Лейаут
- Инструмент USD reference для сборки лейаута
- Камера/camera rig
- Dino_pm Layout Guidelines / Руководство по сборке
- Позы, тех. требования.
- Перенос шота в другой / USD
Инструмент USD reference для сборки лейаута
Камера/camera rig
Камера
Камера имеет два основных контрола.
Основные контролы.
Ground
Ground в основном используется как телега в кинопроизводстве. Так же на ней есть каналы которые эмулируют поведение настоящего крана. Нужно для специфических движений камеры.
camA - она же "голова"
- Каналы Rotate отвечают за движение Tilt, Pan и Roll.
- Mode имеет два режима Target (aim) и Free (базовое состояние)
- Ground Free отвязывает RotateXYZ для Ground помогает запустить телегу в нужной плоскости.
- Towards Target имеет значение от 0 до 10 нужен в режиме Target для прямого наезда на объект съемки
- Near, Far Clip plane выведенные каналы клипинга камеры.
- Focal Length (фокусное расстояние в мм) во вкладке camAShape перенесли вверх
Вторичные контролы
shake_ctrl
shake_ctrl отвечает за включение автоматического шейка
- Shake_Off >> On активация шейка. Чем больше значение тем шире разброс.
- Frequency - количество изменений направления в одну секунду
- Amplitude - длинна до изменения направления
camA_target
Ground Follow где 0 это мировые координаты а 10 трансформации по отношению к Ground
Основные движения камеры.
Ultimate Guide to Camera Angles: Every Camera Shot Explained [Shot List, Ep. 3] - YouTube
Ultimate Guide to Camera Shots: Every Shot Size Explained [The Shot List, Ep 1] - YouTube
Ultimate Guide to Film Composition & Framing — Key Elements Explained [Shot List Ep. 11] - YouTube
Dino_pm Layout Guidelines / Руководство по сборке
Важные моменты для layout проект «Дино»
Сборка сцены выполняется только в программе Maya 2023.3, plug-ins USD 0.23.0, Bifrost 2.5 и выше
Основные требования.
- О фильме тут.
- Если вы не понимаете как двигаются персонажи в мизансцене, нужно сделать съемочный план. ( расставить персонажей по локации и посмотреть где должны быть персонажи и камеры.)
- Очень редко мы ставим персонажа по центру. Стараемся поставить его немного в стороне от центральной оси. Композиция кадра в основном строиться на третях.
- Если персонаж в кадре стоит в полный рост то он не должен залезать за safe action. Позы,тех. требования, постановка камеры.
- Нужно ознакомиться с инструкцией “Работа с WebApp”
- Все шоты стартуют с первого кадра, fps 25 к/с. Aspect ratio = 1.85 , Разрешение 1998х1080. Название камеры по названию шота.
- В сиквенции обязательно должен быть ритм оптики основанный на крупностях кадра.
- Позы должны быть выставлены точно по таймингу, который задан в аниматике если не было других комментариев от режиссера. Очень важно передать эмоциональное состояние персонажей.
- Мимику и жесты рук для персонажей надо брать из studio library (Z:\dino_pm_files\Animation\Library).
- Пикер в сцену нужно тянуть вот отсюда: Z:\dino_pm_files\Animation\dwPicker Аутсорс может писать свои файлы в Z:\dino_pm_files\Animation\Library\Users
- Фокусное расстояние - стараться использовать широкую линзу (32-35 мм хорошо, 41-50 исключение) в некоторых случаях можно и до 90 мм но по ситуации.
- Обязательное включение safe action
Основные движения камеры используемые в кинемотографе:
Ultimate Guide to Camera Movement — Every Camera Movement Technique Explained [The Shot List Ep6] - YouTube Ultimate Guide to Camera Angles: Every Camera Shot Explained [Shot List, Ep. 3] - YouTube Ultimate Guide to Camera Shots: Every Shot Size Explained [The Shot List, Ep 1] - YouTube Ultimate Guide to Film Composition & Framing — Key Elements Explained [Shot List Ep. 11] - YouTube
###### В некоторых источниках вместо **boom/jib** можно увидеть термин **pedestal**.
Терменология и принципы постановки камеры используемые на проекте.
Truck всегда выполняется в плоскости по горизонтали, вертикали, и под углом в 45*
Panarama / Pan по горизонтали, вертикали
Jib в одной плоскости
Dolly может использоваться с Zoom и с Jib
Tilt только это движение
Roll в сериале не используется
- Нельзя заваливать горизонт.
- Позы должны быть выставлены точно по таймингу, который задан в аниматике если не было других комментариев от режиссера. Очень важно передать внутреннее эмоциональное состояние персонажей.
- Очень важно сохранить скорость движения объекта съемки когда они движутся в каком то направлении от плана к плану.
- Соблюдение географии мизансцены. В некоторых случаях можно чуть чуть «подворовыватся» для лучшей монтажности кадров. (Подвесить персонажа в воздухе для лучшего фона)
- В рамках выданной сиквенции нужно соблюдать ритм изменения оптики.
- При использовании монтажных приемов типа jump cut, шторка камера ....
Например:
Крупность | Фокусное расстояние | |
---|---|---|
Крупный план | 50 | хорошо |
Второй средний | 41 | хорошо |
Так же верно:
Крупность | Фокусное расстояние | |
---|---|---|
Крупный план | 41 | хорошо |
Второй средний | 35 | ok |
Не делать вот так:
Крупность | Фокусное расстояние | |
---|---|---|
Крупный план | 32 | плохо |
Второй средний | 32 | плохо |
Позы, тех. требования.
Старт лейаута начинается при наличии всех риг-представлений ассетов!
- Все шоты стартуют с первого кадра
- Кадровая частота / frame rate = 25 к/с.
- Aspect ratio = 1.85,
- Разрешение плейбласта будет = 1998х1080.
- Название камеры по названию шота.
Автоматическая настройка сцены
Выбираем открываем сцену и подключаемся к своей задаче (task) далее нам становиться доступна автоматическая настройка сцены.
- ==Layout startup== - автоматическая настройка камеры - ВРЕМЕННО НЕ ИСПОЛЬЗУЕМ!
- ==Add animatic== - добавляет аниматик и звук к камере с правильным названием (epxx_sqxx_shxxx) повторное нажатие обновление
- ==Sync Time Range== - синхронизация временной шкалы с выбранной задачей.
Тех. Требования к камере.
- Используем риг камеры описание камеры.
- Обязательное включение safe action
- Фокусное расстояние - стараться использовать широкую линзу (32-35 мм хорошо, 41-50 исключение) в некоторых случаях можно и до 90 мм но по ситуации.
- Не нужно заваливать горизонт. (Если другого не было в раскадровке. Например голландский угол.)
- Для подрезки ближней геометрии используем значения камеры Near Clip Plane и дальней Far Clip Plane на голове камеры
- Иногда требуется отдалить аниматик изменением значений Depth (Дефолтное значение 19800.000.). вкладка imagePlane
- Камера не должна иметь невменяемых оборотов в ротейтах 360 и более градусов.
Постановка поз и взаимодействие с ассетами.
Используемые контролы для постановки лейаута и принципы их трансформации.
Необходимо следить за ротейтами рук, ног, кистей, локтевых суставов и других контролов. Во избежании джимболов и непонятных раскручиваний “я у мамы вертолет”.
Нужно следить за числовыми значениями и держать их в разумных пределах.
Не правильное положение ротейта.
Правильное положение ротейта.
Хорошим решением будет придерживаться следующей логики:
- Персонаж должен находиться в центре main контрола, движение в сцене осуществляться им же.
- Если в место риг-ассета к вам попала boxing-геометрия c двумя контролами определить верх предмета можно по направлениям осей, где “+Y” Translate это верх. А “+Z” Translate это его анфас.
- World для расстановки и направления движения в мизансцене (в локации по “X” и “Z” Translate а так же направление задать “Y” Rotate) перемещение в сцене осуществлять за main где движением вперед является +Z Translate.
- Для постановки жеста кисти, в лейауте нужно использовать контрол Fingers и его каналы.
- Исключение составляет большой палец на синих контролах его на этапе лейаута можно двигать.
- К Fingers констрейнятся предметы для персонажей. Телефоны, копья, итд.
- Для констрейна используется скрипт FAST PARENT