Layout


Инструмент USD reference для сборки лейаута

USD_ref.mp4

Камера/camera rig

Камера


Camera_rig.png

Камера имеет два основных контрола.

Основные контролы.

Ground

Screen Shot 06.03.2024 at 18.03.png

Ground в основном используется как телега в кинопроизводстве. Так же на ней есть каналы которые эмулируют поведение настоящего крана. Нужно для специфических движений камеры.

camA - она же "голова"

CamA_camera.png

Вторичные контролы

shake_ctrl

shake.png

shake_ctrl отвечает за включение автоматического шейка

camA_target

target_cam.png

Ground Follow где 0 это мировые координаты а 10 трансформации по отношению к Ground

Основные движения камеры.

Ultimate Guide to Camera Movement — Every Camera Movement Technique Explained [The Shot List Ep6] - YouTube

Ultimate Guide to Camera Angles: Every Camera Shot Explained [Shot List, Ep. 3] - YouTube

Ultimate Guide to Camera Shots: Every Shot Size Explained [The Shot List, Ep 1] - YouTube

Ultimate Guide to Film Composition & Framing — Key Elements Explained [Shot List Ep. 11] - YouTube

Dino_pm Layout Guidelines / Руководство по сборке

Важные моменты для layout проект «Дино»

Сборка сцены выполняется только в программе Maya 2023.3, plug-ins USD 0.23.0, Bifrost 2.5 и выше

Основные требования.
  1. О фильме тут.
  2. Если вы не понимаете как двигаются персонажи в мизансцене, нужно сделать съемочный план. ( расставить персонажей по локации и посмотреть где должны быть персонажи и камеры.)
  3. Очень редко мы ставим персонажа по центру. Стараемся поставить его немного в стороне от центральной оси. Композиция кадра в основном строиться на третях.
  4. Если персонаж в кадре стоит в полный рост то он не должен залезать за safe action. Позы,тех. требования, постановка камеры.
  5. Нужно ознакомиться с инструкцией “Работа с WebApp”
  6. Все шоты стартуют с первого кадра, fps 25 к/с. Aspect ratio = 1.85 , Разрешение 1998х1080. Название камеры по названию шота.
  7. В сиквенции обязательно должен быть ритм оптики основанный на крупностях кадра.
  8. Позы должны быть выставлены точно по таймингу, который задан в аниматике если не было других комментариев от режиссера. Очень важно передать эмоциональное состояние персонажей.
  9. Мимику и жесты рук для персонажей надо брать из studio library (Z:\dino_pm_files\Animation\Library).
  10. Пикер в сцену нужно тянуть вот отсюда: Z:\dino_pm_files\Animation\dwPicker Аутсорс может писать свои файлы в Z:\dino_pm_files\Animation\Library\Users
  11. Фокусное расстояние - стараться использовать широкую линзу (32-35 мм хорошо, 41-50 исключение) в некоторых случаях можно и до 90 мм но по ситуации.
  12. Обязательное включение safe action

Основные движения камеры используемые в кинемотографе:



Ultimate Guide to Camera Movement — Every Camera Movement Technique Explained [The Shot List Ep6] - YouTube Ultimate Guide to Camera Angles: Every Camera Shot Explained [Shot List, Ep. 3] - YouTube Ultimate Guide to Camera Shots: Every Shot Size Explained [The Shot List, Ep 1] - YouTube Ultimate Guide to Film Composition & Framing — Key Elements Explained [Shot List Ep. 11] - YouTube


###### В некоторых источниках вместо **boom/jib** можно увидеть термин **pedestal**.

Терменология и принципы постановки камеры используемые на проекте.

Truck всегда выполняется в плоскости по горизонтали, вертикали, и под углом в 45*

Panarama / Pan по горизонтали, вертикали

Jib в одной плоскости

Dolly может использоваться с Zoom и с Jib

Tilt только это движение

Roll в сериале не используется

Например:

Крупность Фокусное расстояние
Крупный план 50 хорошо
Второй средний 41 хорошо

Так же верно:

Крупность Фокусное расстояние
Крупный план 41 хорошо
Второй средний 35 ok

Не делать вот так:

Крупность Фокусное расстояние
Крупный план 32 плохо
Второй средний 32 плохо

Позы, тех. требования.

Старт лейаута начинается при наличии всех риг-представлений ассетов!

Автоматическая настройка сцены

Выбираем открываем сцену и подключаемся к своей задаче (task) далее нам становиться доступна автоматическая настройка сцены.

  1. ==Layout startup== - автоматическая настройка камеры - ВРЕМЕННО НЕ ИСПОЛЬЗУЕМ!
  2. ==Add animatic== - добавляет аниматик и звук к камере с правильным названием (epxx_sqxx_shxxx) повторное нажатие обновление
  3. ==Sync Time Range== - синхронизация временной шкалы с выбранной задачей.

Тех. Требования к камере.

Постановка поз и взаимодействие с ассетами.

Используемые контролы для постановки лейаута и принципы их трансформации.

Необходимо следить за ротейтами рук, ног, кистей, локтевых суставов и других контролов. Во избежании джимболов и непонятных раскручиваний “я у мамы вертолет”.

Нужно следить за числовыми значениями и держать их в разумных пределах.

Не правильное положение ротейта.

Правильное положение ротейта.

Хорошим решением будет придерживаться следующей логики:

Перенос шота в другой / USD

Туториал по работе.

  1. Настройка autodesk maya
    ○ Опции GPU Override Include controllers in evaluation graph должны быть выключены
    ○ Rendering engine в режиме OpenGL – Core Profile
    ○ Cached Playback лучше отключить
    ○ Необходимо установить и включить автозагрузку для плагина Bifrost 2.5 и выше
    ○ Плагин drawUfe – необходимо выключить
    ○ Настройка Update view 
    ○ Настройка view port 
  2. Работа в usd 
    • Вводная навигация по usd
  3. Подготовка скриптов / настройка shelf tabs
    • Скрипт по констрейну.
    • Работа с "yarko@ "animation" "Usd" "tools"
    • Формирование Sheld tabs. 
  4. Работа с launcher Ftrack
    • Навигация по Ftrack
    • Как открываем шоты.
  5. Сборка сиквенса.
    • Работа с usd refference
    • Списки ассетов 
  6. Сборка эпизода
    • перевод камеры в ригг
    • Перевод ассетов в риг
    • Работа с state switch 
    • Загрузка Аудиодорожки и Аниматика.
    • validate
    • Паблишь 
  7. Перенос шота в шот.
    Перенос через set tast
    Переименование камеры. 
    validate
  8. Чистка сцены/оптимизация.
    • После того, как шоты приняты режиссером, их необходимо оптимизировать. 
    • Кеширование ригов. 
    • Деактивация объектов, которые не попадают в камеру 
    • Проверка, нету ли отдельных констрейнов к камере ( или камера),
    • Клипинг

Layout

Туториал по работе 

Layout

Launche Ftrack

Launcher < web ftrack

• Шоты, которые назначены на артиста будут находится в окне "My Tasks"

• В окне "projects" будут находится проекты, к которому у вас имеется доступ

• Внутри проекта будут находится эпизоды фильма/сериала.

image.png

• Внутри эпизода находится Сиквенсы (части одного эпизода), а внутри Сиквенса находятся шоты, с которыми работают артисты.

image.png


1.Основные папки с эпизодами и списками ассетов.
2.Основная навигационная шторка
3.Навигация определенного списка (из колонки 1)
4.Шоты/ассеты
Вид web версии можно изменить, настроив его под себя.
Layout

Autodes Maya

Maya - настройка программы, плагинов

Настройка Autodesk Maya

В окне Animation необходимо УБРАТЬ галочки с GPU Override и Include controllers in evaluation

• В окне display необходимо изменить Rendering engine в режим OpenGL – Core Profile

• В окне Cached Playback УБРАТЬ галочку

Настройка плагинов

• Необходимо установить и включить автозагрузку для плагина Bifrost 2.5 и выше

• Плагин drawUfe – необходимо выключить

Основные Скрипты

Основные скрипты, которые мы используем для работы

• USD reference - основной скрипт, благодаря которому мы добавляем ассеты/персонажей/локации.

Закрыть окно можно кнопкой Esc

image.png

• Switch rig - скрипт, который позволяет выделенному объекту обрести ригг

Выделяем основной prim(объект, который имеет вот такой символ) и наживаем на скрипт, после чего появляется риг.

image.png

• State switch - скрипт, который позволяет изменить состояние объекты (изменение текстур, добавление дополнительных объектов, которые будут частью объекта)

Выделяем объект, которому необходимо изменить состояние.
Появляется окно, в котором представлен список состояний.
Выделяем нужное, и применяем.
Выделенный объект меняет состояние.

Менять состояние объекта необходимо только тогда, когда на объекте нету рига

• Refresh addon - Скрипт, который исправляет ошибку при изменении состояния объекта.

Выделяем объект, нажимаем на скрипт, после чего некорректная работа аддона должна быть исправлена.

• UDS cache animation - скрипт, который позволяет запечь анимацию в кеш

Если в сцене находится большое количество ригов, для облегчения сцены мы используем данный скрипт, который записывает движение объекта и снимает с него риг, что позволяет сохранить действия, которые совершал объект.

Выделяем объект, к которому нужно применить скрипт.
Нажимаем на скрипт, после чего идет запекание анимации.
По окончанию запекания, анимация сохраняется, но убирается ригг, что позволяет облегчить сцену.

• FAST PARENT - Скрипт, который мы используем для присоединения объектов.

Попросить скрипт у Лида.

Layout

USD

USD - Вводные данные по работе

Usd - это формат и технология, которая помогает собирать 3D-сцены из разных ассетов, не дублируя данные.
(Несколько артистов могут работать с одной сценой, не мешая друг другу)

 

Как устроен USD

• Stage — это вся сцена

image.png

Представьте его как "главный файл", в который всё собирается. Внутри него — объекты, свет, камеры.

• Layer — это "слои" сцены

Они как слои в Photoshop. Все слои вместе дают финальную сцену.
У слоев есть иерархия - если в верхнем слое были произведены манипуляции, то на нижнем слое манипулировать с объектом не получится ( пример: Мы создали блокинг анимацию, на Layout, в дальнейшем ее взяли в работу аниматоры и работают в слое anim

• Prim — это объект

Любой элемент в сцене: куб, свет, камера, персонаж. У каждого есть имя.

Мы работаем в слое Layout - это иллюстрирует выделенные круги на против слоя.

Layout

Layout - Этапы работы

Сборка сиквенса

В Эпизоде выбираем Сиквенс, который мы будем собирать.

• Открывается пустая сцена в программе autodesk Maya

• Запускаем скрипт usd reference

• В Web ftrach открываем список, выбираем эпизод, который мы планируем собирать.
В окне, обведенной красным пунктиром, находится список объектов, которые должны присутствовать в сиквенсе.

• Загружаем в сцену локацию, персонажей и ассеты через usd reference

• Выставляем персонажей там, где будет проходить основной розыгрыш в сиквенсе.

• Так же в списке будет указано, в каком состоянии находится объект и с помощью скрипта state switch мы меняем состояние объекта.

• Публикуем сиквенс.

Работа с камерой

При открытии шота, в outliner у нас появляется камера, которую необходимо перевести в риг при помощи скрипта Switch rig.
После этого появляется ригг камеры.

Данный риг имитирует камеру на кране, которую используют в кино.

Так же у камеры есть встроенный Mode, который позволяет активировать локатор target, за которым будет следить камера.
Near clip позволяет обрезать объекты, которые перекрывают объектив камеры.
Far clip позволяет видеть объекты, которые находятся далеко от горизонта.
Focal lenght регулирует линзу камеры

Сборка шотов

В launcher ftrack открываем назначенный шот через кнопку OPEN

Открывается шот с уже загруженными персонажами, локацией и ассетами (которые мы загрузили изначально в сиквенс)
Так же в сцене появляется камера

Переводим персонажей, ассеты и камеру в риг с помощью switch rig

Важно! Переводим только те объекты и персонажей в ригг, которые будут задействованы в конкретном шоте (ориентир - аниматик и ревью от Lead-artist)

• Добавляем в сцену аниматик, звук и так же корректируем продолжительность шота с помощью : Add animatic и Sync Time Range

После чего выставляем камеру и разыгрываем сцену согласно аниматику и ревью от lead - artist

После сборки сцены необходимо провести Validate.
В лаунчере нажимаем на validate, в следствии чего появится окно, в котором необходимо нажать на кнопки FIX ALL и UPDATE

Если сборка шота не была закончена и есть необходимость продолжить спустя время, необходимо указать об этом в комментариях и запаблишить через версию "WIP"

Как сборка готова, публикуем шот через версию "OUTPUT"
После чего работа отправляется на сервер, где ее можно будет посмотреть и в случаи необходимости оставить комментарий.

Если на вашу работу оставили комментарий, то индикатор статуса загорается красным.
В этом случаи необходимо кликнуть на иконку Layout (не на OPEN), откроется окно, где будет комментарий, что необходимо поправить. Так же комментарий можно увидеть в Web версии.
После внесения правок, необходимо поставить галочку на против комментария и повторно отправить на паблишь "OUTPUT"

Важно! При появлении ошибки необходимо сообщить об этом lead отдела

Перенос шота в шот

Для переноса одного шота в другой нам необходимо провести следующие манипуляции:

1. Открываем шот, Который хотим перенести.

2. Нажимаем на app в окне Yarko

3. В окне лаунчера выбираем шот (кликаем на иконку, НЕ НА OPEN) в который мы хотим перенести данный шот.

4. Нажимаем на меню и кликаем на Set as current task

5. Возвращаемся в программу Maya и нажимаем на Transform Scene to Current Shot
После чего автоматически изменится нейминг камеры и стейджа.
Обновляем хронометраж и аниматик и Публикуем WIP
После чего закрываем Maya и заново открываем шот, который мы опубликовали .
Сцена корректно перенесена.

Финальное обновление/ оптимизация

После того, как шот утвержден режиссером, необходимо оптимизировать сцену.
Для этого нужно:
• Диактивировать все prims (объекты локации, персонажи, предметы) которые не попадают в объектив камеры.
• Запечь анимацию массовки (не основных героев) через UDS cache animation
• Провести финальную validate
• Проверить, чтобы камера не была приконстрейнена к героям (или герои к камере) (Это важно!)