Layout
- Инструмент USD reference для сборки лейаута
- Камера/camera rig
- Dino_pm Layout Guidelines / Руководство по сборке
- Позы, тех. требования.
- Перенос шота в другой / USD
- Туториал по работе.
- Layout
Инструмент USD reference для сборки лейаута
Камера/camera rig
Камера
Камера имеет два основных контрола.
Основные контролы.
Ground
Ground в основном используется как телега в кинопроизводстве. Так же на ней есть каналы которые эмулируют поведение настоящего крана. Нужно для специфических движений камеры.
camA - она же "голова"
- Каналы Rotate отвечают за движение Tilt, Pan и Roll.
- Mode имеет два режима Target (aim) и Free (базовое состояние)
- Ground Free отвязывает RotateXYZ для Ground помогает запустить телегу в нужной плоскости.
- Towards Target имеет значение от 0 до 10 нужен в режиме Target для прямого наезда на объект съемки
- Near, Far Clip plane выведенные каналы клипинга камеры.
- Focal Length (фокусное расстояние в мм) во вкладке camAShape перенесли вверх
Вторичные контролы
shake_ctrl
shake_ctrl отвечает за включение автоматического шейка
- Shake_Off >> On активация шейка. Чем больше значение тем шире разброс.
- Frequency - количество изменений направления в одну секунду
- Amplitude - длинна до изменения направления
camA_target
Ground Follow где 0 это мировые координаты а 10 трансформации по отношению к Ground
Основные движения камеры.
Ultimate Guide to Camera Angles: Every Camera Shot Explained [Shot List, Ep. 3] - YouTube
Ultimate Guide to Camera Shots: Every Shot Size Explained [The Shot List, Ep 1] - YouTube
Ultimate Guide to Film Composition & Framing — Key Elements Explained [Shot List Ep. 11] - YouTube
Dino_pm Layout Guidelines / Руководство по сборке
Важные моменты для layout проект «Дино»
Сборка сцены выполняется только в программе Maya 2023.3, plug-ins USD 0.23.0, Bifrost 2.5 и выше
Основные требования.
- О фильме тут.
- Если вы не понимаете как двигаются персонажи в мизансцене, нужно сделать съемочный план. ( расставить персонажей по локации и посмотреть где должны быть персонажи и камеры.)
- Очень редко мы ставим персонажа по центру. Стараемся поставить его немного в стороне от центральной оси. Композиция кадра в основном строиться на третях.
- Если персонаж в кадре стоит в полный рост то он не должен залезать за safe action. Позы,тех. требования, постановка камеры.
- Нужно ознакомиться с инструкцией “Работа с WebApp”
- Все шоты стартуют с первого кадра, fps 25 к/с. Aspect ratio = 1.85 , Разрешение 1998х1080. Название камеры по названию шота.
- В сиквенции обязательно должен быть ритм оптики основанный на крупностях кадра.
- Позы должны быть выставлены точно по таймингу, который задан в аниматике если не было других комментариев от режиссера. Очень важно передать эмоциональное состояние персонажей.
- Мимику и жесты рук для персонажей надо брать из studio library (Z:\dino_pm_files\Animation\Library).
- Пикер в сцену нужно тянуть вот отсюда: Z:\dino_pm_files\Animation\dwPicker Аутсорс может писать свои файлы в Z:\dino_pm_files\Animation\Library\Users
- Фокусное расстояние - стараться использовать широкую линзу (32-35 мм хорошо, 41-50 исключение) в некоторых случаях можно и до 90 мм но по ситуации.
- Обязательное включение safe action
Основные движения камеры используемые в кинемотографе:
Ultimate Guide to Camera Movement — Every Camera Movement Technique Explained [The Shot List Ep6] - YouTube Ultimate Guide to Camera Angles: Every Camera Shot Explained [Shot List, Ep. 3] - YouTube Ultimate Guide to Camera Shots: Every Shot Size Explained [The Shot List, Ep 1] - YouTube Ultimate Guide to Film Composition & Framing — Key Elements Explained [Shot List Ep. 11] - YouTube
###### В некоторых источниках вместо **boom/jib** можно увидеть термин **pedestal**.
Терменология и принципы постановки камеры используемые на проекте.
Truck всегда выполняется в плоскости по горизонтали, вертикали, и под углом в 45*
Panarama / Pan по горизонтали, вертикали
Jib в одной плоскости
Dolly может использоваться с Zoom и с Jib
Tilt только это движение
Roll в сериале не используется
- Нельзя заваливать горизонт.
- Позы должны быть выставлены точно по таймингу, который задан в аниматике если не было других комментариев от режиссера. Очень важно передать внутреннее эмоциональное состояние персонажей.
- Очень важно сохранить скорость движения объекта съемки когда они движутся в каком то направлении от плана к плану.
- Соблюдение географии мизансцены. В некоторых случаях можно чуть чуть «подворовыватся» для лучшей монтажности кадров. (Подвесить персонажа в воздухе для лучшего фона)
- В рамках выданной сиквенции нужно соблюдать ритм изменения оптики.
- При использовании монтажных приемов типа jump cut, шторка камера ....
Например:
Крупность | Фокусное расстояние | |
---|---|---|
Крупный план | 50 | хорошо |
Второй средний | 41 | хорошо |
Так же верно:
Крупность | Фокусное расстояние | |
---|---|---|
Крупный план | 41 | хорошо |
Второй средний | 35 | ok |
Не делать вот так:
Крупность | Фокусное расстояние | |
---|---|---|
Крупный план | 32 | плохо |
Второй средний | 32 | плохо |
Позы, тех. требования.
Старт лейаута начинается при наличии всех риг-представлений ассетов!
- Все шоты стартуют с первого кадра
- Кадровая частота / frame rate = 25 к/с.
- Aspect ratio = 1.85,
- Разрешение плейбласта будет = 1998х1080.
- Название камеры по названию шота.
Автоматическая настройка сцены
Выбираем открываем сцену и подключаемся к своей задаче (task) далее нам становиться доступна автоматическая настройка сцены.
- ==Layout startup== - автоматическая настройка камеры - ВРЕМЕННО НЕ ИСПОЛЬЗУЕМ!
- ==Add animatic== - добавляет аниматик и звук к камере с правильным названием (epxx_sqxx_shxxx) повторное нажатие обновление
- ==Sync Time Range== - синхронизация временной шкалы с выбранной задачей.
Тех. Требования к камере.
- Используем риг камеры описание камеры.
- Обязательное включение safe action
- Фокусное расстояние - стараться использовать широкую линзу (32-35 мм хорошо, 41-50 исключение) в некоторых случаях можно и до 90 мм но по ситуации.
- Не нужно заваливать горизонт. (Если другого не было в раскадровке. Например голландский угол.)
- Для подрезки ближней геометрии используем значения камеры Near Clip Plane и дальней Far Clip Plane на голове камеры
- Иногда требуется отдалить аниматик изменением значений Depth (Дефолтное значение 19800.000.). вкладка imagePlane
- Камера не должна иметь невменяемых оборотов в ротейтах 360 и более градусов.
Постановка поз и взаимодействие с ассетами.
Используемые контролы для постановки лейаута и принципы их трансформации.
Необходимо следить за ротейтами рук, ног, кистей, локтевых суставов и других контролов. Во избежании джимболов и непонятных раскручиваний “я у мамы вертолет”.
Нужно следить за числовыми значениями и держать их в разумных пределах.
Не правильное положение ротейта.
Правильное положение ротейта.
Хорошим решением будет придерживаться следующей логики:
- Персонаж должен находиться в центре main контрола, движение в сцене осуществляться им же.
- Если в место риг-ассета к вам попала boxing-геометрия c двумя контролами определить верх предмета можно по направлениям осей, где “+Y” Translate это верх. А “+Z” Translate это его анфас.
- World для расстановки и направления движения в мизансцене (в локации по “X” и “Z” Translate а так же направление задать “Y” Rotate) перемещение в сцене осуществлять за main где движением вперед является +Z Translate.
- Для постановки жеста кисти, в лейауте нужно использовать контрол Fingers и его каналы.
- Исключение составляет большой палец на синих контролах его на этапе лейаута можно двигать.
- К Fingers констрейнятся предметы для персонажей. Телефоны, копья, итд.
- Для констрейна используется скрипт FAST PARENT
Перенос шота в другой / USD
Туториал по работе.
- Настройка autodesk maya
○ Опции GPU Override Include controllers in evaluation graph должны быть выключены
○ Rendering engine в режиме OpenGL – Core Profile
○ Cached Playback лучше отключить
○ Необходимо установить и включить автозагрузку для плагина Bifrost 2.5 и выше
○ Плагин drawUfe – необходимо выключить
○ Настройка Update view
○ Настройка view port - Работа в usd
• Вводная навигация по usd - Подготовка скриптов / настройка shelf tabs
• Скрипт по констрейну.
• Работа с "yarko@ "animation" "Usd" "tools"
• Формирование Sheld tabs. - Работа с launcher Ftrack
• Навигация по Ftrack
• Как открываем шоты. - Сборка сиквенса.
• Работа с usd refference
• Списки ассетов - Сборка эпизода
• перевод камеры в ригг
• Перевод ассетов в риг
• Работа с state switch
• Загрузка Аудиодорожки и Аниматика.
• validate
• Паблишь - Перенос шота в шот.
Перенос через set tast
Переименование камеры.
validate - Чистка сцены/оптимизация.
• После того, как шоты приняты режиссером, их необходимо оптимизировать.
• Кеширование ригов.
• Деактивация объектов, которые не попадают в камеру
• Проверка, нету ли отдельных констрейнов к камере ( или камера),
• Клипинг
Layout
Туториал по работе
Launche Ftrack
Launcher < web ftrack
![]() |
• Шоты, которые назначены на артиста будут находится в окне "My Tasks" |
![]() |
• В окне "projects" будут находится проекты, к которому у вас имеется доступ |
![]() |
• Внутри проекта будут находится эпизоды фильма/сериала. |
• Внутри эпизода находится Сиквенсы (части одного эпизода), а внутри Сиквенса находятся шоты, с которыми работают артисты. |
|
Autodes Maya
Maya - настройка программы, плагинов
Настройка Autodesk Maya
![]() |
В окне Animation необходимо УБРАТЬ галочки с GPU Override и Include controllers in evaluation |
|
• В окне display необходимо изменить Rendering engine в режим OpenGL – Core Profile |
|
• В окне Cached Playback УБРАТЬ галочку |
Настройка плагинов
|
|
• Необходимо установить и включить автозагрузку для плагина Bifrost 2.5 и выше |
|
• Плагин drawUfe – необходимо выключить |
Основные Скрипты
Основные скрипты, которые мы используем для работы
|
• USD reference - основной скрипт, благодаря которому мы добавляем ассеты/персонажей/локации. Закрыть окно можно кнопкой Esc |
• Switch rig - скрипт, который позволяет выделенному объекту обрести ригг Выделяем основной prim(объект, который имеет вот такой символ) и наживаем на скрипт, после чего появляется риг. |
|
|
• State switch - скрипт, который позволяет изменить состояние объекты (изменение текстур, добавление дополнительных объектов, которые будут частью объекта) Выделяем объект, которому необходимо изменить состояние. Менять состояние объекта необходимо только тогда, когда на объекте нету рига |
|
• Refresh addon - Скрипт, который исправляет ошибку при изменении состояния объекта. Выделяем объект, нажимаем на скрипт, после чего некорректная работа аддона должна быть исправлена. |
|
• UDS cache animation - скрипт, который позволяет запечь анимацию в кеш Если в сцене находится большое количество ригов, для облегчения сцены мы используем данный скрипт, который записывает движение объекта и снимает с него риг, что позволяет сохранить действия, которые совершал объект. |
• FAST PARENT - Скрипт, который мы используем для присоединения объектов. |
Попросить скрипт у Лида. |
USD
USD - Вводные данные по работе
Usd - это формат и технология, которая помогает собирать 3D-сцены из разных ассетов, не дублируя данные.
(Несколько артистов могут работать с одной сценой, не мешая друг другу)
Как устроен USD
• Stage — это вся сцена
Представьте его как "главный файл", в который всё собирается. Внутри него — объекты, свет, камеры. |
• Layer — это "слои" сцены
![]() |
Они как слои в Photoshop. Все слои вместе дают финальную сцену. |
• Prim — это объект
Любой элемент в сцене: куб, свет, камера, персонаж. У каждого есть имя.
![]() |
Мы работаем в слое Layout - это иллюстрирует выделенные круги на против слоя. |
Layout - Этапы работы
Сборка сиквенса
![]() |
В Эпизоде выбираем Сиквенс, который мы будем собирать. |
![]() |
• Открывается пустая сцена в программе autodesk Maya |
![]() |
• Запускаем скрипт usd reference |
![]() |
• В Web ftrach открываем список, выбираем эпизод, который мы планируем собирать. |
![]() |
• Загружаем в сцену локацию, персонажей и ассеты через usd reference |
![]() |
• Выставляем персонажей там, где будет проходить основной розыгрыш в сиквенсе. • Так же в списке будет указано, в каком состоянии находится объект и с помощью скрипта state switch мы меняем состояние объекта. |
![]() ![]() |
• Публикуем сиквенс. |
Работа с камерой
![]() ![]() |
При открытии шота, в outliner у нас появляется камера, которую необходимо перевести в риг при помощи скрипта Switch rig. Данный риг имитирует камеру на кране, которую используют в кино. |
![]() ![]() |
Так же у камеры есть встроенный Mode, который позволяет активировать локатор target, за которым будет следить камера. |
Сборка шотов
![]() |
В launcher ftrack открываем назначенный шот через кнопку OPEN |
![]() |
Открывается шот с уже загруженными персонажами, локацией и ассетами (которые мы загрузили изначально в сиквенс) |
![]() |
Переводим персонажей, ассеты и камеру в риг с помощью switch rig Важно! Переводим только те объекты и персонажей в ригг, которые будут задействованы в конкретном шоте (ориентир - аниматик и ревью от Lead-artist) |
![]() |
• Добавляем в сцену аниматик, звук и так же корректируем продолжительность шота с помощью : Add animatic и Sync Time Range |
![]() |
После чего выставляем камеру и разыгрываем сцену согласно аниматику и ревью от lead - artist |
![]() ![]() ![]() |
После сборки сцены необходимо провести Validate. |
![]() |
Если сборка шота не была закончена и есть необходимость продолжить спустя время, необходимо указать об этом в комментариях и запаблишить через версию "WIP" |
![]() ![]() |
Как сборка готова, публикуем шот через версию "OUTPUT" |
![]() ![]() |
Если на вашу работу оставили комментарий, то индикатор статуса загорается красным. Важно! При появлении ошибки необходимо сообщить об этом lead отдела |
Перенос шота в шот
Для переноса одного шота в другой нам необходимо провести следующие манипуляции:
![]() |
1. Открываем шот, Который хотим перенести. |
![]() |
2. Нажимаем на app в окне Yarko |
![]() |
3. В окне лаунчера выбираем шот (кликаем на иконку, НЕ НА OPEN) в который мы хотим перенести данный шот. |
![]() |
4. Нажимаем на меню и кликаем на Set as current task |
![]() |
5. Возвращаемся в программу Maya и нажимаем на Transform Scene to Current Shot |
Финальное обновление/ оптимизация
![]() |
После того, как шот утвержден режиссером, необходимо оптимизировать сцену. |