# Layout - Этапы работы

### **Сборка сиквенса**

<table border="1" id="bkmrk-%D0%92-%D0%AD%D0%BF%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%B4%D0%B5-%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC-%D0%A1" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 1px;"><colgroup><col style="width: 65.7578%;"></col><col style="width: 34.2422%;"></col></colgroup><tbody><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/dc8fdde9aaa54f9195690258462083dc/original/image.png)</td><td>В Эпизоде выбираем Сиквенс, который мы будем собирать.

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/deafb7177a624b499bd923a26e0c886a/original/image.png)</td><td>• Открывается пустая сцена в программе autodesk Maya

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/27e3f4033a784587b6ba7120e6b45239/original/image.png)</td><td>• Запускаем скрипт<span class="textColor"> usd reference</span>

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/a480fb5001c14a3184b2609c639dd3a0/original/image.png)</td><td>• В Web ftrach открываем список, выбираем эпизод, который мы планируем собирать.  
В окне, обведенной красным пунктиром, находится список объектов, которые должны присутствовать в сиквенсе.

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/f618acd79b0b403f9bf4deeb2de74645/original/image.png)</td><td>• Загружаем в сцену локацию, персонажей и ассеты через <span class="textColor"> usd reference </span>

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/fb863ae4ad544089b42e410d431244fe/original/image.png)</td><td>• Выставляем персонажей там, где будет проходить основной розыгрыш в сиквенсе.

• Так же в списке будет указано, в каком состоянии находится объект и с помощью скрипта <span class="textColor">state switch</span> мы меняем состояние объекта.

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/77c15ba2c884482eabe8abaa71f6eed0/original/image.png)![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/1f57548034244fbdbed7cf63fec189d7/original/image.png)</td><td>• Публикуем сиквенс.

</td></tr></tbody></table>

### **Работа с камерой**

<table border="1" id="bkmrk-%D0%9F%D1%80%D0%B8-%D0%BE%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B8-%D1%88%D0%BE%D1%82%D0%B0%2C-%D0%B2" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 1px; border-style: ridge;"><colgroup><col style="width: 67.7352%;"></col><col style="width: 32.2648%;"></col></colgroup><tbody><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/d9cb01a12c0140548d2f26f8539c8ebe/original/image.png)![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/1ab6b71b40ca499dad91391e749ed81f/original/image.png)</td><td>При открытии шота, в outliner у нас появляется камера, которую необходимо перевести в риг при помощи скрипта <span class="textColor">Switch rig.</span>  
<span class="textColor">После этого появляется ригг камеры.</span>

<span class="textColor"> Данный риг имитирует камеру на кране, которую используют в кино. </span>

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/a1997d8d17884085a873c1e9a2335a9e/original/image.png)![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/a4880999a74c47a8a1d93faefbcafc3c/original/image.png)</td><td>Так же у камеры есть встроенный <span class="textColor">Mode</span>, который позволяет активировать локатор <span class="textColor">target</span>, за которым будет следить камера.  
<span class="textColor">Near clip</span> позволяет обрезать объекты, которые перекрывают объектив камеры.  
<span class="textColor">Far clip</span> позволяет видеть объекты, которые находятся далеко от горизонта.  
<span class="textColor"> Focal lenght</span> регулирует линзу камеры

</td></tr></tbody></table>

### **Сборка шотов**

<table border="1" id="bkmrk-%D0%92-launcher-ftrack-%D0%BE%D1%82" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 2686.94px;"><colgroup><col style="width: 67.2223%;"></col><col style="width: 32.9013%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 867.797px;"><td style="height: 867.797px;">![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/ca173894441c4c4994978ff823f7f6ca/original/image.png)</td><td style="height: 867.797px;">В launcher ftrack открываем назначенный шот через кнопку <span class="textColor">OPEN</span>

</td></tr><tr style="height: 322.234px;"><td style="height: 322.234px;">![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/b697683c18c24d8782f4419dd43bacc9/original/image.png)</td><td style="height: 322.234px;">Открывается шот с уже загруженными персонажами, локацией и ассетами (которые мы загрузили изначально в сиквенс)  
Так же в сцене появляется камера

</td></tr><tr style="height: 424.688px;"><td style="height: 424.688px;">![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/9c762e6812de4fbda3a9df2538102aab/original/image.png)</td><td style="height: 424.688px;">Переводим персонажей, ассеты и камеру в риг с помощью <span class="textColor">switch rig</span>

<span class="textColor">Важно! Переводим только те объекты и персонажей в ригг, которые будут задействованы в конкретном шоте (ориентир - аниматик и ревью от Lead-artist)</span>

</td></tr><tr style="height: 842.797px;"><td style="height: 842.797px;">![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/56a7391d2b474c578a93a5dafee7297d/original/image.png)</td><td style="height: 842.797px;">• Добавляем в сцену аниматик, звук и так же корректируем продолжительность шота с помощью : <span class="textColor">Add animatic </span><span class="textColor">и</span><span class="textColor"> Sync Time Range</span>

</td></tr><tr style="height: 194.031px;"><td style="height: 194.031px;">![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/bc3514e958c24aa1bc40c25c8bfd36f8/original/image.png)</td><td style="height: 194.031px;">После чего выставляем камеру и разыгрываем сцену согласно аниматику и ревью от lead - artist

</td></tr><tr style="height: 35.3906px;"><td style="height: 35.3906px;">![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/8489ec2e1e9c41ca8a80b30349ac674d/original/image.png)![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/208e3ebc66584ca69c0d40999083684d/original/image.png)![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/6c7b44ba482e422ca448d7abfca31511/original/image.png)</td><td style="height: 35.3906px;">После сборки сцены необходимо провести <span class="textColor">Validate. </span>  
<span class="textColor">В лаунчере нажимаем на validate, в следствии чего появится окно, в котором необходимо нажать на кнопки </span><span class="textColor">FIX ALL </span><span class="textColor">и </span><span class="textColor">UPDATE </span>

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/90c30816e4b64c458ff5a47ffb15692c/original/image.png)</td><td>Если сборка шота не была закончена и есть необходимость продолжить спустя время, необходимо указать об этом в комментариях и запаблишить через версию <span class="textColor">"WIP"</span>

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/6b8bf964869c4965a21ca7502dcfad62/original/image.png)![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/96d0031ef9b5480e8684e157f8b8df0e/original/image.png)</td><td>Как сборка готова, публикуем шот через версию <span class="textColor">"OUTPUT"</span>  
<span class="textColor">После чего работа отправляется на сервер, где ее можно будет посмотреть и в случаи необходимости оставить комментарий.</span>

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/6d72017db9314cdab907378f39705cf5/original/image.png)![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/5bc3b86712884d589b63fcf07c01c3b5/original/image.png)</td><td>Если на вашу работу оставили комментарий, то индикатор статуса загорается красным.  
В этом случаи необходимо кликнуть на иконку Layout (не на OPEN), откроется окно, где будет комментарий, что необходимо поправить. Так же комментарий можно увидеть в Web версии.  
После внесения правок, необходимо поставить галочку на против комментария и повторно отправить на паблишь <span class="textColor">"OUTPUT"</span>

<span class="textColor" style="color: rgb(224, 62, 45);">**Важно! При появлении ошибки необходимо сообщить об этом lead отдела**</span>

</td></tr></tbody></table>

## **Перенос шота в шот**

##### Для переноса одного шота в другой нам необходимо провести следующие манипуляции:

<table border="1" id="bkmrk-1.-%D0%9E%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC-%D1%88%D0%BE%D1%82%2C-%D0%9A%D0%BE" style="border-collapse: collapse; width: 100%;"><colgroup><col style="width: 67.3458%;"></col><col style="width: 32.7779%;"></col></colgroup><tbody><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/18dfe645d9594f7e93c6a6212d51d597/original/image.png)</td><td>1\. Открываем шот, Который хотим перенести.

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/7978b1279bba4827b93e63a5d8fb3c40/original/image.png)</td><td>2\. Нажимаем на app в окне Yarko

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/38a41f34abe54d49b2b669fb244545cb/original/image.png)</td><td>3\. В окне лаунчера выбираем шот (кликаем на иконку, НЕ НА OPEN) в который мы хотим перенести данный шот.

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/118b6b1de6494ae1b513b5baa37adfb2/original/image.png)</td><td>4\. Нажимаем на меню и кликаем на Set as current task

</td></tr><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/9478c22b76e84cb9a069c2496556ba26/original/image.png)</td><td>5\. Возвращаемся в программу Maya и нажимаем на <span class="textColor">Transform Scene to Current Shot </span>  
<span class="textColor">После чего автоматически изменится нейминг камеры и стейджа. </span>  
<span class="textColor"> Обновляем хронометраж и аниматик и Публикуем WIP</span>  
<span class="textColor"> После чего закрываем Maya и заново открываем шот, который мы опубликовали .</span>  
<span class="textColor"> Сцена корректно перенесена.</span>

</td></tr></tbody></table>

## **Финальное обновление/ оптимизация**

<table border="1" id="bkmrk-%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5-%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE%2C-%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D1%88%D0%BE%D1%82-" style="border-collapse: collapse; width: 100%;"><colgroup><col style="width: 67.5927%;"></col><col style="width: 32.5309%;"></col></colgroup><tbody><tr><td>![](https://cdn.gamma.app/0yr4vit4t1xrqqf/f50bd72b90a94a0db084fdd53329f871/original/image.png)</td><td>После того, как шот утвержден режиссером, необходимо оптимизировать сцену.  
Для этого нужно:  
• Диактивировать все prims (объекты локации, персонажи, предметы) которые не попадают в объектив камеры.  
• Запечь анимацию массовки (не основных героев) через <span class="textColor">UDS cache animation</span>  
• Провести финальную <span class="textColor">validate </span>  
<span class="textColor">• Проверить, чтобы камера не была приконстрейнена к героям (или герои к камере) </span><span class="textColor">(Это важно!)</span>

</td></tr></tbody></table>