dl2lcTQDKjS8ISZ27IgnLOQwOH77KADcLNhIVjnNAt68utukx6WrTCtbtD_K2Ai4XaOd8EIjHY_m1vTEcrKnS0aCY_Y7Zs3rdreQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXe2MHce4P0W_Q8BU2pepI8IqVYm5VDqBBhFRH8qXtrKi2BWiWRPc7kKiERDyqmYiuopcymohRrF0v0nIbvSOf6pt2KEcEOwMbIJD8SN0SBlMbxDMfOfpEIfV0hdxLGUfY601CIc?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Переходим в Obj, Geometry LOP_import. В ноде lopimport в поле Primitives вставляем скопированные пути.

AD_4nXcqNcKAu8yg2tRcc9pog2S1vI2D5-FCigDftsdX7unAyVL-2930Vj8jHHHRzyDH6rArJuuy-zjUYphC9fKwok6dmyHCfSAakwVdvwqVvBcf7_CDs02QDKoxf8O9kKZzRNbApkdzxQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN


ИТОГ. Забрали из Stage все необходимое для дальнейшей работы.


Далее стандартная работа. Создаются необходимые ноды Geometry. Внутри через Object_merge подтягиваем все необходимые элементы из LOP Import, не забывая про ноду Transform со скейлом, скопированным из Null Scene_scale.


ВАЖНО!
Необходимые элементы выбираем через Attribute Path. При работе с шотом другого отдела пути не меняются в сцене. Так ваши source для колизий, источников симуляций и т.п. останутся неизменными


AD_4nXeI8m48-3Gf5qKxG9bQmgshH1sPrksUmD_Y-DOViXfpEA5HYGf1hqCKZTfzaTJgar6lOrF0EHW0PJUlTOsdup97yV12lWKjJ-vgDQhE5EKYhOQe_3HiWZEWstsqzDdkBTx9VefYYA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXfCTyAnrRvfbvQJ1uTKIzVqwY-74SuCOyo31TDLYE19KujhIwazcrROy5BIjuVou7y4ucoF5TD6wGncrB_AK6Vngg2Jh3pq7GDwyikdCyGKEWHytxVKpLNhxor6ieyj7yZze8p-?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Распаковку объектов делаем через Unpack USD или Unpack USD to Polygons.

AD_4nXcAfo38PDuUZtqo876RvUc7JnNe3wBaGOP0LqRC-Ccf-c_jPnwf2IhyqIqAkanLEmaA3BExGRhJptHN8ViZkk32q-Pcqiq_92xfAQCcP6ugANVBaSeC3C3KFc7clGj3R8DYGN3YRA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Нода lopimportcam некорректно отображает волюметрики, поэтому при работе с ними рекомендуем создать эту связку.

AD_4nXf5M6m-qH65mpZ0ylwtuXkv9j3LnxcezbzZ9G_kI6X7Onv7FTmdxIaa6Ljq4zlNmpi-tSKlsYzSKN6pz8T84LFMgZZaI7zKzsSBNXGtpAocmKfYWCzA1env7IAkNqRPqyJdysM7JQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

В Fetch Object выставляем галку Use Parent Transform of Fetched Object и перетаскиваем  lopimportcam. 

Из lopimportcam копируем и вставляем через Paste Relative References в новую камеру параметры Resolution, Focal Length, Aperture. 

AD_4nXc270gXar7-LYcgjsOP2N2DZJBwgsloHMViXkkQpXwtF14CSR28d8JWlL9usZ_Gsp6l0MlojPx7rInP2xq1S-QohZi--CxTCzIhzCSo9f2lH-QlPq3asgWSn0uxPgUb4fYkjnUclw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXcAr3qMLnznvSOiPfCdvicW43RwdFBFRydhVoDEsChzL4AyfaV-TCzdCgjPKbHDhAjJ4lWTp_X99VE3fUemMCbpt0Ji7keFnQkab-4tjXDkDAWjzOmoVMyZo4-uWUbqyAkmHuYBUw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXc_y0XVOQ-ciGDmdv7uK_powbWdNZqFX-v5jmvzwGcqswJMwmRufmEA6LKzjUfw1QbvBuY6dqe7n4jxwpCvPm89kcusDYWGNRt0wcKaC0jzFbSqoecS_Zz0sIr-vnBbnyi17i_dLw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

EXPORT CACHE

Для экспорта используется нода yk_filecache  ↓​​

AD_4nXd5KB5R-4fF3kDUPffp-vX0aFGQwfib0s6MfTKq5AN8s-Sp58A3XQ3fqmGSGt-mSUnKSEMVao6hvpjmq3gczG8dc5jSPh_kM-oj94doqPzYNnDrPYVAV3aNdZl14cuIDZKIlkEpIw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Всегда используем понятное название симуляции. Можно вбить в строке Base Name или в имени ноды.  ↓​​

AD_4nXclSap9kK5vx87LwPAF5HxyDYd7faG9jXHVGKEKfnI_tgyS69EjA4fdsfWMwVYsMoC7KpIDRp0VyOmlOdufyNpb2c-gDYmYzL6wNlb21YZc8iwRK8bOTMYDhRKM7fhULh3yyBpChA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Для записи кэша используем две вкладки — Caching или Deadline.  ↓​​

AD_4nXfA3YoYWUCkMqBVNbvVW7UJYRGM2NoXCqMUw1M1XVBQ5SvPgKusAzVeGpdS7MidM_QW2OzZyiFLvXYlcWbKz8cyrlbnjvrKbUjPZ84MHL_tfPA_By0FUM_MD43nwa8rn0yt77vJ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Вкладка Caching используется на записи кэша на рабочем компьютере.

Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo.  ↓​​

AD_4nXfWCrtIvJ1q-_J4P7ehRekUt1QnAkODSn3xEm2tzrayYSKLsv5dUjp0EycSjy2S5POI_HH239VsLZl9Pf5pAV0HlmSHfZcNNAck9VXNY6GxBW6m2TPn-JGbYEnOGbU6XbZziDGhiA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN


Если записывается симуляция, то активируем галку Simulation.  Кэш будет сохраняться в папку sim.  ↓​​
AD_4nXfRjUnB3LghKTMJRaq9HViHWV9uDxtvU1VXXOSXH3PLBybhJHrNJwyYOnpCMSOTepvwoDZeEG64GB0_d13M2DZR5QQzR6RJZOCZYBMdi8aAitVJX9vZFqWGh7GDaSKks8Aur6eceA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Далее  Save to Disk   ↓​​

AD_4nXdvzGC_tzo7p7WP2dKzwtRQQy56J9fVk6ZTFvTSz_c_h_ub2sSrJVAxyXYASa4MzsgmGJ57tPwchL7atsHL_zFphIJ6VXdiBbyqbRfWJ_8VzkTy2aPNLSvZOdwvhWkIf1i004cHvQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Вкладка Deadline используется на записи на ферме.

Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo.

По умолчанию стоит Pool dino_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.

Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела.

Frames Per Task — сколько нод будет считать таск в задаче. При обычном кэшировании задачу можно разбить на подзадачи. Кэширование будет выполняться параллельно несколькими нодами.   ↓​​

AD_4nXd8WXPoH4e09LmIdyX7q842TgzysBPTWWHBaVHlPaE7PyySpRs111b0HiBa9Fn6T7LB23tvRm4adNrH1ycWCuXf40Xf988og2p2L2l3os2Bl9A-YKsKXkVJbpltlXROKIIcGQfETw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Если записывается симуляция, то активируем галку Simulation.  Кэш будет сохраняться в папку sim.

По умолчанию стоит Pool dino_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.

Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела.   ↓​​

AD_4nXe4zcfNa6zwnmfxUDHPy_bphdFwrRP5aOlVjw9Qyv09oXTT8NmpC1d2Fb4jie270aamkF36U3r-6_mz0aMsoH5Oh7v-A4v6eNOLMEs7X0p9I6cV-FRwe-rZXYcm1US28ttAUxpsbA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Чтобы отправить задачу на ферму, нажимаем кнопку Submit To Deadline. 

Далее Yes.  ↓​​

AD_4nXf5qQ_SdqzCl_lCuMhc_V-xTEfRsfIkdSpc3u_UX3CZmm07MgO8hLUZaXusQp4uUcijV8Z9fPUcDqzYd7K9wdi7kLaQ2ZP4qjXUBLuouTwWbXUfAKQ-d7Fjt9C3xERBoTRxhRubMA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

После запуска задачи галка Load from Disk автоматически станет включенной.  ↓​​

AD_4nXfW6HD9jR54P24SIuFYvRFeeaqyZfLZsUoEzoIyUbut_EU0ktT2zzKahrpuvUDNX5d4MBqSX9S7W38MdT_dkjoRiO_7GxWjQPjcrdze-IK6eRlMr9uh1G3i2iN5sKIuKFoTjFTlCQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Чтобы посмотреть статус задачи, необходимо открыть Deadline Monitor  ↓​​

AD_4nXeo0vTcKnKRJ5otnZK03PGJP9wfLgkUmzZwBZxzdl6F9U1pNEOfRxRHfDDjikR92W4FKeDyknVq-IlKhwt_E607ofaPViOR7iwY0YeBehHB7urc3BNQ2oIrNLByYdeiou9kJsaV_w?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

Для удобства в фильтр можно ввести свой Username. Так вы будете видеть только свои задачи. Справа в окне отображается текущее состояние задачи.  ↓

AD_4nXekb2iwzcdfmCYfiSERCOIjTQHwth0AzG_6cjWhNGh-pBGtgHNeckYWFRLfvrWfdLfdSxQOjsZ90pUgX0ZG7bayS7x7vEXqNrWYvI_IGvrDe0NlaD2N_hEbjAFcnwukGvVHJl93BA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXffHlZjzccDeTbE_rRSfJ-jgFsjCxi7xHrci_03wIvL7PD7AIyWevcXNzEWwTKS_x4vAEYq_RtmPqmkzOZ1xVyPpkJC0Uq5FtBrJCYJ8nyigwXS_X4EAcHkxtYon2dIZ3gDg1Vwow?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXeKq9QcFNrpV9dEZE3e0fxwIhJn-IS89U6_lNTwbHGbXdqJZGlWtsPDUWaCo-hErZIrbkmlP2ccW4qYzHoQXodY_LBHdLiLPZGTvx-scbRSLRtl-cGZ6h1aL1G8WUPSzIDrwACHVA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

ВАЖНО!

В пути сохранения используется переменная $YK_JOB, которая будет сохраняться в одноименную папку вашей сцены. Ее не меняем.   ↓

AD_4nXeQhAA5i-h0b1K9yz7uKoBLeoekZjuXCAfruzYWROyDHZOgwJVmgWDEl6KZArl5YTKqCEW9wLSTItaOvMxsIzUKySZtUuazBXxS32uv_5pbnDuU-lWL_XphipG3ALgmb1r2_87jGg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN

AD_4nXfvyvsTMTNw8qmppyk07X7zddcVS-glN0xt7cIWsl-6LveiAETgydP1R8utuEXeeicC1nOLCBf_eFiZvLkqpDGnbkWDV78PQwufQrWpFKO3K0mFNNidnX9TEgozKzXYPhM5wXly?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN