# Моделирование объектов

#### 1. Названия

Структура названия какого-либо объекта:  
**<span style="color: rgb(224,62,45);">\[префикс L\_R\_\]\_имя\_\[принадлежность\]\_\[разновидность\]\_\[№№\]\_\[U/D\]</span>**  
кто\_чей\_какой1\_какой2\_какой3

Названия должны начинаться с маленькой буквы и содержать маленькие буквы (иногда есть исключения: имена персонажей и постфиксы сторон) и отделяться подчеркиванием.

Примеры:  
**<span style="color: rgb(53,152,219);"><span style="color: rgb(53,152,219);">box\_bottom  
</span>school\_lamp\_classroom\_red</span>**  
**<span style="color: rgb(53,152,219);">Doc\_costumeDino\_small</span>**  
**<span style="color: rgb(53,152,219);">pencil\_Philip\_A  
hand\_R</span>**

Геометрия без суффикса <span style="color: rgb(53,152,219);">**\_geo** </span>и группа без<span style="color: rgb(241,196,15);"> **<span style="color: rgb(53,152,219);">\_grp</span>**</span>.

Если в группе геометрия принадлежит к одному типу по смыслу, ее следует именовать с тем же названием, но множественным числом. (При условии, что данные объекты имеют разные материалы, иначе они должны быть объединены в один меш (см. далее)).

![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/91Ms2i71lF3AUHuT-image.png)

Иногда можно использовать \_group для обозначения чего-то общего среди объектов группы и сложности с названием объектов во множественном числе на англ. языке.

Нумерация по-умолчанию множества объектов в группах<span style="color: rgb(0,255,255);"> **<span style="color: rgb(53,152,219);">\_01</span>**</span><span style="color: rgb(53,152,219);"> </span>до <span style="color: rgb(53,152,219);">**\_99** </span>или, если объектов больше, то от **<span style="color: rgb(53,152,219);">\_001</span>** до <span style="color: rgb(53,152,219);">**\_999** </span>и т.д.  
Префиксы левый/правый - <span style="color: rgb(53,152,219);">**L\_**</span> или <span style="color: rgb(53,152,219);">**R\_**</span> всегда в самом начале и с большой буквы. Тоже самое, например, с постфиксами<span style="color: rgb(0,255,255);"> **<span style="color: rgb(53,152,219);">\_U</span>**</span><span style="color: rgb(53,152,219);"> </span>и **<span style="color: rgb(53,152,219);">\_D</span>**. Если прям большой риг с верхней и нижней частью, где много контролов и глубокая иерархия, то можно и U и D для краткости.

#### 2. Сцена

1\. Структура групп в ассете (см.<span style="color: rgb(45,194,107);"> **<span style="color: rgb(15,161,28);">рис. 001</span>**</span>):  
<span style="color: rgb(224,62,45);">**root** </span>- корневая группа всего файла.  
<span style="color: rgb(224,62,45);">**geo** </span>- группа для хранения геометрии, которая кэшируется на этапе анимации.   
2\. Данные обе группы должны иметь нулевые трансформации и пивот в нуле.   
3\. Все геометрические объекты должны лежать внутри группы **<span style="color: rgb(224,62,45);">geo</span>**.  
4\. У симметричных объектов правая или левая сторона определяется относительно оси **+Z**:  
поэтому постфиксы для имен объектов:  
<span style="color: rgb(53,152,219);">**\_R**</span> - это сторона оси **<span style="color: rgb(224,62,45);">-X</span>**  
<span style="color: rgb(53,152,219);">**\_L**</span> - это сторона оси **<span style="color: rgb(224,62,45);">+X</span>**  
5\. Проверить, для стоящих на какой-либо поверхности объектов, что они стоят четко на поверхности нуля. Нижняя точка объекта Y = 0.:  
Также стоит внимательно посмотреть как объект <span style="text-decoration: underline;">при сглаживании</span> стыкуется с поверхностью нуля.  
К примеру, если внизу есть лоуполи части, объект может слегка летать в воздухе.  
6\. Сцена имеет формат \*.ma  
7\. Имена шейпов для каждого объекта-меша = \[<span style="color: rgb(53,152,219);">**имя объекта + Shape**</span>\] (Например, **<span style="color: rgb(224,62,45);">box\_01</span>** должен иметь шейп <span style="color: rgb(224,62,45);">**box\_01Shap**e</span>).  
8\. Почистить сцену перед паблишем (перед этим лучше <span style="text-decoration: underline;">сохранить</span> сцену):  
\- удалить лишнюю историю;  
\- удалить ненужные слои;  
\- удалить созданные камеры;  
\- исправить одинаковые имена;  
\- скрыть стандартные майевские камеры: persp, top, front, side;  
\- проверить ненужные скрытые объекты (нужно ли их удалить);  
\- удалить пустые шейпы (<span style="color: rgb(53,152,219);">**Hypershade: Edit -&gt; Delete unused nodes**</span>);  
\- ни с чем несвязанные материалы (<span style="color: rgb(53,152,219);">**Hypershade: Edit -&gt; Delete duplicate shading networks**</span>);  
В качестве ускорения процесса можно использовать <span style="color: rgb(53,152,219);">**File -&gt; Optimize Scene Size**</span> и выбрать соответствующие пункты. (В некоторых ригах, возможно что-то может сломаться при выполнении данной операции, лучше все проверить или вручную все сделать).  
Многие из этих пунктов будет реализованы в скрипте валидации/чекинга перед паблишем с возможность исправить, выделить ошибочные объекты и т.д..

#### 3. Расположение объектов и пивота

1\) По-умолчанию все объекты должны стоять на плоскости <span style="color: rgb(35,111,161);">**XZ**</span> и пивот будет внизу в центре объекта.

[![Screenshot_4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/yDK7sm1zdaGZpqwG-screenshot-4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/yDK7sm1zdaGZpqwG-screenshot-4.png)

2\) Пивот всех частей меша так же должен быть в нуле.

3\) Группы root и geo всегда должны иметь нулевые трансформации и их пивоты находится в центре координат сцены. ![tyty1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-01/scaled-1680-/Bk58c61zDnvJ0p5X-tyty1.png)

#### 4. Топология

На проекте особое внимание уделяется оптимизации полигональной сетки, поскольку в сцене используется большое количество объектов. При этом важно сохранять визуальное качество, соответствующее требованиям художников.

Ниже будут показаны примеры хорошей/плохой топологии.

На скриншотах ниже показана корректная топология ( равномерная, без треугольников, с хорошей оптимизацией )

[![Screenshot_8.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/hXqBN61JlqcMyKiz-screenshot-8.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/hXqBN61JlqcMyKiz-screenshot-8.png)[![Screenshot_7.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/IPN7CrXJhvfHCH6c-screenshot-7.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/IPN7CrXJhvfHCH6c-screenshot-7.png)

Ниже следует пример плохой топологии, на рисунке показан излишний полигонаж, который будет неоправданно грузить сцену.

[![Screenshot_5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/CptYT9rbCz0PvDbS-screenshot-5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/CptYT9rbCz0PvDbS-screenshot-5.png)

На скриншоте ниже обратная ситуация - не хватает полигонов, геометрия при сабдиве "плывёт" и теряет в объёме, сетка неравномерная.

 [![Screenshot_6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/AOws3iHaz1ftQsz2-screenshot-6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/AOws3iHaz1ftQsz2-screenshot-6.png)

1\. Стараться делать равномерную сетку на всем меше.   
2\. Н-гоны запрещены.  
3\. Проверить перевернутые нормали на меше (<span style="color: rgb(53,152,219);">**Viewport: Shading -&gt; Backface Culling = OFF**</span>).

Также можно включить направление нормалей в атрибутах шейпа:

![xxxx.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/QRobzYAIC1muQbDb-xxxx.png)

4\. Для органических объектов и других неплоских объектов желательно делать полигоны ближе к квадратной форме (для оптимизации: скорее это не касается длинных тонких объекты, такие, например, как стебли и провода, где продольные полигоны будут в виде длинных прямоугольников).  
5\. Разбитие геометрии на объекты по материалам (например, у шкафа все деревянные части в одном меше-объекте, а металлические во втором меше-объекте).  
6\. Удалять полностью невидимую глазу геометрию, скрытую за другой частью меша (это не относится, например, к задней стенке шкафа).  
7.Минимум треугольников, приоритет к квадрам. Треугольники допустимы: В малозаметных, плоских участках.  
В местах, где не требуется деформация.

  
![plant_4x.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/4BbjEn35zlU2ecUx-plant-4x.jpg)

7\. Цилиндры  
Для цилиндрических частей использовать количество вершин, кратные 4м: 4, 8, 16, 32.  
Для мелких частей геометрии достаточно 8 вершин. На очень мелких объектах в большом количестве можно даже 4 вершины.

8\. Объект, который вплотную стыкуется с другим (например, ручки двери с поверхностью двери), делать с подворотом полигонов и сплитом. Вообщем, чтобы объекты в прямую просто не втыкались. Исключение могут составлять объекты дальнего плана.

Слева втыкается, справа вплотную примыкает.

![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/Zciusrb1YwG30Ls9-image.png) ![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/vlE0GY7t0yJ7Z0GU-image.png)

Обратная сторона этой же корректной дверной ручки:

![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/eknBjecXVdfZoAET-image.png)

9\. Поддерживающие лупы с обоих сторон жесткого ребра модели. Не сильно их прижимать к основному центральному ребру.

10\. Не оставлять 3х-угольники на сходах ребер, например, на плюсах сфер и цилиндров.

![ty1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/CGDqvr4d7UNdJS7Y-ty1.png) ![ty2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/oB2jNN6TPEzST8Xr-ty2.png)

#### 5. Материалы

Имена материалов должны иметь название, соответствующее названию материала например:   
<span style="color: rgb(53,152,219);">**metal\_mtl, wood\_mtl, grass\_mtl, body\_mtl**</span>

Шейдинг группы данных материалов будут иметь названия соответственно:   
<span style="color: rgb(53,152,219);">**metal\_mtlSG, wood\_mtlSG, grass\_mtlSG, body\_mtlSG** </span>(т.е. добавляется "SG" в конце).

Желательно называть так, чтобы художник, который будет красить модель, мог легко понять на какой меш назначен материал. Т.е. материал в самой частой ситуации просто имеет имя, совпадающее с именем 3д-объекта.

[![hn5.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/scaled-1680-/3k2n2AaNUQHmBqhR-hn5.jpg) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/3k2n2AaNUQHmBqhR-hn5.jpg)[![hn6.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/scaled-1680-/GVH4YGYRKhZCTOhk-hn6.jpg)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/GVH4YGYRKhZCTOhk-hn6.jpg)

Для удобства именования и ускорения работы с материалами следует использовать инструмент <span style="color: rgb(241,196,15);">**Material List**</span>. Позволяет просмотривать все материалы в сцене и связи с объектами, а также иметь возможность переименовывать материалы и шейдинг группы. Подсвечивает красным неправильное именование. Доступна как из меню Ярко, так и из окна проверки модели.

![Screenshot_339.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-06/scaled-1680-/hrjlz3YQ6df69OTV-screenshot-339.jpg)

При выборе меша подсвечивает синим материалы, которые назначены на него. Кнопки с иконкой сферы позволяют выделить соответствующий материал или шейдинг группу.

Переименовать материал или шейдинг группу можно просто в области с названием.

Имена материалов имеют очень важное значение, т.к. по именам шейдинг групп происходит покраска модели по слоям в Substance Painter. После того как модель принята - название материала нельзя менять, потому что уже начался текстуринг. В крайнем случае необходимости переименования материала можно посмотреть в фтреке - начался ли текстуринг или еще нет, либо согласовать данное действие с лидом моделинга

Перед паблишем обязательно проверять имена материалов и их шейдинг групп.

#### 6. UV

1. Паковка UV должна быть в положительных координатах
2. Если модель меньше главного персонажа (&lt; 1.6м), все объекты-меши располагаем в одном юдиме.
3. Одинаковый тексель юви в одном юдиме.
4. Оптимально использовать UV-пространство.
5. Если UV объекта занимают 3/4 юдима при выбранной uv плотности, его можно увеличить до целого
6. Например вы делаете объект дерева где листва это три повторяющиеся объекта, тогда на юви пространстве нужно сделать оверлап листочков. ( пример ниже )

[![Screenshot_9.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/rpuuWZHrB7riyQ52-screenshot-9.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/rpuuWZHrB7riyQ52-screenshot-9.png)

7\. Как можно меньше швов. Неглубокие выемки делать без швов.  
Шов по возможности делать в наиболее невидимых местах:  
a) с задней стороны объекта (часто это противоположная сторона той, которая изображена на эскизе).  
б) со стороны, которая реже всего будет видна  
в) со стороны, которая частично скрыта другой частью объекта.

8.Все юви шеллы должны лежать вертикально по длине. ( Пример ниже )

[![Screenshot_2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-07/scaled-1680-/Agfywg6acsyWCZJ6-screenshot-2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-07/Agfywg6acsyWCZJ6-screenshot-2.png)

Ещё один хороший пример развёртки картинных рам.

[![Screenshot_1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-07/scaled-1680-/UIJ2rKin6kze0j1P-screenshot-1.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-07/UIJ2rKin6kze0j1P-screenshot-1.png)

#### Плотность UV Texel Density 

**<span style="color: rgb(0,255,255);"><span style="color: rgb(53,152,219);">Texel Density(px/unit)</span></span>** = 10 означает, что на 1см 3д пространства сцены будет приходится 10 пикселей текстуры (тексель) при заданном размере текстуры (например, 4к).  
Параметр Map Size задает размер текстуры (на 1 юдим).  
Вычислить плотность можно в UV Editor-&gt; UV Toolkit -&gt; вкладка Transform (UV Toolkit открывается Tools-&gt; Show UV Toolkit).

![td1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/FLOOcKtWDVoN9vtt-td1.png) ![td2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/JzvSmj08tvSYdr3w-td2.png)  
 *( плотность зависит от размера текстуры и масштаба UV в юдиме)*

1\) Персонажи  
свитер Фила - при 4к текстуре значение 40-50 пикселей на 1 см.  
Можно приблизиться к гипотетическому размеру объекта в сцене на всю ширину экрана без потери качества при рендере в 4К:  
4к текстура, UV на весь юдим при плотности 50 = 3996 / 50 ~= 80см (мин. ширина отличного качества на весь экран)  
8к текстура, UV на весь юдим при плотности 100 = 3996 / 100 ~= 40см (мин. ширина отличного качества на весь экран)

Итого для персонажей:  
100px/unit (от 80 до 120) для текстур 8к

2\) Плотность UV в зависимости от плана. Юви должны быть примерно в указанных в пределах.

а) Макроплан - персонаж или объект очень крупно:  
**<span style="color: rgb(53,152,219);">100 (от 80 до 120)</span>**

б) Взаимодействующие с персонажами объекты переднего плана (например, держат в руке):  
**<span style="color: rgb(53,152,219);">50 (от 40 до 60)</span>**

в) Объекты среднего плана: рядом с персонажем во весь рост или немного сзади него:  
**<span style="color: rgb(53,152,219);">20 (от 15 до 30)</span>**

г) Объекты заднего или <span style="text-decoration: underline;">общего</span> плана:  
**<span style="color: rgb(53,152,219);">10 (от 7 до 15)</span>**

**<span style="color: rgb(224,62,45);">(Внимание)</span>** Если информации нет - делаем для общего плана - 10 (лучше 10, но можно и от 7 до 15 в зависимости от возможности уместить целиком в юдим).

9\. Smooth UV (прочитать к общему сведению).  
Существует несколько режимом сглаживания краев юви-частей (uv-shell'ов):  
а) **<span style="color: rgb(53,152,219);">Maya Catmull-Clark</span>** - обычно стоит по-умолчанию в Maya, но есть проблема - дает растяжения ювишек на цилиндрической поверхности в месте рядом с вершиной UV смежной с 3мя швами:

![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/8YZz1gI1Rz34mYf5-image.png)![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/OhjmEYJ1W61U1sjY-image.png)

б) **<span style="color: rgb(53,152,219);">Preserve Edges and Corners</span>** - устраняет эти растяжения (но есть другая проблема с кольцевой ювишкой).  
При использовании инструмента Smooth для разбиения геометрии с уже готовыми ювишками, следует выбрать именно данный пункт в настройках инструмента.

![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/enLMRgd8uqNgjUhY-image.png)![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2023-12/scaled-1680-/L8M7HylujMnqszhN-image.png)

#### 9. Проверка модели (валидация)

Перед публикацией необходимо пройти проверку модели.  
Инструмент проверки находится в меню: <span style="color: rgb(53,152,219);">**Yarko-&gt;Modeling-&gt;Check Model**</span>

![xs1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-01/scaled-1680-/QaElUXiRCJ07tiBo-xs1.png)

Если нет такого пункта:  
Взять архив с питоновскими скриптами, распаковать и положить папку <span style="color: rgb(53,152,219);">**model\_validation**</span> по удобному <span style="text-decoration: underline;">адресу</span> на своем диске. Затем в Maya выполнить python-команду:

<span style="color: rgb(15,161,28);">import sys</span>  
<span style="color: rgb(15,161,28);">sys.path.append('C:/maya/tools') # (!) Change this path to your path</span>  
<span style="color: rgb(15,161,28);">import model\_validation.checker\_main as checker\_main</span>  
<span style="color: rgb(15,161,28);">checker\_main.run()</span>

Откроется окно:

![hd1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-01/scaled-1680-/MviZ0fvjgv7LhUix-hd1.png)

Состоит из множества пунктов проверки, разделенных на категории:  
1\) Preferences - проверка настроек майского файла, глобальные вещи.  
2\) Scene - проверка наличия групп, истории и мусорных объектов.  
3\) Names- проверка имен объектов, групп и шейпов.  
4). Connections - показывает связи объектов с чем-то. Шейп чаще всего должен быть связан с одним материалом.  
5). Mesh - проверка геометрии (пока нет, в процессе добавления).  
6). UV - проверка ювишек (пока нет, в процессе добавления).

Каждый пункт проверки состоит из:  
1\) Названия.  
2\) Статуса - <span style="color: rgb(241,196,15);">**Wait**</span> (не проверялось), <span style="color: rgb(224,62,45);">**Error**</span> (есть ошибки), **<span style="color: rgb(9,194,24);">Ok</span>** (все в порядке).  
3\) Кнопка <span style="color: rgb(53,152,219);">**Check**</span> - проверка пункта.  
4\) Кнопка <span style="color: rgb(53,152,219);">**Select Error Nodes**</span> - выбрать ноды, содержащие ошибку (не для всех пунктов есть).  
5\) Кнопка <span style="color: rgb(53,152,219);">**Fix**</span> - пофиксить ошибку автоматически (не для всех пунктов есть).

<span style="color: rgb(53,152,219);">**Optimize Scene**</span> - запускает оптимизацию сцены, удаляя мусорные объекты, которые не обнаруживаются другими проверками.

Error Nodes: - текстовое поле, пишет список нод, содержащих ошибку, а также возможно описание ошибки.

<span style="color: #54a1d4;">**Show Connections** </span>- показывает Hypergraph с выбранными объектами

<span style="color: rgb(53,152,219);">**Clear**</span> - очистка поля проверки

<span style="color: rgb(53,152,219);">**Run All**</span> - запуск всех скриптов  
<span style="color: rgb(53,152,219);">**Check Failed Only**</span> - запуск только тех пунктов, которые не прошли проверку

После запуска окно инструмента будет выглядеть так:

![hd2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-01/scaled-1680-/3lQeOk4GHwCBeHJt-hd2.png)

#### 10. Публикация  
  


При паблише нужно сделать единый скрин со всеми ракурсами, пример скриншота ниже.   
Скриншот нужно прикрепить к таску комментарием.

! Если проп - сложный или это перс, то помимо превью в заметки опубликованной работы необходимо добавить блендер-файл с ассетом, над которым производилась работа.

[![set.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/yimB0o2lSVisVNII-set.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-06/yimB0o2lSVisVNII-set.png)

PS. Из общей схемы выделяется способ производства камней на проекте. Последовательность действий такова...

### **Моделинг камней и модулей для сборки скал**

- Маленький совет. Лучше всего скачать Orb-Brushes Pack [https://orb.gumroad.com/l/nOkHw?layout=profile](https://orb.gumroad.com/l/nOkHw?layout=profile) , это минимальный, а возможно и достаточный, набор кистей в помощь Вольному Каменщику. И самое главное, он <span style="color: rgb(224,62,45);">БЕСПЛАТНЫЙ<span style="color: rgb(255,255,255);">.</span></span>
- Шаг 1. Скульптинг хайрезной геметрии в zBrush.
- Примерный подход:
- Начать с базовой формы или блокинга (если он есть).
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/uaEx0t1F7BC1G5QB-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/uaEx0t1F7BC1G5QB-image.png)
- Конвертировать в DunaMesh.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/3VlW6ENadMvcjXvD-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/3VlW6ENadMvcjXvD-image.png)
- 
- В меню Shift/Ctrl выбрать например KnifeCurve и обтесать болванку, добившись примерно желаемой формы.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Z7fzMFWZ10eM0eDO-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Z7fzMFWZ10eM0eDO-image.png)
- Затем выбрать в меню Shift/Ctrl SliceCurve и распилить геометрию на несколько сегментов. После каждого использования SliceCurve пересчитывать DynaMesh (иначе очень высока вероятность терминации текущей сессии zBrush) с нажатой кнопкой Group.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/yyIF6Idr8ltnEBCN-image.png) ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/yyIF6Idr8ltnEBCN-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/0lfkgVBod9W5cCXk-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/0lfkgVBod9W5cCXk-image.png)
- И используя кисти из пака, добиться того, что бы эта хрень стала похожей на камень.
- [![8tbeTMXWlacmOZ0k-stone-highres.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/ZUuRzMzngb03Mkxz-8tbetmxwlacmoz0k-stone-highres.jpg)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/ZUuRzMzngb03Mkxz-8tbetmxwlacmoz0k-stone-highres.jpg)
- Шаг 2. Выгрузка хайрезной геометрии с характерным названием и суффиксом \_high\_ в формате OBJ.
- 
- Шаг 3. Снизить полигонаж хайрезной геометрии.
- - в zBrush с помощью Desimation Master в меню zPlugin.
- схема действий для тупых:
- 1 - Нажать кнопку Pre-Process Current.
- 2 - Нажать кнопку Decimate Current.
- % of Decimation по началу можно оставить на 20.
- Повторить несколько раз для получения результата мечты.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Q1oV3OokFdeT7tNA-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Q1oV3OokFdeT7tNA-image.png)
- - в Maya c помощью команды Reduse в меню Mesh.
- схема действий для тупых в Maya:
- 1 - выделить геометрию.
- 2 - Нажать на Option Box справа от команды Reduce.
- Поставить Percentage на 80 для начала .
- 3 - Нажать на Appy или Reduce.
- Повторить несколько раз для получения результата мечты.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/OJw22eHJKC6OGblV-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/OJw22eHJKC6OGblV-image.png)
- Лоурезный камень должен выглядеть примерно так.
- [![Stone_LowRes.JPG](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/Pb0LPKDeG09HVsQx-stone-lowres.JPG)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/Pb0LPKDeG09HVsQx-stone-lowres.JPG)
- 
- Шаг 4. Выполнить UV-развертку геометрии.
- [![Stone_LowRes_UV_window.JPG](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/umTlbB2Z25JB6okP-stone-lowres-uv-window.JPG)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/umTlbB2Z25JB6okP-stone-lowres-uv-window.JPG)
- Пример настроек Лэйаута в Майа:
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/wWvxtn7GTfup11YB-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/wWvxtn7GTfup11YB-image.png)
- Все ЮВ упаковываются в Юдим 1001. Обратить внимание на Shell Padding Tile Padding. Лучше всего не делать меньше 4-х пикселей.
- Шаг 4. Разлочить и засмусить Нормали.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/kjc0gVC7CgMPm9xC-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/kjc0gVC7CgMPm9xC-image.png)
- 
- Шаг 5. Выполнить Clean Up сцены.
- Самые лучшие настройки Clean Up в мире, без балды:
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/R5fTQ4vNlYd0KgP2-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/R5fTQ4vNlYd0KgP2-image.png)
- Избегать всячески первого пункта Cleanup matching polygons. Автоматически, как правило, Майа клинапит коряво, по этому это лучше сделать вручную. Если процесс моделинга проходил толково, то ошибок много не должно быть. Cleanup сцены можно выполнять и до создания ЮВ развертки.
- 
- Шаг 5. Выполнить тестовое запекание карт AO, Normal, Curvature.
- 1 - Импорт геометрии в Substance Painter.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/V7v09DePL0Rbxazq-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/V7v09DePL0Rbxazq-image.png)
- 2 - Открыть окно Baking, нажав Bake Mesh Maps во вкладке Texture Set Settings. Указать путь к хайрезной гометрии, если она не находится в той же папке, что и лоурезная. И нажать кнопку Bake.
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/7DV0WOT71nQyzsD5-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/7DV0WOT71nQyzsD5-image.png)
- И получаем результат с готовыми картами.
- [![TwnzzuXUOUhP3Chl-image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/5qa8p11u3Dav826o-twnzzuxuouhp3chl-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/5qa8p11u3Dav826o-twnzzuxuouhp3chl-image.png)
- [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/99cKEInHdv2w3673-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/99cKEInHdv2w3673-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/f7fk6AeGxB8EBu1R-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/f7fk6AeGxB8EBu1R-image.png)[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/0gEmdSmOqTDgDXg1-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-03/0gEmdSmOqTDgDXg1-image.png)