# Моделирование персонажей

Принятый художником-постановщиком скульпт отправляем в Maya или Houdini.

В Maya, для оптимизации процесса ретопологии, можно импорт геометрии прогнать через GPU Cache.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/TbNqonbNQp6ACteK-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/TbNqonbNQp6ACteK-image.png)

Экспортируем хайрезную геометрию скульпта на локальный диск в формате Alembic и удаляем эту геометрию из сцены. Предварительно лучше выставить скульпт в правильный скейл, согласно концепту.

Затем импортируем созданный Alembic в сцену.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/QeBWRTN9BZBtfMVz-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/QeBWRTN9BZBtfMVz-image.png)

Полученный Alembic выглядит так, объект с пунктирной сеткой.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/54TDGiPLsZ29MfGb-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/54TDGiPLsZ29MfGb-image.png)

Так сцена Maya весит значительно меньше и ретопить будет гораздо легче.

Ретопологии в Houdini имеет ряд преимуществ. Houdini более стабильна и легче справляется с высоко-полигональными объектами. Кроме того инструментарий для этого процесса имеет несколько удобных функций, которых нет в Maya.

Импортируем хайрезную модель File/Import/Geometry и ныряем в полученный объект.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/kIp095QWgdSZOCMg-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/kIp095QWgdSZOCMg-image.png)

В Network View создаем Topobuild и соединяем его правый Input Port с Output Port ноды File. ставим Template Флаг на ноде File и Render Флаг на ноде Topobuild. С курсором во Вьюпорте нажимаем D и производим следующие настройки, выбирая наиболее подходящее отображение референсной геометрии.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/JgKlbS8NfB5BPy7X-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/JgKlbS8NfB5BPy7X-image.png)

С выбранной нодой Topobuild и курсором в SceneView жмем ENTER на клавиатуре, чтобы активировать выбранный инструмент Topobuild. Вверху слева рабочего окна появятся инструменты для ретопологии. Переключение между этими инструментами осуществляется нажатия на них или SHIFT + 1, 2, 3, 4, 5, 6.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/vqUaFn95o0HbeXqr-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/vqUaFn95o0HbeXqr-image.png)

Инструмент Build с функциями, отсутствующими в Maya.

При вытягивании эджа, и зажимаем G или B в конечной точке, вращаем или скейлируем этот эдж.

То же можно и с вытягиваемыми лупами.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/ztFMKUd3G28SnRCp-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/ztFMKUd3G28SnRCp-image.png)

Придание эджам одинаковой длины Shift+E.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/MQVXO2C2m67VLmKK-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/MQVXO2C2m67VLmKK-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/SZsbPkIjrw1g49Bb-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/SZsbPkIjrw1g49Bb-image.png)

Выравнивание ряда эджей Shift+S.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/i7o4PlELv1iyazZN-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/i7o4PlELv1iyazZN-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/DmNRfme4ULfichKA-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/DmNRfme4ULfichKA-image.png)

Придание выделенным компонентам (пойнты, эджи, фейсы) формы круга Shift+C

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/n5PGfabtcL1egz1p-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/n5PGfabtcL1egz1p-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/DjoAOJ2wg5h1E1ze-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/DjoAOJ2wg5h1E1ze-image.png)

Инструмент Edge Slide.

Выравнивание лупа по профилю (соседний луп с одной или с другой стороны) Match Profile или Match opposite Profile.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/zG1Ej7skFbGMPSrj-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/zG1Ej7skFbGMPSrj-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/JHBnhVYF0lpR9dOv-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/JHBnhVYF0lpR9dOv-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/6dpcr0G2AUgcLqH3-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/6dpcr0G2AUgcLqH3-image.png)

Инструмент Split. Выбор количества добавляемых пойнтов колесом мыши или Shifrt+колесо количества добавляемых лупов.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/D3gcrkG58Bl8FjKA-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/D3gcrkG58Bl8FjKA-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/V6JeY32FeFMp8bhG-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/V6JeY32FeFMp8bhG-image.png)

Инструмент Skin.

1\. протягиванием линий поперек геометрии создаём сечения.

2\. перечеркивая сечения создаем геометрию с любым количеством продольных лупов по выбору (удобно для цилиндрических объектов).

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/hStraQ4WDokWWkH6-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/hStraQ4WDokWWkH6-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/WG8dxyd5gFAnZK4e-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/WG8dxyd5gFAnZK4e-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/AqGxtKHxcP5CX9Vx-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/AqGxtKHxcP5CX9Vx-image.png)

После того как мы закончили процесс ретопологии и, если наш персонаж человек, выполнили моделинг одежды, приступаем к паблишу модели в ФТ и к подготовке превью для просмотра художником-постановщиком.

Паблиш из Maya.

Прежде всего, убедиться, что Maya запущена из ФТ-коннекта.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/XL98duLLLgH8oJAN-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/XL98duLLLgH8oJAN-image.png)

Рабочая сцена, до первого паблиша должна быть сохранена на локальном диске в формате Maya ASCII ( \*\*\*.ma ).

Запускаем в Maya ФТ-утилиту из меню Ярко. Выбираем App или Publish и проверяем путь к своему ассету, Нажимаем на три полоски справа вверху окна.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/BEzSieIDVhlO6x8t-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/BEzSieIDVhlO6x8t-image.png)

Выбираем Publish.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/kmQFOGZXKb5LzPHI-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/kmQFOGZXKb5LzPHI-image.png)

Выбираем WIP для незаконченной технически ( нет ЮВ, наличие ненужных для дальнейшего использования в проекте объектов ) сцены. Пишем что-нибудь в Комменты и жмем Publish.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/9moWOuqDPX4Kge4b-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/9moWOuqDPX4Kge4b-image.png)

После того, как художник-постановщик примет сцену, можно её подготовить для паблиша в OUTPUT.

- <span style="color: rgb(45, 194, 107);">Создание и редактирование UV.</span>

<span style="color: rgb(206, 212, 217);">У цилиндрических объектов или объектов, близких по форме к цилиндру, оборачивающие, так сказать, ЮВ-шеллы должны быть выпрямлены в прямоугольники.</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/dELa34zH3oNTsWJO-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/dELa34zH3oNTsWJO-image.png)

<span style="color: rgb(206, 212, 217);"> У объектов, условно плоских, имеющих толщину, ЮВ\_шеллы части геометрии, определяющей эту толщину, должны быть отрезаны и выпрямлены в прямоугольники. Ориентация ЮВ-шеллов в ЮВ-редакторе должна, по возможности, совпадать с ориентацией геометрии в 3-Д пространстве.</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/WGX4JYpJcRGTYErS-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/WGX4JYpJcRGTYErS-image.png)

ЮВ всех частей объекта, которые условно можно разделить на прямоугольные формы, должны быть выпрямлены в прямоугольники.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/aZsKTX3HbVnW6kAL-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/aZsKTX3HbVnW6kAL-image.png)

ЮВ, по возможности, должны быть сгруппированы по логике( ЮВ-шеллы, представляющие основную часть объекта - одна группа, ЮВ-шеллы, относящиеся к толщине объекта - вторая группа и т.д. Смотри пример. )

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/B3DvZXzZWNBfcXRQ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/B3DvZXzZWNBfcXRQ-image.png)

Если ЮВ-шелл может быть выпрямлен частично, выпрямляем эту часть, с остальными ЮВ можно повторно выполнить UNFOLD или OPTIMIZE.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/q6ZXwAECBgtVm4Ne-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/q6ZXwAECBgtVm4Ne-image.png)

<span style="color: rgb(206, 212, 217);">В сцене должен присутствовать только один ЮВ-сет с названием map1.</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/srPm9qaa2YUZZGf3-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/srPm9qaa2YUZZGf3-image.png)

Все ЮВ-шеллы объекта или группы объектов относящихся к одному материалу должны иметь единый Texel Density.

Правильно.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/p3xC0UJx7vGw65o3-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/p3xC0UJx7vGw65o3-image.png)

Неправильно.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/sK2btqdx1EHvVhLf-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/sK2btqdx1EHvVhLf-image.png)

ЮВ не должны пересекать границы юдимов, располfгаться левее и ниже юдима 1001, правее юдима 1010 и выше юдима 1091.

Между ЮВ-шеллами и между шеллами и границей Юдимов обязательно должен быть паддинг 4-8 пикселей.

ЮВ геометрии, относящейся к одному материалу, должны быть запакованы в первый юдим.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/Vc8SFminb22KRZ4X-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/Vc8SFminb22KRZ4X-image.png)[![bkMBbg6669vABmQx-x626sspgdfinufcw-jm8z5tbppxuwiz05-image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/8oqZfKT8nl0tYpCH-bkmbbg6669vabmqx-x626sspgdfinufcw-jm8z5tbppxuwiz05-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/8oqZfKT8nl0tYpCH-bkmbbg6669vabmqx-x626sspgdfinufcw-jm8z5tbppxuwiz05-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/BkW8rVI3ljX04kff-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/BkW8rVI3ljX04kff-image.png)

Если мы выделяем все объекты сцены, мы должны насладиться незабываемым шоу оверлапинга.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/WXZAA46eFVczMzF8-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/WXZAA46eFVczMzF8-image.png)

Если у объекта много одинаковых частей, их можно сложить в рандомные кучки. ЮВ продолговатых или цилиндрических объектов ( колонны, толстые ветки, сучки деревьев ), которым предполагается назначение одинаковой текстуры, в ЮВ-пространстве должны иметь одно направление.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/8QWSTzSXN5RRR3LY-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/8QWSTzSXN5RRR3LY-image.png)

Если ассет контактный (взаимодействует с персонажем) или предполагаются его клоузапы или это персонаж, то тогда следуем многоюдимному Воркфлоу.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/mTTDBp1IVpThfwpD-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/mTTDBp1IVpThfwpD-image.png)

В этом случае, при выбранных всех объектах сцены, в ЮВ-редакторе не должно быть никаких оверлапов. У объектов с одним материалом может быть несколько юдимов. Глаза должны находиться в первом юдимв. Тексель всех объектов одного материала должен быть единым. Юв области век должны быть как на голове с закрытыми глазами (про неё отдельно чуть ниже).

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/O0OFno8lFnrjEOCL-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/O0OFno8lFnrjEOCL-image.png)

Проверка искажения ЮВ.

Первым шагом, можно воспользоваться нажатием кнопки отображения искажений.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/OG80n3fn1DrQqT8O-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/OG80n3fn1DrQqT8O-image.png)

Но этот инструмент не всегда достаточно информативен. И так как мы создаем модели под сабдив, нам надо проверить, как ведут себя ЮВ в сглаженном состоянии. Для этого не всегда подходит простое использование клавиши 3 на клавиатуре, так как это дает отображение сглаживания с настройками по умолчанию. На этапе рендера, сглаживание производится по алгоритму OpenSubdiv и поэтому необходимо произвести такое сглаживание на модели инструментом Smooth со следующими настройками.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/YuJp3fBnE2RwNphI-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/YuJp3fBnE2RwNphI-image.png)

И включив отображение Checker Map, проверить искажения UV. Особое внимание следует уделить местам границ ЮВ-Шеллов и сетке с неравномерными полигонами. Настроить размер Checker Map можно в окне её настроек.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/joyUtlRhD0ZPxBMK-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-11/joyUtlRhD0ZPxBMK-image.png)

После проверки вернуть объект в состояние до сглаживания.

- <span style="color: rgb(45, 194, 107);">Финализация модели.</span>

Выделяем объект или объекты.

Нажимаем 1 на клавиатуре, сцена не должна сдаваться с превьюшным сглаживанием (клавиша 3).

Выполняем Unlock Normals и Soften Edge в меню Mesh Display.

Удаляем Вертекс колор, если есть, в Mesh Display/Color Set Editor.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/EXtQVrp8GMrltJMT-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/EXtQVrp8GMrltJMT-image.png)

Проверяем, есть ли невидимые фейсы (Invisible Faces) в Display/Polygons/Invisible Faces.

Если есть,

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/PEORh26YdwfJhc12-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/PEORh26YdwfJhc12-image.png)

в режиме компонентов выделяем полигоны (можно все) и выполняем отмену невидимости

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/72UIEbvajODeCu5I-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/72UIEbvajODeCu5I-image.png)

После нажатия Create или Apply снимаем выделение полигонов и наслаждаемся видением чуда, дьявольское наваждение невидимости исчезнет.

Запускаем утилитку Cleanup (Mesh/Cleanup).

- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/JfjK2Uf53F0243oq-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/JfjK2Uf53F0243oq-image.png)

Обратить внимание на Operation. Лучше ставить Select Matching Polygons и произвести починку вручную, т.к. автоматика, как правило, делает это плохо.

У объектов сцены не должно оставаться 1 - Zero Length Edges, 2 - nGons, 3 - Concave Faces,

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/G84YgGc23onnT8d0-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/G84YgGc23onnT8d0-image.png)

Lamina Faces, Nonmanifold geometry,

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/o2HZr4nRZjmEGgT9-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/o2HZr4nRZjmEGgT9-image.png)

Points on Edges

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/QbgrXBgAwUrdB7iL-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/QbgrXBgAwUrdB7iL-image.png)

Проверка Нормалей.

Нормали на одной поверхности не должны быть направлены в разные стороны.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/gvCyKpBOaIWJpHye-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/gvCyKpBOaIWJpHye-image.png)

Проверяется через Dysplay/Polygons/Face Normals

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/xi1w4n6h61ZhfWPg-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/xi1w4n6h61ZhfWPg-image.png)

А можно, чтоб туда не лазить, просто оставлять птичку в меню рабочего окна Lightning/Two Sided Lightnung отжатой, тогда противоположная от направления нормалей сторона полигонов будет просто черной.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/8wOHqLfAKucnBDeV-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/8wOHqLfAKucnBDeV-image.png)

Лечим выделением всейх фейсов с последующим применением Mesh Display/Conform (не всегда выполняет желаемое). Либо выделяем фейсы, которые считаем вывернутыми, и жмем Mesh Display/ Reverse.

Все объекты сцены должны находиться в нуле координат. Пивот пропов в центре объекта. Пивот Персонажей в нижней точке туловища между стоп.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/hnBk3gnPOfglJhy5-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/hnBk3gnPOfglJhy5-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/iLW4fzFkEDaYHke7-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/iLW4fzFkEDaYHke7-image.png)

Нормали у объекта должны быть залочены. Если модель - блокинг, то перед локом нормалей нажать сначала Harden Edge. Если полноценный ассет, то сначала Soften Edge.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/guSM4Mvbmzvadh8e-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/guSM4Mvbmzvadh8e-image.png)

У объекта должны быть обнулены все трансформы и удалена История.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/T2EiRdkQfqjFI8ir-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/T2EiRdkQfqjFI8ir-image.png)

Перед сдачей сцены проверить наличие лишних атрибутов и зависимостей объекта.

А. Atribute Editor/Atributes/Delete attributes.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/GXqIdrEUMDIHZO2q-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/GXqIdrEUMDIHZO2q-image.png)

Б. Windows/General Editors/Hypergraph:Hierarchy.

Здесь должны оставаться только трансформ-, шейп-, и шейдинг-ноды.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/rgl6VAeU2X3C31eE-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/rgl6VAeU2X3C31eE-image.png)

В. То же можно проверить и в Windows/Node Editor.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Uz4RWJFvq3zXFNBN-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Uz4RWJFvq3zXFNBN-image.png)

На объектах не должна оставаться информация о Vertex\_Color. Проверяем , чтоб бы в Color Set Editor было чисто. Mesh Display/Color Set Editor

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/WPwXEzB6oea6E3hR-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/WPwXEzB6oea6E3hR-image.png)


- <span style="color: rgb(45, 194, 107);">Нейминг.</span>

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Наименования объектов сцены и материалов должен быть произведен согласно Нейминг-конвенции [https://bookstack.yarko.com/books/seiding-6wj/page/neiming-konvenciia-dlia-materialov-seiderov](https://bookstack.yarko.com/books/seiding-6wj/page/neiming-konvenciia-dlia-materialov-seiderov)</span>

- <span style="color: rgb(45, 194, 107);">Материалы.</span>

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">На всех объектах сцены должны быть назначены материалы только типа Lambert, кроме стекла. На стекло назначаем материал типа Phong, со следующими настройками. Если стекло, это визор шлема или любое другое, с которым взаимодействует аниматор, то Transparency = 90, Cosine Power = 2.0, Reflectivity = 0.05.</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/xFFOswTl4S2WQirD-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/xFFOswTl4S2WQirD-image.png)

Если стекло, это часть, куда обычно вставляется 2д или подшоты: смартфоны, экраны и т.д. были обозначены ярким кислотным цветом, чтобы они маячили на бластах и на анимации не забывали при них. Transparency = 60 - 65.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/KiXgEN9ZIssP23G5-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/KiXgEN9ZIssP23G5-image.png)

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Не на одном объекте сцены не должен оставаться дефолтовый материал Lambert1.</span>

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Все материалы должны иметь свой отличительный цвет.</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/U4acyN5scTnzmZfp-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/U4acyN5scTnzmZfp-image.png)

Материалы назначаются только пообъектно (один материал - один объект). По фейсам назначать матнриалы нельзя, просто нельзя и все тут!

Что бы проверить, назначен ли материал на фейсы или на объект, открываем Hypershade, выделяем материал и проводим нехитрую операцию, находящуюся по адресу Hypershade/Edit/Select Objects with Materials. Подсветиться должны не фейсы, а объект.

Неправильно

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/1M12wnr95ZCIQ657-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/1M12wnr95ZCIQ657-image.png)

Правильно

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/vxQtUmJYjTa5UUuc-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/vxQtUmJYjTa5UUuc-image.png)

Название самого материала и название его Шейдинг-Группы должны совпадать. В Шейдинг-Группе после названия обязательно наличие суффикса SG.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/pz2ZQGnBBMeXJXfY-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/pz2ZQGnBBMeXJXfY-image.png)

- <span style="color: rgb(45, 194, 107);">Проверка сцены.</span>

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Смотрим в Outliner</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/LK6M6g6w2fyH7ytQ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/LK6M6g6w2fyH7ytQ-image.png)

В сцене должны присутствовать только объекты, относящиеся к ассету, взятому в работу, и четыре дефолтовые камеры. Все объекты должны находиться в корне сцены и иметь суффикс \_geo. Объекты в сцене НЕ должны находиться ни в каких группах. Если ассет - персонаж, то в сцене должна присутствовать папка TEXTURING, с находящейся в ней головой с закрытыми веками и открытым ртом, расположенной над персонажем.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/DTd7lJufDiEPl1ry-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/DTd7lJufDiEPl1ry-image.png)

 Еще возможно наличие папки RIGGING, с находящимися объектами, положение которых изначально (на скульпте) предполагалось не в дефолтовом положении, например коса.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/scaled-1680-/iGIBX1Wa13N5NgaG-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-08/iGIBX1Wa13N5NgaG-image.png)

Некоторый мусор может оставаться в сцене и после всех операций, описанных выше. Что бы еще немного прибраться отжимаем птичку DAG Objects Only в Outliner/Display

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Lam0WhtZLzVDN7oV-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Lam0WhtZLzVDN7oV-image.png)

выделяем все, кроме объектов сцены и материалов, назначенных на них, если они уже назначены, и жмем Delete на клаве, лишнее удалится. Снова нажимаем DAG Objects Only, что бы настроение не портилось от наблюдения этой хрени, которая все равно остается болтаться в Аутлайнере.

Проверяем наличие референсов в File/Referenca Editor.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/FTlcOntSDmC8Fr7l-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/FTlcOntSDmC8Fr7l-image.png)

Проверяем наличие Неймспейсов в Windows/General Editors/Namespace Editor.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/YYh0tZqDRkxfN1ln-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/YYh0tZqDRkxfN1ln-image.png)

Проверяем наличие слоев в Layer Editor.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/9njXYJTiq9dlcdUQ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/9njXYJTiq9dlcdUQ-image.png)

Избавляемся от лишних материалов в сцене. Hypershade/Edit/Delete Unused Nodes.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Dwcfe33FFRcvuM4G-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Dwcfe33FFRcvuM4G-image.png)

- <span style="color: rgb(45, 194, 107);">Счастливо паблишим сцену.</span>