# Layout - Этапы работы ### **Сборка сиквенса**
 | В Эпизоде выбираем Сиквенс, который мы будем собирать. |
 | • Открывается пустая сцена в программе autodesk Maya |
 | • Запускаем скрипт usd reference |
 | • В Web ftrach открываем список, выбираем эпизод, который мы планируем собирать. В окне, обведенной красным пунктиром, находится список объектов, которые должны присутствовать в сиквенсе. |
 | • Загружаем в сцену локацию, персонажей и ассеты через usd reference |
 | • Выставляем персонажей там, где будет проходить основной розыгрыш в сиквенсе. • Так же в списке будет указано, в каком состоянии находится объект и с помощью скрипта state switch мы меняем состояние объекта. |
 | • Публикуем сиквенс. |
 | При открытии шота, в outliner у нас появляется камера, которую необходимо перевести в риг при помощи скрипта Switch rig. После этого появляется ригг камеры. Данный риг имитирует камеру на кране, которую используют в кино. |
 | Так же у камеры есть встроенный Mode, который позволяет активировать локатор target, за которым будет следить камера. Near clip позволяет обрезать объекты, которые перекрывают объектив камеры. Far clip позволяет видеть объекты, которые находятся далеко от горизонта. Focal lenght регулирует линзу камеры |
 | В launcher ftrack открываем назначенный шот через кнопку OPEN |
 | Открывается шот с уже загруженными персонажами, локацией и ассетами (которые мы загрузили изначально в сиквенс) Так же в сцене появляется камера |
 | Переводим персонажей, ассеты и камеру в риг с помощью switch rig Важно! Переводим только те объекты и персонажей в ригг, которые будут задействованы в конкретном шоте (ориентир - аниматик и ревью от Lead-artist) |
 | • Добавляем в сцену аниматик, звук и так же корректируем продолжительность шота с помощью : Add animatic и Sync Time Range |
 | После чего выставляем камеру и разыгрываем сцену согласно аниматику и ревью от lead - artist |
 | После сборки сцены необходимо провести Validate. В лаунчере нажимаем на validate, в следствии чего появится окно, в котором необходимо нажать на кнопки FIX ALL и UPDATE |
 | Если сборка шота не была закончена и есть необходимость продолжить спустя время, необходимо указать об этом в комментариях и запаблишить через версию "WIP" |
 | Как сборка готова, публикуем шот через версию "OUTPUT" После чего работа отправляется на сервер, где ее можно будет посмотреть и в случаи необходимости оставить комментарий. |
 | Если на вашу работу оставили комментарий, то индикатор статуса загорается красным. В этом случаи необходимо кликнуть на иконку Layout (не на OPEN), откроется окно, где будет комментарий, что необходимо поправить. Так же комментарий можно увидеть в Web версии. После внесения правок, необходимо поставить галочку на против комментария и повторно отправить на паблишь "OUTPUT" **Важно! При появлении ошибки необходимо сообщить об этом lead отдела** |
 | 1\. Открываем шот, Который хотим перенести. |
 | 2\. Нажимаем на app в окне Yarko |
 | 3\. В окне лаунчера выбираем шот (кликаем на иконку, НЕ НА OPEN) в который мы хотим перенести данный шот. |
 | 4\. Нажимаем на меню и кликаем на Set as current task |
 | 5\. Возвращаемся в программу Maya и нажимаем на Transform Scene to Current Shot После чего автоматически изменится нейминг камеры и стейджа. Обновляем хронометраж и аниматик и Публикуем WIP После чего закрываем Maya и заново открываем шот, который мы опубликовали . Сцена корректно перенесена. |
 | После того, как шот утвержден режиссером, необходимо оптимизировать сцену. Для этого нужно: • Диактивировать все prims (объекты локации, персонажи, предметы) которые не попадают в объектив камеры. • Запечь анимацию массовки (не основных героев) через UDS cache animation • Провести финальную validate • Проверить, чтобы камера не была приконстрейнена к героям (или герои к камере) (Это важно!) |