FX
Старт работы начинается через ftrack Connect
Назначенная задача, готовая к работе, имеет статус Available и подсвечена серым цветом.
Для старта работы необходимо нажать кнопку OPEN. Задача перейдет в статус In Progress, и подсветится голубым.
В открывшемся окне необходимо перейти в Stage
Далее в Solaris
Открыть Yarko Shelf
Выбрать Stage Nodes
Сцена с камерой будут автоматически подгружены.
Включаем камеру.
В контексте Obj будут автоматически созданы ноды LopImportCam (импортированная камера из Stage) и Geometry LOP_import, содержащая внутри ноду lopimport, в которую необходимо будет подгружать объекты из Stage, необходимые для дальнейшей работы.
В Ноде Null scene_scale масштабируем сцену до 0.01, чтобы можно было работать с «правильными» размерами.
В Stage выбираем ноду Sublayer scene_assembly. И в режиме вида из камеры выбираем необходимые для FX объекты и копируем пути.
Переходим в Obj, Geometry LOP_import. В ноде lopimport в поле Primitives вставляем скопированные пути.
ИТОГ. Забрали из Stage все необходимое для дальнейшей работы.
Далее стандартная работа. Создаются необходимые ноды Geometry. Внутри через Object_merge подтягиваем все необходимые элементы из LOP Import, не забывая про ноду Transform со скейлом, скопированным из Null Scene_scale.
ВАЖНО!
Необходимые элементы выбираем через Attribute Path. При работе с шотом другого отдела пути не меняются в сцене. Так ваши source для колизий, источников симуляций и т.п. останутся неизменными
Распаковку объектов делаем через Unpack USD или Unpack USD to Polygons.
Нода lopimportcam некорректно отображает волюметрики, поэтому при работе с ними рекомендуем создать эту связку.
В Fetch Object выставляем галку Use Parent Transform of Fetched Object и перетаскиваем lopimportcam.
Из lopimportcam копируем и вставляем через Paste Relative References в новую камеру параметры Resolution, Focal Length, Aperture.
EXPORT CACHE
Для экспорта используется нода yk_filecache ↓
Всегда используем понятное название симуляции. Можно вбить в строке Base Name или в имени ноды. ↓
Для записи кэша используем две вкладки — Caching или Deadline. ↓
Вкладка Caching используется на записи кэша на рабочем компьютере.
Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo. ↓
Далее Save to Disk ↓
Вкладка Deadline используется на записи на ферме.
Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo.
По умолчанию стоит Pool dino_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.
Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела.
Frames Per Task — сколько нод будет считать таск в задаче. При обычном кэшировании задачу можно разбить на подзадачи. Кэширование будет выполняться параллельно несколькими нодами. ↓
Если записывается симуляция, то активируем галку Simulation. Кэш будет сохраняться в папку sim.
По умолчанию стоит Pool dino_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.
Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела. ↓
Чтобы отправить задачу на ферму, нажимаем кнопку Submit To Deadline.
Далее Yes. ↓
После запуска задачи галка Load from Disk автоматически станет включенной. ↓
Чтобы посмотреть статус задачи, необходимо открыть Deadline Monitor ↓
Для удобства в фильтр можно ввести свой Username. Так вы будете видеть только свои задачи. Справа в окне отображается текущее состояние задачи. ↓
ВАЖНО!
В пути сохранения используется переменная $YK_JOB, которая будет сохраняться в одноименную папку вашей сцены. Ее не меняем. ↓