# Фриланс Доктор Динозавров

# Начало работы

### Технические требования

##### <span style="font-size:1.4em;font-weight:400;">Требования к Системе</span>

ОС: Windows 10 Professional (c версиями ниже, а также Home версией Windows могут быть тех. проблемы), прочие ОС не поддерживаются

##### Желательная конфигурация

Intel i7  
RTX 3060 8GB  
32 GB RAM  
500 GB Свободного места

Также, потребуется стабильное интернет подключение для загрузки и отправки материала   
(Объем материала большой, поэтому убедитесь, что скорость достаточно быстрая)

### Для начала работы

Скачиваем и запускаем<span lang="en-us"> </span>[<span lang="en-us">Connect Launcher</span>](https://storage.yandexcloud.net/yarko-rnd-public/connect/Yarko%20Connect.exe)

1. Переключаемся на<span lang="en-us"> Sign In With Credentials</span>
2. Вбиваем [https://proxy.freelancers.yarko.com](https://proxy.freelancers.yarko.com/ "https://proxy.freelancers.yarko.com"), имя своего пользователя и пароль доступа:[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/k5KUYmdFj4zgz29i-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/k5KUYmdFj4zgz29i-image.png)
3. Нужно будет установить [WinFSP](https://github.com/billziss-gh/winfsp/releases/download/v1.10B2/winfsp-1.10.21164.msi "https://github.com/billziss-gh/winfsp/releases/download/v1.10B2/winfsp-1.10.21164.msi"), <span lang="en-us">Lagarith</span> <span lang="en-us">Codec</span>, <span lang="en-us">Bandicam</span> <span lang="en-us">decoder</span>.  
    Connect сам предложит его установить, если он не установлен или не работает.  
    [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/GnANpgJES34gUX3b-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/GnANpgJES34gUX3b-image.png)
4. Перезагрузить компьютер (можно попробовать без перезагрузки, но в случае сложностей - обязательно перезагрузите)
5. Если не появятся диски P: и Z: необходимо еще раз перезапустить коннект:  
    [![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/hMIyua8ARpSx8wpP-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/hMIyua8ARpSx8wpP-image.png)
    
    Нужно закрыть через Q<span lang="en-us">uit  
    </span>[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/6iOE0OwYQgf7H1j3-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/6iOE0OwYQgf7H1j3-image.png)  
      
    Перезапустить <span lang="en-us">FTrack Launcher</span>

### <span lang="en-us">Как найти и открыть задачу в FTrack</span>

Назначенные задачи находятся в закладке <span lang="en-us">My</span> <span lang="en-us">Tasks</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/gDdeo7TUXqFpVYRU-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/gDdeo7TUXqFpVYRU-image.png)

Настойки параметров Maya

На проекте мы используем <span lang="en-us">Maya</span> 2023.3. Корректную работу в других версиях <span lang="en-us">Maya</span> мы не гарантируем! <span lang="en-us">Maya</span> может падать и вылетать, паблиш сцен не сможет завершиться без ошибок.

Рекомендуем также обновить видео драйвера на последние.

Опции<span> <span lang="en-us">GPU Override Include controllers in evaluation graph </span></span>должны<span> </span>быть<span> </span>выключены

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/LAVxHEZgDmvZ3010-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/LAVxHEZgDmvZ3010-image.png)

<span lang="en-us">Rendering engine </span>в<span> </span>режиме<span> <span lang="en-us">OpenGL – Core Profile</span></span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/HH2FyDGMiFgVx9aY-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/HH2FyDGMiFgVx9aY-image.png)

<span lang="en-us">Cached Playback </span>лучше отключить

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/waTEhq05fQvQBQes-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/waTEhq05fQvQBQes-image.png)

### Настройка плагинов Maya

Необходимо установить и включить автозагрузку для плагина <span lang="en-us">Bifrost</span> 2.5 и выше

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/XXB6GyY7KYOCadGY-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/XXB6GyY7KYOCadGY-image.png)

Плагин <span lang="en-us">drawUfe</span> – необходимо выключить

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/27T4lVHSvMPK3cSZ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/27T4lVHSvMPK3cSZ-image.png)

### Загрузка шота, сохранение версий, публикация в FTrack

Чтобы открыть шот нужно нажать кнопку <span lang="en-us">Open</span> на задаче в списке <span lang="en-us">My</span> <span lang="en-us">tasks</span>.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/bvEKUJfRyQboiTsC-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/bvEKUJfRyQboiTsC-image.png)

Можно также открыть конкретную версию, запаблишенную ранее. Для этого нажимаем на карточку с задачей. Переходим в закладку <span lang="en-us">VERSIONS</span> и выбираем ту версию, которую хотим загрузить.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/f6ClGaTlLpyJOvhc-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/f6ClGaTlLpyJOvhc-image.png)

<span style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">В некоторых случаях может потребоваться сохранение текущей сцены в новую версию файла. </span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/HhggNyoqP1Ti70D0-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/HhggNyoqP1Ti70D0-image.png)

Для этого выбираем в меню <span lang="en-us">Tools</span> (<span lang="en-us">Yarko</span>) <span lang="en-us">Save</span> <span lang="en-us">to</span> <span lang="en-us">Work</span> <span lang="en-us">Folder</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/fOkSKZJAxF0ipecG-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/fOkSKZJAxF0ipecG-image.png)

В конце рабочего дня мы просим всех сотрудников публиковать текущую сцену, чтобы на сервере всегда была актуальная версия шота. Публикация шота вызывается в меню <span lang="en-us">Yarko\\ Publish</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/xz7f2Pz7EM86DVBh-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/xz7f2Pz7EM86DVBh-image.png)

Выбираем <span lang="en-us">WIP</span>, заполняем короткий комментарий, нажимаем <span lang="en-us">PUBLISH</span>. При таком паблише плейбласт не считается и статус задачи не изменяется. Сохраняется только майский файл.

Чтобы отправить шот на ревью, нужно запаблишить шот в режиме <span lang="en-us">OUTPUT</span>. Процедура полностью идентичная, но при таком паблише высчитывается плейбласт и у задачи изменяется статус на <span lang="en-us">Pending</span> <span lang="en-us">Review</span>. Эта задача уйдёт из списка ваших задач в фтреке. После ревью эта задача может быть принята и закрыта лидом, либо она может вернуться на доработку с комментариями.

### **<span style="font-size:20pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Где найти мои задачи после паблиша?</span>**

После паблиша <span lang="en-us">Output</span> у задачи меняется статус и она исчезает из списка задач <span lang="en-us">My</span> <span lang="en-us">task</span>. Чтобы найти эту задачу нужно удалить дефолтную настройку фильтра.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/BPMZnlvYcch5hLsm-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/BPMZnlvYcch5hLsm-image.png)

В настройках фильтра выбираем <span lang="en-us">Done</span> и в строке поиска пробиваем номер шота. Можно использовать только номер шота для поиска. В задаче можно выбрать запаблишенную версию и снова взять её в работу.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/eGclVuXJcab9lFKo-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/eGclVuXJcab9lFKo-image.png)

#### Еще немного о фильтрах

Есть возможность отфильтровать задачи по состояниям. Выбрать какие-то конкретные или убрать, чтобы было видно все задачи

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/VztHfp8CnMtVo2B5-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/VztHfp8CnMtVo2B5-image.png)

Можно нажать на кнопку фильтра и выбрать из полного списка всех статусов задачи

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/aIqJPBdT1wRaZaxD-image.png)\\](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/aIqJPBdT1wRaZaxD-image.png)

Также можно инвертировать выбор нажатием на эту кнопку (то есть сделать видным все, кроме выбранного статуса)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/lGiFK8HqcNv9q7fv-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/lGiFK8HqcNv9q7fv-image.png)

По нажатию на кнопку сортировки, можно сделать так, чтобы задачи выстроились от более важных и срочных к менее (также рекомендуем сортировать по дате)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/scaled-1680-/WCUXPDvgd6cQIxkc-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-04/WCUXPDvgd6cQIxkc-image.png)

### Обновление ассетов, звука и ката в сцене

Для обновления ассетов в сцене нужно открыть <span lang="en-us">Assets</span> <span lang="en-us">Manager</span> в меню <span lang="en-us">Yarko</span>

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/CSJyKXnUmxF72sgj-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/CSJyKXnUmxF72sgj-image.png)

Все ассеты, в том числе звук и кат, помеченные красным имеют новые версии. Для их обновления необходимо нажать на троеточие и выбрать <span lang="en-us">Update</span>.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/QL5BGen4VyjZHGYs-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/QL5BGen4VyjZHGYs-image.png)

Обновить ассеты возможно и при паблише сцены в режиме <span lang="en-us">Output</span>. В окне паблиша отобразятся ассеты у которых есть новые версии. Жмём <span lang="en-us">Update</span>, чтобы обновить ассет или <span lang="en-us">Fix</span> <span lang="en-us">All</span>, чтобы обновить их все разом.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/TW2rW3u0b10mTPLk-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/TW2rW3u0b10mTPLk-image.png)

### Сборка сцены в архив

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/gbDLmcUwSr8Tah0y-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/gbDLmcUwSr8Tah0y-image.png)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/QYvWfRpfgzeOVdgl-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/QYvWfRpfgzeOVdgl-image.png)

В<span> </span>меню<span> <span lang="en-us">Tools (Yarko) </span></span>выбираем<span> <span lang="en-us">Archive Scene. </span></span>Ждём пока сформируется архив и откроется папка.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/aWn3HP3vtBZSzwcE-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/aWn3HP3vtBZSzwcE-image.png)

Архив готов, теперь его можно отправить фрилансеру. Внутри архива есть .<span lang="en-us">bat</span> файл для запуска <span lang="en-us">Maya</span>, сцена с шотом и все необходимые ассеты к ней.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/STBhpwweYQts7nHQ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/STBhpwweYQts7nHQ-image.png)

# Аниматикерам



# Моделлерам



# Ригерам

<p class="callout info">Риг - это этап, на котором персонажи и объекты получают возможность начать двигаться и ожить в анимации. От того, насколько хорошо сделана работа на этом этапе зависит то, как быстро и качественно смогут работать с моделью аниматоры</p>

## Требования к ПО

**Windows 10**  
**Autodesk Maya 2023.3**

## Материалы для начала работы

- Ассет: модель персонажа/объекта
- Описание ассета
- ТЗ от ассет менеджера

### Материалы для сдачи

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**РЕГЛАМЕНТ ПО РИГГИНГУ НА ПРОИЗВОДСТВЕ**</span>

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**</span>


#### <span style="color:rgb(255,255,255);">Для оптимизации рабочего процесса и минимизации проблем с риггами был составлен общий регламент по риггингу на производстве для ознакомления с некоторыми правилами при сетапе того или иного персонажа или пропса.</span>

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**</span>

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**1. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАСТРОЙКИ** </span>

##### Перед началом работы рекомендую выполнить несколько итераций в настройках чтобы работать максимально комфортно и ловить как можно меньше багов.

##### Нужно включить отображение <span style="color:rgb(230,126,35);">**unitConversion Nodes**</span>, ранее эти ноды отображались, однако в последних версиях они скрываются от пользователя, а сам коннект от ноды к ноде приобретает <span style="color:rgb(132,63,161);">фиолетовый цвет</span>. Однако это нода, значение которой можно менять, потому лучше будет иметь <span style="text-decoration:underline;">визуальное понимание</span>, где эта нода есть, а где нет

##### На проекте используется <span style="color:rgb(230,126,35);">фреймрейт 25 фпс</span>, лучше это выставить сразу

##### <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">**Необходимо отключить теги**</span></span>. Вероятно, это нововведение может быть полезно, но не все новое априори лучше - с наличием тегов, нет возможности работать с точками на которые влияет деформер, с тегами не создаются необходимые <span style="color:rgb(230,126,35);">groupId </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">groupParts</span>, которые хранят в себе информацию о геометрии. Что касается скриптинга использование тегов тоже вызывают вопросы - потому целесообразно это отключить и <span style="text-decoration:underline;">**<span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">включить наличие твиков</span>**</span>

#####  в настройках анимации следует включить **<span style="color:rgb(230,126,35);">Parallel</span>** и <span style="text-decoration:underline;">отключить </span>**<span style="color:rgb(230,126,35);">GPU Override</span>** и **<span style="color:rgb(230,126,35);">Include controllers in evaluation graph</span>**. Так как не все видеокарты были протестированы на GPU Override, его наличие может снизить производительность рига и некорректно деформировать модель

[![bookStack_info_pic8.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/scaled-1680-/H5DA5gcpEZG1U4dg-bookstack-info-pic8.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/H5DA5gcpEZG1U4dg-bookstack-info-pic8.png)

[![bookStack_info_pic9.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/scaled-1680-/b8zLCp2uGQFDSWnY-bookstack-info-pic9.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/b8zLCp2uGQFDSWnY-bookstack-info-pic9.png)

[![bookStack_info_pic3.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/scaled-1680-/edRln288pYY9G2fF-bookstack-info-pic3.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/edRln288pYY9G2fF-bookstack-info-pic3.png)

[![bookStack_info_pic2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/scaled-1680-/ESGkQCdHULS7cx1K-bookstack-info-pic2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/ESGkQCdHULS7cx1K-bookstack-info-pic2.png)

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**</span>

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**2. СПИСОК НЕОБХОДИМЫХ ИНСТРУМЕНТОВ И ПЛАГИНОВ**</span>

- #### <span style="color:rgb(230,126,35);"> **<span style="color:rgb(45,194,107);">Bifrost 2.5.1.0</span>**</span>
- #### <span style="color:rgb(230,126,35);"> **<span style="color:rgb(45,194,107);">rigBuilder</span>**</span>

##### <span style="color:rgb(255,255,255);">Для работы с риггами применяется <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">**Bifrost**</span>, версии <span style="color:rgb(230,126,35);">**2.5.1.0**</span>. Если же в Maya не установлен данный плагин, риг построенный на бифросте будет запускаться с багами или вовсе не запустится.</span>

##### <span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="color:#e67e23;"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">**rigBuilder** </span>- специальный <span style="text-decoration:underline;">инструмент - конструктор,</span> позволяющий собирать темплейты для любых скриптов не тратя время на создание интерфейса. Темплейты для сборки риг ассета будут написаны именно в этом инструменте, который в свою очередь хранит всю информацию в собственных файлах с собственным расширением. </span>  
<span style="color:rgb(255,255,255);">Скачать данный инструмент можно в свободном доступе на <span style="text-decoration:underline;">гитхабе, однако устанавливать его не нужно, все уже имеется на сервере.</span> Ниже будет вложение, группу modules в архиве следует перенести в <span style="color:rgb(230,126,35);">**documents/kit/maya.** </span></span></span></span>

##### <span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="color:#e67e23;"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="color:rgb(230,126,35);"> **Запуск осуществляется с помощью python** </span></span></span></span>**кода**<span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="color:#e67e23;"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="color:rgb(230,126,35);">**.** </span></span></span></span>

<p class="callout info">**import rigBuilder**  
**rigBuilder.mainWindow.show()**</p>

### [ modules (2).zip](https://bookstack.yarko.com/attachments/71)

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**</span>

## <span style="color:rgb(230,126,35);"> **3. НЕЙМИНГ В ПРОИЗВОДСТВЕ**</span>

Нейминг, как задача, достаточно простая, однако не менее важная в производстве. Простой и понятный нейминг облегчит работу как риггерам, так и аниматорам. Можно будет проще разобраться как устроена та или иная система и не запутаться, так же писать различные скрипты и инструменты для работы с риггом и анимацией ( к примеру, сделать пресет анимации ходьбы и передавать на однотипных персонажей, так как имена будут повторяться ).

#### Проще говоря, хороший нейминг = простота и экономия времени.

#### <span style="text-decoration:underline;">Исходя из собственного анализа, был подобран наилучший вариант записи:</span>

#### side\_name\_(addDescription)\_(n)\_type

- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">side </span>- сторона объекта, соответственно L (лево), R (право), M (центр):
- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">name </span>- имя объекта;
- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">(addDescription)</span> - дополнительный элемент записи. К примеру иногда требуется указать положение объекта, т.е. <span style="text-decoration:underline;">upper</span> (сверху) или <span style="text-decoration:underline;">lower</span> (снизу). Такое часто применяется в создании лицевого сетапа. Кроме того дополнительное описание применяется в случаях, если необходимы пояснения к различным математическим нодам;
- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">(n)</span> - цифра или число итераций объекта;
- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">type </span>- тип объекта, здесь имеется ввиду тип ноды или логика трансформы, т.е. под типом понимается, как пример <span style="text-decoration:underline;">multiplyDivide</span>, а под логикой <span style="text-decoration:underline;">offset </span>или <span style="text-decoration:underline;">null </span>(когда нужно выделить оффсет группу).

#### <span style="text-decoration:underline;">Тип объекта нельзя сокращать</span>, это обязательное правило, так как никто из нас к сожалению не умеет читать мысли другого, потому будет крайне трудно понять, что имел ввиду человек под своими сокращениями.

Возможно, местами такая запись не совсем короткая, однако подобная форма записи достаточно легко читается и понимается, а так же часто используется в других студиях, а так же школах, таких как CGTarian.

##### <span style="text-decoration:underline;">В качестве примеров снизу будут вариации подобного нейминга:</span>

1. <p class="callout info">L\_eye\_upper\_1\_control;</p>
2. <p class="callout info">R\_arm\_3\_joint;</p>
3. <p class="callout info">M\_jaw\_2\_plusMinusAverage.</p>
4. <p class="callout info">L\_brows\_U\_delta\_1\_floatConstant;</p>
5. <p class="callout info">M\_hair\_correctiveShape\_multDoubleLinear.</p>

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**</span>

## <span style="color:rgb(230,126,35);">**4. ОСОБЕННОСТИ ИЕРАРХИИ ОБЪЕКТОВ**</span>

Поскольку производство заточено под USD, есть небольшой ряд правил для создания иерархии объектов в сцене.

Группа с геометрией ( от отдела моделлеров ) и группа с риггом персонажа ( от отдела сетапа ) должны лежать <span style="text-decoration:underline;">отдельно друг от друга, и в то же время находится в общем группе-родителе</span>. Таким образом, при определенных настройках сетапа, будет возможность перемещать группу с моделью и риггом не затрагивая контролы, как это необходимо для USD.

Что касается группы с геометрией, внутри неё должны храниться <span style="text-decoration:underline;">**ТОЛЬКО** </span>необходимые меши от <span style="text-decoration:underline;">**отдела моделлеров**</span>.

#### Совершать какие-либо манипуляции внутри группы **geo** <span style="text-decoration:underline;">нельзя</span>, ничего лишнего в этой группе помимо геометрии лежать не должно.

##### <span style="text-decoration:underline;">Иерархия групп внутри группы с риггом должна иметь следующий вид:</span>

<table class="align-center" id="bkmrk-%C2%A0-scale---%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BF%D0%B0-%D0%B4%D0%BB%D1%8F" style="border-collapse:collapse;width:100%;height:352.578px;border-width:1px;border-style:hidden;"><colgroup><col style="width:50.6173%;"></col><col style="width:49.3827%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height:323.281px;"><td style="border-width:1px;height:323.281px;">[![bookStack_info_pic.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-05/zvcXfzeTCOi2Bq81-bookstack-info-pic.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-01/g0U6DDHFFqpkq6uV-hierarchy-pattern.png)

</td><td class="align-left" style="border-width:1px;height:323.281px;">- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">scale </span>- группа для элементов сцены, которые должны перемещаться, вращаться и скалироваться от <span style="text-decoration:underline;">main\_control</span>. Внутри группы находятся группы <span style="color:rgb(45,194,107);">controls </span>(контролы рига), <span style="color:rgb(45,194,107);">skeleton </span>(сам скелет) и <span style="color:rgb(45,194,107);">components </span>(группа, для хранения элементов сетапа, которые должны скалироваться);
- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">non\_scale </span>- группа для элементов сцены, которые не должны скалироваться и зачастую все объекты внутри скрыты. Группа <span style="color:rgb(45,194,107);">geometry </span>хранит в себе всю ново созданную геометрию в процессе сетапа, это могут быть прокси геометрии или локальные меши. <span style="color:rgb(45,194,107);">others </span>содержит в себе составляющие сетапа, которые не должны перемещаться и скалироваться, а группа <span style="color:rgb(45,194,107);">extra </span>хранит в себе элементы, которые нельзя выделить, но их видимость в сцене необходима, к примеру, кривые к контролам коленей и локтей обычно складируются здесь;
- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">world\_control\_null</span> - оффсет группа побочного <span style="text-decoration:underline;">world\_control</span>, который является дополнительным контролом для <span style="text-decoration:underline;">main\_control </span>и служит для доп. перемещения в сцене;
- ##### <span style="color:rgb(230,126,35);">main\_control\_null</span> - оффсет группа основного <span style="text-decoration:underline;">main\_control</span>, который отвечает за все трансформы.

</td></tr></tbody></table>

#### Группы <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">components</span>, <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">skeleton</span>, <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">others</span>, <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">geometry </span>- в анимационном ассете скрыты и имеют референс формат, т.е. выделить их аниматор не сможет и тем самым сломать риг будет проблематично. 

##### Кроме того, для комфортной работы, <span style="color:rgb(230,126,35);">main\_control </span>должен иметь в себе <span style="text-decoration:underline;">кастомный атрибут</span> объединяющий все атрибуты скалирования (<span style="color:rgb(45,194,107);">scaleX</span>, <span style="color:rgb(45,194,107);">scaleY</span>, <span style="color:rgb(45,194,107);">scaleZ</span>). Сам <span style="color:rgb(230,126,35);">main\_control </span>должен быть связан с <span style="color:rgb(230,126,35);">группой</span> <span style="color:rgb(230,126,35);">scale</span>, а именно иметь <span style="color:rgb(241,196,15);">parentConstraint </span>и **<span style="text-decoration:underline;">прямой коннект</span>** по скейлу;  
<span style="color:rgb(230,126,35);">world\_control </span>должен иметь залоченые и скрытые атрибуты скейла - <span style="text-decoration:underline;">он нужен только для вращения и перемещения в сцене</span>.


# МАНУАЛ: ЛИЦЕВОЙ РИГ ПЕРСОНАЖА (WIP)

<div id="bkmrk--11">  
</div>## **МАНУАЛ: ЛИЦЕВОЙ РИГ ПЕРСОНАЖА** 

##### **\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**   
  
**Здесь представлен подробный гайд по настройке лицевого рига персонажа. Настраивать лицевой сетап персонажа рекомендуется по порядку в соответствии с пунктами ниже. Как результат, на выходе будет получен лицевой риг, так же будет произведено подключения этого лица к существующему боди\_ригу в rig\_dev ассете и рассказаны особенности сборки персонажа для получения финального анимационного ассета.** 

##### **\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**

## **1. ИМПОРТ ЛИЦЕВОГО ПРЕСЕТА**

**Прежде чем начать работу необходимо открыть последний файл из моделлинга, и произвести небольшой клинап. Для этого в окне ригБилдера (РБ) необходимо открыть модуль cleanup, там выделить подмодуль cleaning\_hash и кликнуть RUN. Далее, удаляем все, кроме:**

- **группа for\_rig**
- **группа blendshapes**
- **геометрические меши в группе geo, которые относятся к лицу (глаза, брови, ресницы, челюсти, язык, волосы, очки и т.п.)**

<p class="callout info">**[![Screenshot_13.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/QqBZJXHDWxrP1vdY-screenshot-13.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/QqBZJXHDWxrP1vdY-screenshot-13.png)** </p>

<p class="callout success align-center">**Если нужно освежить память, как вызвать необходимый модуль в РБ, то можно обратить внимание на статью ниже, на графу: создание риг\_дев ассета, пункт 2.  
  
[https://bookstack.yarko.com/books/rigging-AtN/page/manual-rigging-biped-personaza](https://bookstack.yarko.com/books/rigging-AtN/page/manual-rigging-biped-personaza)** </p>

 **Теперь когда сцена максимально очищена от разного мусора и лишних геометрий, нужно импортировать пресет лицевого рига, где уже будут созданы все необходимые контролы, а так же созданы все нужные связи между ними. Импортировать этот пресет можно через РБ, открыв модуль import\_face\_temp.**

<p class="callout info">**[![Screenshot_2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/jfoRpckrbIRUJ5hH-screenshot-2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/jfoRpckrbIRUJ5hH-screenshot-2.png)** </p>

**Каждое лицо уникально, потому недостаточно просто импортнуть пресет, его нужно подогнать - для этого первая кнопка import helpers модуля import\_face\_temp импортирует в сцену хелперы. С помощью этих хелперов можно расставить ориентиры, где будут созданы контролы.**

<p class="callout info">[![face_helpers.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/oTTNoc0FFoVMPp4X-face-helpers.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/oTTNoc0FFoVMPp4X-face-helpers.png)</p>

<p class="callout success">**Чтобы избежать ошибок при позинге хелперов, полезным будет открыть 1 из существующих лицевых ригов (на момент написания статьи, готовы лица на персонажей doc и vinilion) и посмотреть в каких местах расставлены контролы.**</p>

**Хелперы следует расставлять аккуратно, в правильные и логичные места на лице. На некоторых хелперах будут скрыты атрибуты вращения - это не ошибка, а умышленное действие, поскольку поворот хелпера будет учитываться при конвертации в контролы. Пример подгонки хелперов, изображен на изображении ниже.**

<p class="callout info">**[![face_helpers_pose.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/8RZ9mXb3WeQ9HjjA-face-helpers-pose.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/8RZ9mXb3WeQ9HjjA-face-helpers-pose.png)**</p>

**Следующим этапом будет конвертация хелперов в контролы, для этого нужно просто нажать вторую кнопку face adapt в модуле import\_face\_temp. После этого, работа над подгонкой лицевого сетапа будет почти завершена. Оставшиеся 10-20 процентов будут подгоняться за счет работы с тюнерами, которые будут находиться в группах локальных ригов внутри face\_others.**

<p class="callout info">***Как работать с тюнерами будет описано ниже, в отдельных блоках посвященных локальным ригам.***</p>

<p class="callout info align-center">**[![Screenshot_1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/NkMgxbvBAE4efr95-screenshot-1.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/NkMgxbvBAE4efr95-screenshot-1.png)  
Подогнанный лицевой сетап**</p>

<p class="callout warning align-center">**Шейпы контролов, к сожалению, придется настраивать вручную, так как хелперы конвертируют только оффсет трансформы**</p>

**Поскольку данная система лицевого рига имеет локальную основу, каждая часть лица будет выполняться на отдельной геометрии, т.е. вся работа лицевого сетапа выполняется локально - такой подход позволяет удобно работать с ригом, а так же минимизирует время на дебаггинг в случае, если риг нуждается в правках.**

**Начинать работу будем с локального рига рта - поскольку бленды на уголки рта моделлеры делают на основе лицевого рига. То есть, когда риг рта будет закончен, эта версия рига отправляется в отдел моделлинга, где создают дополнительные корректы под заданные лимиты уголков рта. В это время работа над лицевым риггом не прекращается, а просто выполняются другие элементы лицевого рига *(риг век, бровей, доработка рига рта и т.п.)*. После того, как бленды будут закончены и одобрены - их нужно подключить уже в лицевом сетапе.**

**Тем самым, все бленды будут готовы. Ниже будут ссылки на статьи по блендшейпам, для того, чтобы можно было самостоятельно проверить все ли бленды присутствуют на геометрии.**

<p class="callout success">**[https://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/blendseipy-licevye-dlia-glavnyx-personazei](https://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/blendseipy-licevye-dlia-glavnyx-personazei)  
[https://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/blendseipy-licevye-dlia-vtorostepennyx-personazei](https://bookstack.yarko.com/books/modelirovanie/page/blendseipy-licevye-dlia-vtorostepennyx-personazei)**</p>

##### **\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**

## **2. РИГ РТА**

**Первое с чего начинаем работу, это с локального рига рта. Выполнять лицевой сетап нужно именно с этого потому, что бленды, которые отдает отдел моделлирования не полные, то есть, бленды, корректирующие уголок рта они выполняют только основываясь на уже лицевом сетапе. Таким образом, нет необходимости "целиться" в положения блендов, а так же не тормозит производственный процесс, так как лицевой риг в работу можно брать не имея бленды.**

<p class="callout info">**[![Screenshot_1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/BeIjd6OXdJiCmaT0-screenshot-1.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/BeIjd6OXdJiCmaT0-screenshot-1.png)**</p>

**На старте, нужно сделать 3 копии головы head, что для нас готовят моделлеры, и переименовать их в blends\_mouth\_geo, lips\_minor\_geo, mouth\_geo, где mouth\_geo будет нашей финальной геометрией рта, lips\_minor\_geo будет нужен для минорных изменений и blends\_mouth\_geo - под основную настройку открытия рта и деформаций уголков - начинать как раз будем с этой геометрии. Все геометрии перенесем в группу mouth\_others, в face\_others.**

**Для позинга внутренних элементов локальных ригов нужно двигать тюнеры. Тюнеры можно назвать внутренними хелперами, с помощью которых можно донастроить лицевой сетап каждой локальной части лица. Тюнеры двигают непосредственно элементы рига, что находятся внутри others групп. Так же внутри имеются группы с констрейнами - все они нужны ТОЛЬКО для позинга - в работе они не нужны - отсюда, после того как тюнеры будут в правильных местах, группу \_constraint\_tuners\_others нужно удалять.**

<p class="callout info">**[![Screenshot_2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/sZSBHoQ1TRHtX94B-screenshot-2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/sZSBHoQ1TRHtX94B-screenshot-2.png)  
  
\_tuners\_group - группы с тюнерами;  
\_constraint\_tuners\_others - группа с констрейнами, после позинга должна быть удалена  
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
Внутри 3 тюнера:  
  
1) jaw\_main\_tuner обычно уже находится в корректном месте - его можно не двигать, однако должен он располагаться в середине между верхней и нижней губой;  
2) jaw\_pivot\_tuner нужно ставить в точку открытия челюсти;  
3) tongue\_pivot\_tuner нужно тоже ставить в точку открытия челюсти.  
  
[![Screenshot_3.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/rdwJgo7hQBZvsAIs-screenshot-3.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/rdwJgo7hQBZvsAIs-screenshot-3.png)** </p>

##### **В силу стилизации, важное замечание:  
jaw\_main\_tuner не всегда нужно ставить в анатомически верное положение**

**После того, как все тюнеры были расставлены и группа с констрейнами были удалены, необходимо создать пару кривых на верхнюю губу - M\_jaw\_up\_curve, и на нижнюю губу - M\_jaw\_low\_curve. Сделать подобное можно с помощью модуля mouthRig\_temp в РБ.**

<p class="callout info align-left">**[![Screenshot_4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/0AW1c7oEXylDPStL-screenshot-4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/0AW1c7oEXylDPStL-screenshot-4.png)  
  
Принцип работы следующий:  
1) в окне name пишем название кривой, то есть если мы настраиваем верхнюю губу, то M\_jaw\_up, если нижнюю, то M\_jaw\_low;  
2) далее на персонаже выделяем соответствующий эйджЛуп от левого уголка рта, до правого. Важно понимать, что эйджлупы нужно брать на рту, которые пересекаются;  
3) далее жмем кнопку RUN.  
  
В конечном итоге будут созданы все необходимые кривые и размещены в правильных местах в иерархии групп.  
  
[![Screenshot_5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/RKAbvzGGuxXKsyAd-screenshot-5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/RKAbvzGGuxXKsyAd-screenshot-5.png)  
  
[![Screenshot_6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/nr6s0ogPsWeAh7a0-screenshot-6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/nr6s0ogPsWeAh7a0-screenshot-6.png)** </p>

<p class="callout warning">**Важно обращать внимание на нейминг, на момент написания статьи все локаторы имеют одинаковый префикс - потому его нужно править вручную, руководствуясь тем, что левые локаторы и кости внутри имеют префикс L, правые R, а центральный - оставить M.**</p>

<p class="callout warning">**Так же нужно уделять внимание на начало кривых, т.е. направление кривых должны быть одинаковые  
  
[![Screenshot_7.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/ESrvs1Y7eieFT3gb-screenshot-7.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/ESrvs1Y7eieFT3gb-screenshot-7.png)** </p>

**Когда кривые настроили, нужно обратить внимание на трансформу face\_head\_transform. В атрибутах у этой трансформы есть много каналов, каждый из которых уже связан с элементами лицевого рига. Все эти каналы разбиты на группы для удобства. Благодаря этим атрибутам можно не копаться в риге, а сразу настраивать все, что необходимо.**

**Следующим этапом будет создания скина, как на кривых, так и на геометрии. Наш основной вектор, это при открытие рта попасть в положение блендшейпа открытого рта, который отдают моделлеры. Конечно, точь в точь попасть в положения блендов не получится, однако нужно стремиться к тому, чтобы кривые при открытие рта были почти по форме блендшейпа открытого рта.**

<p class="callout info align-center">**[![Безымянный.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/XTUhFSvcYuej8wWl-bezymiannyi.png)  
  ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/XTUhFSvcYuej8wWl-bezymiannyi.png)  
Здесь представлены 3 скинКластера на кривые и на геометрию соответственно, а в окне outJoints представлены кости, на которые нужно выполнять этот скинКластер.  
  
А именно:  
1) jaw\_low\_psd\_skinCluster - это скин на кривую M\_jaw\_low\_curve;  
2) jaw\_up\_pds\_skinCluster - это скин на кривую M\_jaw\_up\_curve;  
3) mouth\_skinCluster - это скин на геометрию blends\_mouth\_geo.**</p>

**Добиться этого могут помочь атрибуты на face\_head\_transform. Регулировать их нужно когда рот уже открыт на максимум (вкл. limits на контроле M\_jaw\_control и опускаем рот максимально по оси Y).**

<p class="callout info">**[![Screenshot_8.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/VFi5fFw5Rf8jkzvP-screenshot-8.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/VFi5fFw5Rf8jkzvP-screenshot-8.png)  
  
CornerX - отвечает за движение уголка рта по оси X при максимально открытом положении рта;  
CornerY - отвечает за движение уголка рта по оси Y при максимально открытом положении рта;  
CornerZ - отвечает за движение уголка рта по оси Z при максимально открытом положении рта;   
jaw\_open\_ty - отвечает за движение челюсти по оси Y при максимально открытом положении рта;  
jaw\_open\_tz - отвечает за движение челюсти по оси Z при максимально открытом положении рта;  
jaw\_open\_rx - отвечает за поворот челюсти по оси X при максимально открытом положении рта;  
jaw\_upper\_open\_tz - отвечает за движение верхней части челюсти по оси Z при движении челюсти вверх;  
jaw\_upper\_open\_rx - отвечает за поворот верхней части челюсти по оси X при движении челюсти вверх;  
corner\_angle - отвечает за угол наклона уголка рта - этот атрибут автоматически настраивается исходя из угла наклона хелпера (см. пункт 1 - этого мануала). Однако его можно регулировать и потом, если при работе появляется необходимость поменять этот параметр.** </p>

<p class="callout info align-center">**Как результат (см. картинки ниже), на выходе мы получим максимально приближенный к блендшейпу открытого рта результат основанный только на скиннинге, где выделенные кривые и наш blends\_mouth\_geo максимально приближены к блендшейпу, что выделен черной сеткой.**</p>

<p class="callout info">**[![Screenshot_9.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/3Gw6LIidWhjcYCUF-screenshot-9.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/3Gw6LIidWhjcYCUF-screenshot-9.png)[![Screenshot_10.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/YHkos4uVnWd8zIyV-screenshot-10.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/YHkos4uVnWd8zIyV-screenshot-10.png)**</p>

##### **При покраске blends\_mouth\_geo важное замечание, уделять больше вниманию уголку рта, поскольку задача покрасить рот настолько хорошо, насколько это возможно ДАЖЕ С ЭКСТРЕМАЛЬНЫМИ положениями рта (для этого нужно на L(R)\_corner\_control выключить атрибут limits.**

**Добиться нужного результата за счет использования только скинКластера не получится, потому нужны корректирующие бленды. Здесь работа делится на 2 части - 1 часть выполняется отделом риггинга, 2 - отделом моделлинга.**

**Количество блендов на уголки рта лимитировано и они выполняются как на кривых, так и на геометрии, а именно:**

- <p class="callout success">**corner\_U**</p>
- <p class="callout success">**corner\_D**</p>
- <p class="callout success">**corner\_I**</p>
- <p class="callout success">**corner\_O**</p>
- <p class="callout success">**corner\_UO**</p>
- <p class="callout success">**corner\_OD**</p>
- <p class="callout success">**corner\_ID**</p>
- <p class="callout success">**corner\_IU**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_\_corner\_U**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_\_corner\_D**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_\_corner\_I**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_\_corner\_O**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_\_corner\_UO**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_\_corner\_OD**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_\_corner\_ID**</p>
- <p class="callout success">**jaw\_open\_corner\_IU**</p>

**Где, U - означает вверх, D - вниз, I - в центр, O - наружу. Префикс jaw\_open означает, что рот персонажа открыт в положение открытого рта, которое задается блендшейпом открытого рта.  
  
Так же применяется как на кривых, так и на геометрии корректирующий шейп jaw\_open, который был взят для ориентира когда настраивали скин кривых.**  
**Бленды, которые так же будут присутствовать в лицевом сетапе рта, но применяются только на геометрии:**

- <p class="callout success">**jaw\_U**</p>
- <p class="callout success">**roll\_up\_in**</p>
- <p class="callout success">**roll\_up\_out**</p>
- <p class="callout success">**roll\_bot\_in**</p>
- <p class="callout success">**roll\_bot\_out**</p>
- <p class="callout success">**mouth\_rotate\_L**</p>
- <p class="callout success">**mouth\_rotate\_U**</p>
- <p class="callout success">**mouth\_rotate\_D** </p>
- <p class="callout success">**mouth\_rotate\_R**</p>

**Исходя из описания блендов выше, необходимо создать блендшейпы на кривых M\_jaw\_low\_curve - jaw\_low\_psd\_blendShape и M\_jaw\_up\_curve - jaw\_up\_psd\_blendShape, и создать на них соответствующие таргеты уголков рта. На геометрии тоже нужен блендшейп - mouth\_blendShape, на который следует продублировать таргеты, что есть на кривых, а так же добавить таргеты, которые должны быть, но только на геометрии (см. выше).**

#####  **Корректы на кривых следует выполнять таким образом, чтобы кривые по ходу движения уголка рта двигались по черепу персонажа - это придаст более реалистичный вид деформациям**

 **Поскольку большую часть корректов, что отдают моделлеры, на начало работы с лицевым ригом уже готовы - их следует подключить к таргетам mouth\_blendShape.**

<p class="callout warning">**Бленды на roll\_up и roll\_bot отдаются нераздельно, т.е. на нижнюю и верхние части нужно делить уже в риге. Выполняется это с помощью покраски блендшейпа или любым другим известным способом.**</p>

<p class="callout warning">**Бленд mouth\_rotate\_R получается путем миррора mouth\_rotate\_L**</p>

**Итоговым результатом будет открытие рта и максимально хорошая покраска скина. Далее этот файл передается в отдел моделлинга или руководителю риг отдела, чтобы тот передал это в отдел моделлинга - для дополнительных корректов на уголках рта. Когда бленды будут готовы, их следует подключить/заменить на соответствующие таргеты в блендшейпе mouth\_blendShape.**

##### **[![Screenshot_11.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/Kr4eijSUNIqPvRl1-screenshot-11.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/Kr4eijSUNIqPvRl1-screenshot-11.png)  
  
Результат с блендами уголков рта и открытой челюстью**

**Далее, нужно создать блендшейп с геометрии blends\_mouth\_geo на геометрию lips\_minor\_geo, тем самым передадим деформации открытого рта на другой меш лица. Создадим скинКластер для настройки минорных изменений рига рта.  
Сами миноры нужны для создания дополнительных форм лица, когда обычные контролы не позволяют передать ту или иную мимику.**

<p class="callout info">**[![Screenshot_12.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/nUwcuVOUTO67FO9a-screenshot-12.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/nUwcuVOUTO67FO9a-screenshot-12.png)[  ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/XTUhFSvcYuej8wWl-bezymiannyi.png)  
Здесь представлен скинКластер на lips\_minor\_geo, а в окне outJoints представлены кости, на которые нужно выполнять этот скинКластер.  
  
А именно:  
lips\_minor\_skinCluster - это скин на геометрию lips\_minor\_geo**</p>

<p class="callout warning align-center">**Красить миноры рекомендую уже в позе, поскольку мимика персонажа должна позволять расширять рот настолько широко, насколько это возможно.**   
[![Screenshot_13.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/4pIKW9q1UDXR4ojy-screenshot-13.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/4pIKW9q1UDXR4ojy-screenshot-13.png)  
</p>

**Чтобы миноры следовали за геометрией, нужно настроить uvPin на null группы миноров. uvPin следует цеплять к mouth\_geo *(эта геометрия будет изменяться, потому миноры будут спокойно следовать за геометрией без возникновения циклов)*. Однако выходящую матрицу из uvPin я рекомендую декомпозировать через ноду decomposeMatrix и передавать только каналы транслейта, поскольку ротейт в данном случае не нужен.**

<p class="callout info">**[![Screenshot_14.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/QK2eggG8hRPx6KXy-screenshot-14.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/QK2eggG8hRPx6KXy-screenshot-14.png)**</p>

**Однако при движении миноров теперь, будут возникать двойные трансформации, для нивелирования такой проблемы, достаточно создать multiplyDivide ноду, в input1 которой будут входить атрибуты транслейта минора, а в input2 находиться минусовые значения (-1, -1, -1). Выход multiplyDivide ноды следует подключить на группу трансформу между минором и его null группой.**

<p class="callout info align-center">**[![Screenshot_15.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/8DmFNXFBFMyWY6iO-screenshot-15.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/8DmFNXFBFMyWY6iO-screenshot-15.png)  
  
1) L\_lips\_low\_3\_minor\_control\_null - оффсет группа минора  
2) L\_lips\_low\_3\_minor\_control\_transform - трансформа минора  
3) L\_lips\_lower\_3\_minor\_control - сам минор**</p>

<p class="callout info">**[![Screenshot_16.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/FbycCB6MKiDwg0Ut-screenshot-16.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/FbycCB6MKiDwg0Ut-screenshot-16.png)**</p>

**Теперь назначим блендшейп от lips\_minor\_geo к геометрии mouth\_geo. Это будет финальная геометрия рта, соответственно назвать этот блендшейп нужно как minors\_final\_blendShape. Создадим последние управляющие элементы рига к рту с помощью скинКластера к mouth\_geo и назовем его как mouth\_final\_skinCluster.**

<p class="callout info">**[![Screenshot_17.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/TnHawBQiPS8RXl9h-screenshot-17.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/TnHawBQiPS8RXl9h-screenshot-17.png)[  ](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/XTUhFSvcYuej8wWl-bezymiannyi.png)  
Здесь представлен скинКластер на mouth\_geo, а в окне outJoints представлены кости, на которые нужно выполнять этот скинКластер.  
  
А именно:  
mouth\_final\_skinCluster - это скин на геометрию mouth\_geo**</p>

**Требования к покраске будут таким же, как и к минорам. Нужно стараться добиваться таких деформаций, чтобы регулируя контролы, можно было добиться максимальной экспрессии.**

<p class="callout info">[![Screenshot_18.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/eMMaUWhI9NAY6XlD-screenshot-18.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/eMMaUWhI9NAY6XlD-screenshot-18.png)</p>

<p class="callout success">**Иногда полезно будет использовать деформер deltaMush, который позволит выровнять местами сетку. Однако следует помнить, что больше 10 smoothing iteration ставить нельзя, поскольку на больших значениях deltaMush с удовольствием скушает не мало fps**</p>

#####  **На данном моменте лицевой сетап рта считается законченным и геометрию mouth\_geo можно подключать через блендшейп к геометрии head\_final\_geo и переходить к другим локальным ригам.**

**[![Screenshot_19.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/scaled-1680-/kMgWkIW7pYSh6sck-screenshot-19.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-09/kMgWkIW7pYSh6sck-screenshot-19.png)**

##### **\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_**

## **3. РИГ ВЕК И ГЛАЗ**

**Для создания локального рига век нужно будет использовать 3 геометрии: eyes\_geo - геометрия, на которой будут деформации внутренней границы века; eyes\_outer\_geo - геометрия, на которой будут деформации внешней границы века; eyes\_final\_geo - финальная геометрия, на которой будет финальный скейл век и подключенные eyes\_outer\_geo и eyes\_geo, через блендшейп.**

<p class="callout info">**[![maya_w5bysu5bVS.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/I2qkljY76kPdxjUc-maya-w5bysu5bvs.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/I2qkljY76kPdxjUc-maya-w5bysu5bvs.png)**</p>

**Геометрию eyes\_geo обычным дубликатом не получить, потому начинать работу нужно с геометрией блендшейпа закрытого глаза closed\_eyes.**

**Выделим геометрию closed\_eyes и подвинем тюнеры век в группе lids\_tuners\_group/internal\_tuners\_group по границе линии смыкания век. Тюнеры подгонят необходимые элементы для риггинга век в нужные места, после их подгонки нужно удалить группу lids\_constraint\_tuners\_others.**

<p class="callout info">[![maya_nrS37eAE9z.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/Rv0oSdvMB7iqwS8q-maya-nrs37eae9z.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/Rv0oSdvMB7iqwS8q-maya-nrs37eae9z.png)</p>

<p class="callout success">**Тюнеры век не стоит ставить куда попало, нужно руководствоваться простой логикой:**  
  
**1) L\_lids\_corner\_out\_tuner и L\_lids\_corner\_in\_tuner ставятся в положения L\_lids\_minor\_outer\_control и L\_lids\_minor\_inner\_control соответственно;**  
**2) тюнеры верхние и нижние должны двигаться в "синергии", то есть не нужно брать желтые тюнеры и двигать 1 влево, другой вправо - такой подход просто не позволит вам сомкнуть веко корректно при дальнейшем сетапе;**  
**3) располагать тюнеры следует логично, где центральные желтые тюнеры должны находить в середине, крайний левый и крайний правый на равноудаленное расстояние от центра и голубые тюнеры на середине между corner тюнерами и low(up)\_1\_tuner и low(up)\_3\_tuner соответственно.**  
  
**Для наиболее простого понимания, картинка ниже визуально описывает правила расстановки тюнеров век.  
  
[![maya_oytp0Ng5ro.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/JWMLlll3FvM2ZxwT-maya-oytp0ng5ro.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/JWMLlll3FvM2ZxwT-maya-oytp0ng5ro.png)** </p>

**Следующей задачей будет создание геометрической плашки L(R)\_eyelids\_plane\_geo, на которой будут находиться косточки, от которых в свою очередь будет идти скин. Сами косточки цепляются через uvPin - такой подход не снизит производительность и сильно облегчит скин. Как альтернатива плашке может являться кривая, однако красить её не совсем комфортно.**

**Получить плашку можно выделив полигоны по линии смыкания век, и удалить все не нужное, кроме этой плашки.**

<p class="callout success align-center">**Небольшой помощью при работе будет если последний полигон при выделении фейсЛупа убрать из этого выделения, тем самым будет четкое понимание где находится край века.  
  
[![maya_B9vTMwBoJb.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/YhzxJbDcqeVfrlK2-maya-b9vtmwbojb.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/YhzxJbDcqeVfrlK2-maya-b9vtmwbojb.png)** </p>

**После получения плашки, нужно прискинить её к следующим косточкам, которые находятся в группах face\_others/eyelids\_others/lids\_others.**

<p class="callout info">**[![maya_ogvBgLPg9e.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/ZTW9Fj2QAAGXeDpk-maya-ogvbglpg9e.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/ZTW9Fj2QAAGXeDpk-maya-ogvbglpg9e.png)   
  
Эти косточки можно найти в группе, что описаны выше. Следует понимать, что эти косточки нужны лишь для левой плашки, для правой будут ровно те же самые косточки, но уже с префиксом R, вместо L.**</p>

**Прежде чем перейдем к настройке открытия века, нужно выполнить еще 1 действие - создать косточки, от которых будет идти базовый скин на открытие/закрытие века. Количество этих джоинтов будет эквивалентно количеству лупов на плашке, а их создание происходит вручную. Сами косточки нужно расставить по крайним положениям эйджЛупов.**

<p class="callout info">**[![maya_YT08H37lO9.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/qwfZ9Vy9WbUuooGO-maya-yt08h37lo9.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/qwfZ9Vy9WbUuooGO-maya-yt08h37lo9.png)**</p>

**Сами косточки нужно приврапить к плашке. Выполняется подобное через uvPin, поскольку это наиболее быстрый способ с точки зрения производительности ригга. Однако, стандартный uvPin передает все трансформы на джоинты, что создает ненужные ротейты на костях. В нашем случае ничего, кроме транслейтов не нужно, потому нужно декомпозировать исходящую матрицу из uvPin ноды в транслейты и передать на джоинты. Вручную такое выполняется с помощью decomposeNode, однако для экономии времени можно воспользоваться модулем uvPin\_2 в RB.**

<p class="callout info">**[![maya_RMLU5X7RbR.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/xgkzUORZnKpvy7ip-maya-rmlu5x7rbr.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/xgkzUORZnKpvy7ip-maya-rmlu5x7rbr.png)  
  
1) geo - это имя плашки;  
2) new\_name - это имя, которое будет у uvPin ноды;  
3) joints - лист джоинтов.  
  
Принцип работы достаточно тривиален, сначала нужно вставить в графу geo плашку или геометрию, на которой будет создан uvPin. В графу new\_name нужно написать имя будущей uvPin ноды. В окно joints нужно вставить джоинты, которые будут приврапены к geo, сделать это можно выделив все нужные косточки в сцене и нажав правой кнопкой мыши по окну joints выбрать get selected from maya.   
Теперь жмем RUN и все приврапится как нужно.**</p>

##### **В процессе открывания глаза, вероятен такой исход событий, когда джоинты или прыгают в нуль координат или врапятся к другому вертексу на плашке. В таком случае, я рекомендую приоткрыть глаз, удалить uvPin ноду и вручную перетащить в нужные места "улетевшие" джоинты. После снова применить модуль uvPin\_2 в RB.**

**Когда все подготовительные элементы сделаны, можно начинать настройку открытия глаз. Первым делом корректно раскрасим скин на плашке L(R)\_eyelids\_plane\_geo, результатом которого будет являться - корректные деформации при перемещении миноров века и вращении основных контролов век L\_lids\_upper\_control и L\_lids\_lower\_control.**

##### **[![maya_wQOqroo8Ku.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/cuJY36DeX6aZCZNz-maya-wqoqroo8ku.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/cuJY36DeX6aZCZNz-maya-wqoqroo8ku.png)  
[![maya_vEP4QTv8as.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/3dCewMGOR8vgYTG2-maya-vep4qtv8as.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/3dCewMGOR8vgYTG2-maya-vep4qtv8as.png)  
  
На первой картинке ротейт основного контрола века L\_lids\_upper\_control, в то время как на второй были смещены 3 минора внутренней границы века.  
  
Исходя из картинок можно понять, что верхнее и нижние полигоны на плашке века имеют одинаковые веса - тем самым при смыкании геометрического глаза не будут возникать дырки и заломы. Кроме того, особое внимание при покраске следует обратить на плавность изгибов века.**

**Теперь можно открыть веко с помощью атрибутов на face\_head\_transform. Поскольку мы открываем глаза из положения закрытого века - результатом будет максимальное приближение к открытому глазу, то есть нужно настроить атрибуты таким образом, чтобы плашка L(R)\_eyelids\_plane\_geo при открытии века была приближена к открытому веку настолько, насколько это возможно. Управлять открытием глаза можно с помощью атрибута blink на контроле L(R)\_eye\_lids\_control.**

<p class="callout info align-left">**[![maya_UYhbfEGmPm.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/YcJ9s5TweG7gFeML-maya-uyhbfegmpm.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/YcJ9s5TweG7gFeML-maya-uyhbfegmpm.png)  
Процесс настройки выполняется в соответствии с порядком атрибутов начиная с upper\_remap и заканчивая min tZ.   
  
upper remap - угол на который поднимется верхнее веко;  
lower remap - угол на который опустится нижнее веко;  
corners remap - угол по которому будет двигаться угловые контролы *(обычно дефолтное значение около -40 хватает)*;  
lower info - максимальный угол нижнего века *(атрибут заблокирован, он нужен только как информация)*;  
upper info - максимальный угол верхнего века *(атрибут заблокирован, он нужен только как информация)*;  
upper value - максимальный угол верхнего века;  
lower value - минимальный угол верхнего века;  
upper angle joints - угол поворота верхних косточек при открытие/закрытие глаза;  
lower angle joints - угол поворота нижних косточек при открытие/закрытие глаза;  
max tX - максимальное положение по транслейту Х верхнего века;  
max tY - максимальное положение по транслейту Y верхнего века;  
max tZ - максимальное положение по транслейту Z верхнего века;  
min tX - минимальное положение по транслейту Х нижнего века;  
min tY - минимальное положение по транслейту Y нижнего века;  
min tZ - минимальное положение по транслейту Z нижнего века.**</p>

**При изменении атрибутов upper и lower remap можно регулировать угол на который будут опускаться и подниматься веки - таким образом, изменение этих атрибутов подгонит верхнюю и нижнюю границы плашки под открытый глаз на геометрии.**

<p class="callout info">**- картинка где плашка при blink 1 и открытый глаз**</p>

<p class="callout success">**Для наиболее точной работы рига век, значение атрибутов upper remap и lower remap стоит сохранять равными друг другу. Конечно, система позволяет использовать разные значение этих атрибутов, но работать с настройкой век будет проще и комфортнее, имея равные значения в upper и lower remap.**</p>

## **<span style="color:rgb(230,126,35);">МАНУАЛ: РИГГИНГ БИПЕД ПЕРСОНАЖА  
  
</span>**

##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
</span>**  
  
**Здесь представлен подробный гайд по настройке бипедального персонажа. Настраивать сетап персонажа рекомендуется по порядку в соответствии с пунктами ниже. Как результат, на выходе будут получены 3 файла - <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейт персонажа</span>, <span style="color:rgb(230,126,35);">риг\_дев ассет</span> и <span style="color:rgb(230,126,35);">анимационный ассет</span> для аниматоров.** 

#####   
Прежде чем приступить к работе, нужно ознакомиться с регламентом по риггингу на производстве, потому прежде чем приступить непосредственно к сетапу - следует почитать статью ниже по ссылке на <span style="color:rgb(230,126,35);">bookstack</span>:  
  
**<span style="color:rgb(45,194,107);">[Регламент по риггингу на производстве](https://bookstack.yarko.com/books/rigging-AtN/page/reglament-po-riggingu-na-proizvodstve)</span>**  


#####   


##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_</span>**

## **<span style="color:rgb(230,126,35);">СОЗДАНИЕ РИГ\_ДЕВ АССЕТА</span>**

**1) Первым делом необходимо открыть сам <span style="color:rgb(230,126,35);">моделлерский ассет</span> для работы. Для этого в приложении <span style="text-decoration:underline;">ftrack </span>нужно в окне задач (<span style="color:rgb(230,126,35);">My Tasks</span>) открыть свою задачу, перейти в <span style="color:rgb(230,126,35);">моделинг</span> и открыть ассет (<span style="color:rgb(230,126,35);">open</span>).**

<p class="callout info">[![point1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/EtbKTN0SaCHvA4N3-point1.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/EtbKTN0SaCHvA4N3-point1.png)</p>

<p class="callout info">[![point2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/5jM6GHsjFgBiJPqN-point2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/5jM6GHsjFgBiJPqN-point2.png)</p>

<p class="callout warning">**Делаем именно в такой последовательности, потому что изначально ссылка на задачу будет на риг, а поскольку рига еще нет - <span style="text-decoration:underline;">открываться будет пустая сцена</span>**</p>

 **2) Перед началом работы, следует создать базовую иерархию групп и базовые контролы. Для экономии времени был написан модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">startup\_project </span>внутри <span style="color:rgb(230,126,35);">RigBuilder'а (РБ)</span>. Этот модуль создает все необходимое, а так же чистит сцену от различных ненужных метаданных, которые могут прийти от отдела моделлинга.**  
**В окне <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span> жмем <span style="color:rgb(45,194,107);">TAB</span>, в появившемся окошке пишем <span style="color:rgb(230,126,35);">startup\_project </span>и <span style="text-decoration:underline;color:rgb(45,194,107);">двойным кликом по нему</span> перемещаем его в левое окно <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>. Далее все, что нужно сделать это нажать кнопку <span style="color:rgb(45,194,107);">RUN</span>.**

<p class="callout info">[![point3.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/IFsEXt7S55Mjw01v-point3.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/IFsEXt7S55Mjw01v-point3.png)</p>

<p class="callout warning">**Важно чтобы группы <span style="text-decoration:underline;">root</span> и <span style="text-decoration:underline;">geo</span> присутствовали в сцене, в противном случае модуль не сработает**</p>

 **3) Теперь приступим к настройке скелета с помощью модуля <span style="color:rgb(230,126,35);">skeletonTool </span>в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>. Принцип его поиска и запуска идентичен <span style="color:rgb(230,126,35);">startup\_project </span><span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(241,196,15);text-decoration:underline;">(см. пункт 2)</span></span>.**

<p class="callout warning">**Вручную создавать ничего <span style="text-decoration:underline;">не нужно</span>, уже имеется утвержденное необходимое количество джоинтов для бипедальных персонажей.**</p>

<p class="callout info">[![point4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/Elu1QtVJDRcSl2z8-point4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/Elu1QtVJDRcSl2z8-point4.png)</p>

##### Данный модуль импортирует **<span style="color:rgb(230,126,35);">уже готовый скелет</span>**, и создает необходимые элементы управления для его настройки, при этом скрывая каналы, которые не нужны при постановке скелета.  
  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">Path </span>**указывает путь, откуда будет браться информация **<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);">(его менять не нужно)</span></span>**;  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">Import skeleton</span>** - непосредственно импортирует скелет;  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">Create skeleton Rig</span>** - нажатие этой кнопки создает риг на основе локаторов, который нужен только для правильной расстановки костей по персонажу;  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">delete and cleanup</span>** - данная кнопка удаляет созданный риг, корректно ориентирует джоинты и приводит скелет в порядок.

<p class="callout danger align-center"><span style="text-decoration:underline;">**Важно следить за каналом атрибута <span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">translateZ </span>на коленях и локтях - они должны оставаться в нуле.**</span></p>

<p class="callout info">**[![point5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/otd8nPOeQeiZSWSk-point5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/otd8nPOeQeiZSWSk-point5.png)**</p>

<p class="callout success align-center">**Этот модуль можно использовать и в <span style="text-decoration:underline;color:rgb(241,196,15);">процессе работы</span>.  
  
<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">Типовая ситуация</span></span>, когда кости пальцев неправильно сориентированы и при сгибе в кулак они проникают друг в друга. Для того, чтобы быстро это дело поправить, можно вновь нажать на <span style="color:rgb(230,126,35);">create skeleton rig</span>, далее поправить кости и удалить риг, нажав на <span style="color:rgb(230,126,35);">delete and cleanup</span>.   
  
<span style="text-decoration:underline;">Для обновления весов <span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">skinCluster'а </span>можно воспользоваться модулем <span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">skinTool </span>внутри <span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">РБ  
  
[![point28.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/WciCbBrYDGuLfOq5-point28.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/WciCbBrYDGuLfOq5-point28.png)  
</span></span>**  
Выделяем геометрию на которой есть **<span style="color:rgb(230,126,35);">skinCluster</span>** и жмем на кнопку **<span style="color:rgb(230,126,35);">getting skinCluster</span>**.  
В окне **<span style="color:rgb(230,126,35);">outJoints</span>** сразу отобразятся все джоинты, которые <span style="text-decoration:underline;">приконнекчены</span> к выбранному **<span style="color:rgb(230,126,35);">skinCluster'у</span>**.  
Далее жмем кнопку **<span style="color:rgb(45,194,107);">RUN </span><span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(45,194,107);text-decoration:underline;">дважды </span></span>**(первый раз модуль вернет **<span style="color:rgb(230,126,35);">рест позу</span>** персонажа, а вторым кликом **<span style="color:rgb(230,126,35);">обновит сам skinCluster</span>**)</p>

**4) Теперь выполняем самый обычный <span style="color:rgb(230,126,35);">скин</span>, выделяя необходимые джоинты и геометрию.**

<p class="callout warning">**<span style="text-decoration:underline;color:rgb(224,62,45);">Важный момент</span>, при назначении скина, не нужно учитывать косточки:**  
**-L(R)\_arm\_4\_joint;  
-L(R)\_leg\_5\_joint;   
-M\_head\_2\_joint;  
-L(R)\_thumb\_4\_joint;  
-L(R)\_index\_4\_joint;  
-L(R)\_mid\_4\_joint;  
-L(R)\_ring\_4\_joint;  
-L(R)\_pinky\_4\_joint   
<span style="color:rgb(45,194,107);">Это скорее направляющие джоинты или джоинты, которые играют свою роль в сборке темплейта.</span>**</p>

<p class="callout info align-center">**В настройках <span style="color:rgb(230,126,35);">skinCluster'а</span> <span style="text-decoration:underline;">важно </span>поставить галку в <span style="color:rgb(230,126,35);">attribute editor'е</span> на <span style="color:rgb(230,126,35);">support non-rigid transformtations</span> поскольку без неё элементы стретча будут работать не совсем корректно**</p>

**При настройке качественных деформаций, может помочь пара вещей, такие как <span style="color:rgb(230,126,35);">deltamush </span>и модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">joints\_inBetween </span>в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>.**

<p class="callout info align-center">**Что касается <span style="color:rgb(230,126,35);">deltamush</span>, следует знать, что значение <span style="color:rgb(230,126,35);">smoothing iterations</span> <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">больше 10 ставить нельзя</span></span>, поскольку тогда <span style="color:rgb(230,126,35);">дельта </span>начнет сильно влиять на производительность рига.   
  
Найти <span style="color:rgb(230,126,35);">deltamush </span>можно на стандартной панели <span style="color:rgb(230,126,35);">Maya</span> - <span style="color:rgb(230,126,35);">deform/deltamush</span>**</p>

<p class="callout info">**Что же до модуля <span style="color:rgb(230,126,35);">joints\_inBetween</span>, доступ к нему можно получить в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>, по принципу что и <span style="color:rgb(230,126,35);">startup\_project </span><span style="color:rgb(241,196,15);">(см. пункт 2)</span>.  
[![point6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/6qy3ZVegY3kTdKhk-point6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/6qy3ZVegY3kTdKhk-point6.png)** </p>

##### Данный модуль создает к выбранным костям <span style="color:rgb(241,196,15);">(базовым)</span> дополнительные 4 джоинта, которые смещаются в зависимости от угла наклона <span style="color:rgb(241,196,15);">базового </span>джоинта. **<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">На правую сторону джоинты создаются автоматически - отдельно их настраивать не нужно. </span></span>**   
**- <span style="color:rgb(230,126,35);">array\_of\_joints </span>**- это поле массива, где будут отображаться <span style="color:rgb(241,196,15);">базовые </span>джоинты, к которым необходимы **<span style="color:rgb(230,126,35);">инбитвины</span><span style="color:rgb(230,126,35);">  
  
[![point7.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/kDQ77sVm4DjB5wWC-point7.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/kDQ77sVm4DjB5wWC-point7.png)  
</span>**

##### <span style="color:rgb(230,126,35);">**ПРИНЦИП РАБОТЫ:**  
</span>  
1) выделяем необходимую нам <span style="color:rgb(241,196,15);">базовую </span>кость;  
2) в окне массива <span style="color:rgb(230,126,35);">**<span style="text-decoration:underline;">array\_of\_joints </span>**</span>жмем **<span style="color:rgb(230,126,35);">правой кнопкой мыши</span>** и выбираем **<span style="color:rgb(230,126,35);">get selected from maya</span>**;  
3) жмём **<span style="color:rgb(45,194,107);">RUN</span>**.  
  
Создадутся <span style="color:rgb(230,126,35);">4 джоинта</span>, где у каждого будут <span style="color:rgb(230,126,35);">свои атрибуты </span>для настройки, где **<span style="color:rgb(230,126,35);">posMin(Max)</span>** будут отвечать за то, насколько далеко будет выходить **<span style="color:rgb(230,126,35);">инбитвин</span>**, а **<span style="color:rgb(230,126,35);">slideMin(Max)</span>** непосредственно за <span style="color:rgb(230,126,35);">слайдинг </span>этого джоинта вдоль оси <span style="color:rgb(241,196,15);">базовой </span>кости.   
**<span style="color:rgb(230,126,35);">AngleMin </span>**и **<span style="color:rgb(230,126,35);">AngleMax </span>**определяют какой угол будет <span style="color:rgb(230,126,35);">максимальным </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">минимальным </span>для выдвижения **<span style="color:rgb(230,126,35);">инбитвина</span>**.  
  
[![point8.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/QUyOJfwxrTHRrB4P-point8.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/QUyOJfwxrTHRrB4P-point8.png)  


**5) Когда скин тела закончен, необходимо так же заскинить и одежду. Принцип работы с риггом одежды на производстве заключается в следующем, создается <span style="color:rgb(230,126,35);">прокси геометрия</span>, к которой будет идти скин и затем, через <span style="color:rgb(230,126,35);">proximityWrap</span>,<span style="color:rgb(230,126,35);"> </span>деформации будут передаваться на оригинальную геометрию одежды в группе <span style="color:rgb(230,126,35);">geo</span>.**

**Перед началом, создадим группу <span style="color:rgb(230,126,35);">low\_geo\_group </span>и переместим его в группу <span style="color:rgb(230,126,35);">geometry </span>в <span style="color:rgb(230,126,35);">non\_scale</span>. В эту группу мы будем складировать наши <span style="color:rgb(230,126,35);">прокси геометрии</span>. Создание прокси геометрии одежды происходит <span style="text-decoration:underline;">вручную</span>, т.е. берем одежду из группы <span style="color:rgb(230,126,35);">geo</span>, делаем её <span style="color:rgb(230,126,35);">дубликат, </span>переименовываем, задавая префикс<span style="color:rgb(230,126,35);"> low </span>и удаляем не нужные элементы <span style="color:rgb(241,196,15);">*(карманы, петли и т.д.)*</span> и *<span style="color:rgb(241,196,15);">лишние эйджи</span>* для комфортного скиннинга.**

<p class="callout info">[![point9.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/QkldL3DUNzDCvjJ5-point9.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/QkldL3DUNzDCvjJ5-point9.png)</p>

<p class="callout warning">**Не рекомендуется использовать deltamush при покраске прокси геометрии одежды, поскольку deltamush лучше себя показывает уже на оригинальной геометрии после применения <span style="text-decoration:underline;">proximityWrap'а</span>**</p>

**<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">ProximityWrap </span></span>- это стандартный майский деформер, в каком то плане переписанный <span style="color:rgb(230,126,35);">wrap </span>с возможностью красить, и со скоростью <span style="color:rgb(230,126,35);">cvWrap</span><span style="color:rgb(241,196,15);"> *(который можно найти на <span style="text-decoration:underline;">github </span>в свободном доступе)*</span>. Он очень удобен в работе, и избавляет от большой монотонной работы, если красить оригинальную одежду тем же <span style="color:rgb(230,126,35);">skinCluster'ом</span>. Однако его назначение совсем не <span style="color:rgb(186,55,42);">юзерФрендли</span>, потому в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ </span>есть модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">proxyTransfer</span>, позволяющий быстро настроить его работу.**

<p class="callout info">[![point10.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/tpN0v6rR6QbVjuw6-point10.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/tpN0v6rR6QbVjuw6-point10.png)</p>

##### <span style="color:rgb(230,126,35);">**ПРИНЦИП РАБОТЫ:**  
</span>  
1) выделяем **<span style="color:rgb(230,126,35);">оригинальные геометрии</span>** на которые будут идти деформации и выделяем их;  
2) далее в окне массива **<span style="color:rgb(230,126,35);">sources </span>**жмем правой кнопкой мыши и выбираем **<span style="color:rgb(230,126,35);">get selected from maya</span>**;  
3) в **<span style="color:rgb(230,126,35);">target </span>**добавляем нашу прокси геометрию от которой будут идти деформации, сделать это можно выделив объект в сцене и нажать на кнопку **<span style="color:rgb(230,126,35);">&lt;</span>**;  
4) жмем **<span style="color:rgb(45,194,107);">RUN</span>**  
  
**<span style="color:rgb(230,126,35);">ProximityWrap </span>**будет создан на всех объектах, что были указаны в **<span style="color:rgb(230,126,35);">sources</span>**, и применятся сразу необходимые настройки этого **<span style="color:rgb(230,126,35);">проксиВрапа</span>**

<p class="callout warning">**Настройки <span style="text-decoration:underline;">wrapMode</span> у proximityWrap будут находиться режиме <span style="text-decoration:underline;">surface</span>, однако бывают исключения и иногда лучше отрабатывает <span style="text-decoration:underline;">offset</span>. Потому если финальные деформации не устраивают, можно попробовать поменять режим wrapMode**</p>

**В завершение покраски одежды, рекомендуется использовать <span style="color:rgb(230,126,35);">deltamush </span>на оригинальной геометрии, однако нужно помнить, что значение <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">smoothing iterations больше 10 ставить нельзя</span></span>.**

**6) Теперь осталось создать <span style="color:rgb(230,126,35);">переключалку для одежды</span>, поскольку работа с <span style="text-decoration:underline;">прокси геометрией увеличивает производительность сцены</span>. На контроле <span style="color:rgb(230,126,35);">main\_control </span>нужно создать атрибут <span style="color:rgb(230,126,35);">quality </span>с типом <span style="color:rgb(230,126,35);">enum </span>и с именами <span style="color:rgb(230,126,35);">low </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">high </span>соответственно, и настроить переключение между геометриями из группы <span style="color:rgb(230,126,35);">geo </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">proxy\_geo\_group</span>, которая была создана заранее и имеет в себе все прокси геометрии.**

<p class="callout success align-center">**Создание такой <span style="color:rgb(230,126,35);">переключалки </span>будет полезно не только для одежды, но и для переключения мелких отдельных элементов, например <span style="color:rgb(230,126,35);">пуговиц, колец и т.д</span>.   
Так же зачастую лицевой риг тоже имеет в себе прокси, потому элементы лицевого рига так же настраиваются под переключение атрибута <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">quality</span>.**</p>

**7) Если у персонажа есть <span style="color:rgb(230,126,35);"><span style="text-decoration:underline;">очки, шляпа или что либо еще из предметов</span></span>, необходимо их засетапить - здесь особых условий нет, <span style="color:rgb(230,126,35);">стараться делать максимально просто и функционально</span>, соблюдая при этом правила <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">нейминга </span>из <span style="color:rgb(230,126,35);">регламента</span> в самом начале данного <span style="color:rgb(230,126,35);">мануала</span>.**  
**Помимо этого, необходимо настроить систему слежения глаз за <span style="color:rgb(230,126,35);">контролами</span>. Подробный сетап слежения глаза с автовеками и т.п. настраивается <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">уже в лицевом риге</span></span>, здесь будет достаточен <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">aimConstraint </span></span>с <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">upVector'ами</span></span>. Единственное усложнение будет то, что нужно создать атрибут <span style="color:rgb(230,126,35);">follow </span>на <span style="color:rgb(230,126,35);">контролах </span>глаз, который будет отвечать за условие - движется ли <span style="color:rgb(230,126,35);">контрол </span>глаз за головой или нет.**

**8) Теперь когда персонаж почти полностью готов, необходимо добавить элементы <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">твист системы</span></span> на ноги и руки для сохранения объема при вращениях, а так же <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">бенд контролы</span></span>. Все это работает вместе, и с помощью пары модулей в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>.**

**Итак, в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ </span>находим модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">biped\_noRotate </span>и сразу жмем <span style="color:rgb(45,194,107);">RUN</span>. Будут созданы дополнительные <span style="color:rgb(230,126,35);">джоинты </span>в группе <span style="color:rgb(230,126,35);">components</span>. Они понадобятся для <span style="color:rgb(230,126,35);">бендов</span>.**

<p class="callout info">[![point11.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/adMXxTcs1Lt2mJ3R-point11.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/adMXxTcs1Lt2mJ3R-point11.png)</p>

**Далее, в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ </span>находим модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">biped\_stretchRig</span>, и так же, сразу жмем <span style="color:rgb(45,194,107);">RUN</span>. Будут созданы все необходимые <span style="color:rgb(230,126,35);">контролы </span>и добавятся <span style="color:rgb(230,126,35);">джоинты </span>для<span style="color:rgb(230,126,35);"> твист системы</span>, и все они будут находиться тоже в группе <span style="color:rgb(230,126,35);">components</span>.**

<p class="callout info">[![point12.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/1hoPzOFa9jJ3ZQyZ-point12.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/1hoPzOFa9jJ3ZQyZ-point12.png)</p>

<p class="callout info">[![point13.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/1MT3zFzRVNeQ2FZ6-point13.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/1MT3zFzRVNeQ2FZ6-point13.png)</p>

<p class="callout danger align-center">**Все эти элементы будут подгружены референсом -<span style="text-decoration:underline;"> удалять и мерджить эти референсы не нужно</span>**</p>

**Все <span style="color:rgb(230,126,35);">твист джоинты</span> необходимо добавить в <span style="color:rgb(230,126,35);">скин тела и одежды</span> и поправить раскраску скина.**

**9) Последним этапом настройки <span style="color:rgb(230,126,35);">риг\_дев ассета</span> будет создание <span style="color:rgb(230,126,35);">контрол\_хелперов</span>. В своей сути, это кривые с <span style="text-decoration:underline;">не нулевыми трансформами</span>, которые в момент запуска <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейта </span>персонажа будут конвертироваться в <span style="color:rgb(230,126,35);">контролы</span>, забирая <span style="color:rgb(230,126,35);">шейпы </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">приводя к 0 все трансформы, а скейл к 1</span>.**

**<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">Создавать кривые вручную не нужно,</span></span> все есть в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>. Ищем модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">helpers\_import</span> и жмем <span style="color:rgb(45,194,107);">RUN</span>. Модуль создаст все необходимые нам кривые и постарается их расставить в нужные места.**

<p class="callout info">[![point14.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/fSNpnxL6R8JPsjAn-point14.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/fSNpnxL6R8JPsjAn-point14.png)</p>

#####   
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">Path </span>**указывает путь, откуда будет браться информация **<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);">(его менять не нужно)</span></span>**;  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">name </span>**- префикс-имя контрол\_хелперов **<span style="text-decoration:underline;color:rgb(224,62,45);">(менять тоже не нужно)</span>**;  
- <span style="color:rgb(230,126,35);">**helpers\_parent** </span>- группа, где будут лежать контрол\_хелперы.  
  


<p class="callout warning align-center">**Важно понимать, что все <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">персонажи разные</span></span>, и некоторые <span style="color:rgb(230,126,35);">контрол\_хелперы </span>придется двигать <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">вручную</span></span>, чтобы они были видимы и легко выделялись. Особенно важные моменты, когда их нужно будет двигать будут приведены ниже.**</p>

- <p class="callout info">**<span style="color:rgb(230,126,35);">Контрол\_хелпер </span>ключицы <span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_shoulder\_helper</span> должен находиться в месте джоинта <span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_shoulder\_joint</span>, это важно, поскольку <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейт </span>берет ориентацию именно с этого <span style="color:rgb(230,126,35);">контрол\_хелпера</span>.   
    <span style="color:rgb(224,62,45);">Только этот хелпер нужно двигать за компоненты, все остальные можно спокойно перемещать за трансформы</span>;  
    [![point17.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/dXZd8a8lXAH5LQmZ-point17.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/dXZd8a8lXAH5LQmZ-point17.png)** </p>
- <p class="callout info">**<span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_arm\_elbow\_helper</span> и <span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_leg\_ik\_polevector\_control\_helper</span> уже правильно настроены, однако они находятся в местах джоинтов коленей и локтей соответственно, потому нужно выделить это <span style="color:rgb(230,126,35);">хелперы </span>и отодвинуть их на адекватное расстояние от тела <span style="color:rgb(230,126,35);">при ориентации object (в axis Orientation: object)</span>;  
    [![point15.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/7ZEvCNqkcUPgkFQ8-point15.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/7ZEvCNqkcUPgkFQ8-point15.png)** </p>
- <p class="callout info">**<span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_leg\_fk\_2\_control\_helper</span> и <span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_fk\_2\_arm\_control\_helper</span> следует сместить немного ниже <span style="color:rgb(230,126,35);">контролов бендов</span>, чтобы и тех и других можно было легко выделять;  
    [![point16.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/ObJ2d9XBBaIhREbH-point16.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/ObJ2d9XBBaIhREbH-point16.png)** </p>
- <p class="callout info">**<span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_leg\_outLand\_helper</span> и <span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_leg\_inLand\_helper</span> следует выставить по краям ботинка, а <span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_leg\_heelLand\_helper</span> и <span style="color:rgb(230,126,35);">L(R)\_leg\_footLand\_helper</span> выставить у пятки и носка ботинка  
    [![point18.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/jpMV85MrGRgB9d3O-point18.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/jpMV85MrGRgB9d3O-point18.png)** </p>

**На данном этапе <span style="color:rgb(230,126,35);">риг\_дев ассет</span> считается <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(45,194,107);text-decoration:underline;">законченным</span></span>. Его следует сохранить и прибегать к нему в случае, если нужно выполнить правки.**

<p class="callout warning align-center">**Риг\_дев ассет нужен только для риггера, <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">в анимацию и куда-либо еще он не идет</span></span>. Все правки по ригу выполняются здесь - <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">в анимационном ничего править нельзя в связи с работой клинапа</span></span>.**</p>

**10) Для того. чтобы у других риггеров был доступ к <span style="color:rgb(230,126,35);">риг\_дев ассету</span>, его необходимо запаблишить. Поскольку <span style="color:rgb(230,126,35);">ftrack </span>паблишит только <span style="color:rgb(230,126,35);">анимационный ассет</span>, паблишь <span style="color:rgb(230,126,35);">риг\_дев'а</span> и <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейта </span>происходит через модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">publisher\_tool </span>в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>. В выборе типа <span style="color:rgb(230,126,35);">type </span>нужно указать <span style="color:rgb(230,126,35);">dev</span>.**

<p class="callout info">[![point19.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/TAFUlV1CqkbGVfEh-point19.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/TAFUlV1CqkbGVfEh-point19.png)</p>

##### - <span style="color:rgb(230,126,35);">**name** </span>-**<span style="color:rgb(230,126,35);"> </span>**здесь нужно написать имя персонажа;  
- <span style="color:rgb(230,126,35);">**type**</span> - здесь нужно указывать то, что собираемся паблишить, т.е. это или **<span style="color:rgb(230,126,35);">dev </span>**или анимационный ассет <span style="color:rgb(230,126,35);">**anim**</span>;  
- <span style="color:rgb(230,126,35);">**path\_to\_server** </span>- путь, где все будет сохраняться <span style="text-decoration:underline;">**<span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">(менять этот пункт не нужно)</span>**</span>;  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">template </span>**- если стоит галка, значит <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейт </span>будет <span style="text-decoration:underline;">автоматически</span> запаблишен при нажатии кнопки <span style="color:rgb(45,194,107);">RUN</span>, в противном случае, темплейт нужно будет паблишить <span style="text-decoration:underline;">индивидуально </span>и нажимать кнопку **<span style="color:rgb(230,126,35);">manually add template</span>**;  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">path\_to\_template</span>** - здесь нужно указать путь к файлу <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейта</span>  
  



##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
</span>**  


## **<span style="color:rgb(230,126,35);">СОЗДАНИЕ ТЕМПЛЕЙТА ПЕРСОНАЖА</span>**

##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
</span>**

**<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">Темплейт </span></span>представляет собой сборку различных модулей для сетапа целого персонажа, т.е. внутри него будут находится элементы <span style="color:rgb(230,126,35);">контрол рига</span> для любой части тела персонажа. Кроме того внутри так же находятся модули <span style="color:rgb(230,126,35);">pre\_script</span>, <span style="color:rgb(230,126,35);">cleanup </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">post\_script</span>.   
Такой <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейт </span>будет для каждого персонажа свой, т.е. его основа будет идентичной, а вот <span style="color:rgb(230,126,35);">pre\_script</span>,<span style="color:rgb(230,126,35);"> </span><span style="color:rgb(230,126,35);">cleanup </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">post\_script </span>могут отличаться от персонажа к персонажу. Таким образом, основной <span style="color:rgb(230,126,35);">контрол\_риг </span>будет один и тот же у всех бипедальных персонажей, тем самым система рига будет являться - <span style="color:rgb(230,126,35);">унифицированной</span>.**

**Для того, чтобы создать <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейт</span>, необходимо найти модуль <span style="color:rgb(230,126,35);">char\_temp </span><span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(241,196,15);text-decoration:underline;">(версию следует брать последней, на момент написания мануала последняя версия это v003)</span></span> в <span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>. Самое главное не забыть переименовать <span style="color:rgb(230,126,35);">char\_temp </span>в имя персонажа, над которым сейчас ведется работа, т.е. вместо <span style="color:rgb(230,126,35);">char\_temp\_v003 </span>будет <span style="color:rgb(230,126,35);">name\_v001</span>.**

<p class="callout info">**[![point20.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/S9tG82So23ESxzv7-point20.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/S9tG82So23ESxzv7-point20.png)**</p>

##### - **<span style="color:rgb(230,126,35);">pre\_script</span>** - удаляет и мерджит <span style="color:rgb(230,126,35);">референсы бендов</span>, что мы создавали ранее в **<span style="color:rgb(230,126,35);">риг\_деве</span>**. Соответственно, если имена референсов как-либо менялись, следует выделить <span style="color:rgb(230,126,35);">все референсы</span> в сцене, кликнуть **<span style="color:rgb(230,126,35);">правой кнопкой мыши</span>** на окно **<span style="color:rgb(230,126,35);">import\_refNodes</span>** и выбрать **<span style="color:rgb(230,126,35);">get selected from maya</span>**;  
  
[![point21.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/zaomp0bmVR8xKDO4-point21.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/zaomp0bmVR8xKDO4-point21.png)  
  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">cleanup </span>**- это модуль, содержащий в себе <span style="color:rgb(230,126,35);">подмодули</span>, которые <span style="color:rgb(230,126,35);">чистят сцену</span> во время сборки <span style="color:rgb(230,126,35);">контрол рига</span>. Модуль удаляет весь ненужный хэш, а так же скрывает и блокирует все, что может как то сломать риг.  
  
**<span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">Самым важным</span>** элементом <span style="color:rgb(230,126,35);">клинапа </span>является окно **<span style="color:rgb(230,126,35);">geo\_toFix</span>**, которое позволяет настраивать геометрию таким образом, чтобы <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);">и модель и риг</span> <span style="color:rgb(230,126,35);">вместе перемещались корректно</span></span> - это же в свою очередь является <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">одной из необходимостей при работе с **USD**</span></span>.   
Добавлять в окно **<span style="color:rgb(230,126,35);">geo\_toFix </span>**нужно <span style="text-decoration:underline;">лишь ту геометрию</span>, которая находится в группе **<span style="color:rgb(230,126,35);">geo</span>**, а так же имеет **<span style="color:rgb(230,126,35);">skinCluster </span>**- <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">все остальные геометрии добавлять сюда не нужно</span></span>. Принцип добавления схож с <span style="color:rgb(230,126,35);">pre\_script'ом</span>;  
  
[![point22.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/UDnCns1MWtJqODgn-point22.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/UDnCns1MWtJqODgn-point22.png)  
  
- **<span style="color:rgb(230,126,35);">post\_script </span>**- модуль, который можно дополнять. Бывают случаи, когда необходимо что то прописать в коде, и чтобы не совершать никаких лишних манипуляций с **<span style="color:rgb(230,126,35);">анимационным ассетом</span>**, в такие моменты код прописывается уже сюда.  
  
[![point23.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/hPNHZdsJadUoGLPd-point23.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/hPNHZdsJadUoGLPd-point23.png)

**Таким образом, когда мы внесли нужную геометрию в окно <span style="color:rgb(230,126,35);">geo\_toFix </span>в <span style="color:rgb(230,126,35);">cleanup'е </span>и по необходимости внесли правки в <span style="color:rgb(230,126,35);">pre\_ </span>и <span style="color:rgb(230,126,35);">post\_scripts </span>- <span style="color:#2dc26b;">следует выделить имя темплейта и нажать кнопку RUN, для сборки самого рига.</span>**

<p class="callout warning align-center"><span style="text-decoration:underline;">**Больше ничего править в темплейте не нужно, все уже настроено так, как надо**</span></p>

<p class="callout warning align-center"><span style="text-decoration:underline;">**В темплейт char\_temp\_v003 был добавлен модуль controlSet\_maker. Править его не нужно, он лишь создает необходимые контрол сеты для работы в анимации.**</span></p>

<p class="callout info">[![point24.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/agjHQRhOZOzHFhyF-point24.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/agjHQRhOZOzHFhyF-point24.png)</p>

**Когда в <span style="color:rgb(230,126,35);">окне вывода информации РБ</span> загрузка достигнет <span style="color:rgb(230,126,35);">100% </span>сборка рига будет <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(45,194,107);text-decoration:underline;">завершена </span></span>и мы получим <span style="color:rgb(230,126,35);">анимационный ассет</span>.**

<p class="callout info">**[![point25.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/L4ZVTzHDyNdABZnG-point25.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/L4ZVTzHDyNdABZnG-point25.png)**</p>


##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
</span>**  


## **<span style="color:rgb(230,126,35);">АНИМАЦИОННЫЙ АССЕТ И ПАБЛИШ</span>**

##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
</span>**

<p class="callout info">[![point26.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/jr3MPo1WmrnKYAl6-point26.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/jr3MPo1WmrnKYAl6-point26.png)</p>

**Теперь когда <span style="color:rgb(230,126,35);">темплейт </span>собран, и получен <span style="color:rgb(230,126,35);">анимационный ассет</span>, работа может быть завершена, однако необходимо <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">произвести небольшие тесты</span></span> для того, чтобы проверить работу рига.**

<p class="callout warning align-center">**Следует сдвинуть группу <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">root</span></span>, <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">main\_control </span></span>и <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">world\_control </span></span>и убедиться, что все перемещается корректно и не разлетается. Кроме того, необходимо проверить работу атрибута <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">scaleFactor </span></span>в <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(230,126,35);text-decoration:underline;">main\_control</span></span>.**   
  
**Так же нужно пошевелить ногами, руками и головой персонажа, и скрутить туловище персонажа. Если возникает какая то неточность в деформациях, следует вносить коррективы в <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">риг\_дев ассете</span> и вновь собирать <span style="text-decoration:underline;color:rgb(230,126,35);">темплейт</span>.**</p>

  
**После всех проверок можно паблишить <span style="color:rgb(230,126,35);">анимационный ассет</span> персонажа в <span style="color:rgb(230,126,35);">ftrack</span>.**

<p class="callout info">[![point27.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/xyVY5ClTXZsmbJee-point27.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/xyVY5ClTXZsmbJee-point27.png)</p>

1. <p class="callout info">Вверху, на главной панели в **<span style="color:rgb(230,126,35);">maya </span>**жмем **<span style="color:rgb(230,126,35);">yarko</span>**;</p>
2. <p class="callout info">в выпадающем контекстном меню выбираем **<span style="color:rgb(230,126,35);">app</span>**;</p>
3. <p class="callout info">в открывшемся приложении **<span style="color:rgb(230,126,35);">ftrack </span>**проверяем <span style="text-decoration:underline;">правильность пути</span>, т.е. в случае с <span style="color:rgb(230,126,35);">риггингом</span>, путь должен идти в **<span style="color:rgb(230,126,35);">Rigging</span>**;</p>
4. <p class="callout info">далее необходимо нажать на **<span style="color:rgb(230,126,35);">ярлык опции (3 полоски)</span>**;</p>
5. <p class="callout info">в выпадающем контекстном меню выбираем **<span style="color:rgb(230,126,35);">set as current task</span>**, тем самым задав **<span style="color:rgb(230,126,35);">ftrack'у </span>**задачу, над которой в данный момент ведется работа. Если этого окошка нет, значит **<span style="color:rgb(230,126,35);">ftrack </span>**уже определил над какой задачей ведется работа и этот пункт <span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(241,196,15);text-decoration:underline;">можно пропустить</span></span>;</p>
6. <p class="callout info">жмем **<span style="color:rgb(45,194,107);">publish</span>**;</p>
7. <p class="callout info">в открывшемся окне будет выбор, нажать на **<span style="color:rgb(224,62,45);">close </span>**или **<span style="color:rgb(45,194,107);">proceed </span>**- нажимать следует **<span style="color:rgb(45,194,107);">proceed</span>**, поскольку большинство ошибок, которое выдаст <span style="color:rgb(230,126,35);">валидация </span>это <span style="text-decoration:underline;color:rgb(224,62,45);">не актуальная информация</span>, которую можно игнорировать.</p>

<p class="callout success align-center">Рекомендую помимо паблиша в **<span style="color:rgb(230,126,35);">ftrack</span>**, так же паблишить **<span style="color:rgb(230,126,35);">анимационный ассет</span>** через **<span style="color:rgb(230,126,35);">publisher\_tool </span>**в **<span style="color:rgb(230,126,35);">РБ</span>**, для того чтобы в папке персонажа помимо **<span style="color:rgb(230,126,35);">риг\_дев </span>**и **<span style="color:rgb(230,126,35);">темплейт </span>**файлов, хранился и **<span style="color:rgb(230,126,35);">анимационный файл</span>**. Для этого нужно в **<span style="color:rgb(230,126,35);">type </span>**выбрать **<span style="color:rgb(230,126,35);">anim </span>**и <span style="text-decoration:underline;">убрать галочку с чекбокса</span> **<span style="color:rgb(230,126,35);">template </span>**(работа с <span style="color:rgb(230,126,35);">publisher\_tool </span>описана в **<span style="color:rgb(241,196,15);">пункте 10</span>**)</p>

##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
</span>**  


## **<span style="color:rgb(230,126,35);">В результате, на выходе получаются 3 файла: темплейт, риг\_дев и анимационный ассет.   
После паблиша рекомендуется так же оповестить об окончании работы над задачей лида отдела</span>**

##### **<span style="color:rgb(230,126,35);">\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
</span>**

# Текстурщикам

## Требования к ПО  


- **Windows 10**
- **Adobe Substance 3D <span style="color:rgb(45,194,107);">10.0.0</span>**

### **СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА**

Для создания проекта в Substance Painter - в первую очередь, необходимо положить файл [DINO\_PM.spt](https://bookstack.yarko.com/attachments/83) в C:\\Users\\\*\\Documents\\Adobe\\Adobe Substance 3D Painter\\assets\\templates (звездочку в этом пути поменяйте на вашего юзера). если такой папки templates нет у вас в моих документах то просто создайте ее вручную.

После того как вы скопируете файл к себе в мои документы при открытии Substance Painter в окне создания проекта в первой строчке в списке Template должен появиться пресет DINO\_PM. Этот пресет выставляет за вас все настройки проекта. Например HDR - [studio\_small.hdr](https://bookstack.yarko.com/attachments/84) , шейдер и его разрешение, настройки запекания текстур, а так же тот набор запекаемых текстур который необходим в работе.

**ПРЕСЕТ НЕ ВЫСТАВЛЯЕТ НАСТРОЙКИ КОЛОРСПЕЙСА ТАК ЧТО УБЕДИТЕСЬ В ПРАВИЛЬНОСТИ ВАШИХ НАСТРОЕК**

**[![Screenshot_1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/5xgnOQYAkkWoySTP-screenshot-1.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/5xgnOQYAkkWoySTP-screenshot-1.png)**

Отдельно хочу отметить этот параметр создания проекта. Необходимо работать исключительно в режиме **Preserve UV Tile layout**

[![Screenshot_2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/LqBx4V8h7OsOJV7y-screenshot-2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/LqBx4V8h7OsOJV7y-screenshot-2.png)

ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОБАВЬТЕ ЗАЛИВОЧНЫЙ СЛОЙ В КОТОРОМ БУДУТ ВКЛЮЧЕНЫ ВСЕ КАНАЛЫ

[![Screenshot_3.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/2xm97b4H9J4uyt4w-screenshot-3.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/2xm97b4H9J4uyt4w-screenshot-3.png)

## **Где взять файл с геометрией для создания проекта**

Геометрию для создания проекта и работы необходимо брать с диска P из папки geo\_layer\_bsc (например. P:\\dino\_pm\\assets\\props\\fossil\_a\\geo\_layer\_bsc\\v006). Но лучше воспользоваться веб-версией фтрека и найти нужный файл там.

<video controls="" height="270" src="https://bookstack.yarko.com/attachments/85?open=true" width="480"></video>

Советую копировать файл USD к себе на компьютер, а не тянуть файл с диска P.

**Любые изменения UV или геометрии необходимо предварительно согласовывать с лидом. Использование нужного USD файла влияет на экспорт текстур.**

При использовании USD нам открывается возможность сглаживать модель прямо в Substance Painter. **Советую работать на 2 уровне сглаживания.** Степень сглаживания можно изменить в процессе работы если просто перетащить тот же файл USD в рабочее пространство и поменять уровень сабдива во всплывшем окне.

[![Screenshot_2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/oUtzHuhKjnhqgjFI-screenshot-2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/oUtzHuhKjnhqgjFI-screenshot-2.png)

## **ГДЕ ИСКАТЬ КОНЦЕПТ**

**концепты лежат в задаче арта. если нажать на иконку задачи то откроется концепт [![изображение_2024-10-17_142659151.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/hH0YlTDLDIzRjf6D-izobrazenie-2024-10-17-142659151.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/hH0YlTDLDIzRjf6D-izobrazenie-2024-10-17-142659151.png)**

**Может быть так что в этой иконке может быть не последняя версия концепта - лучше всегда дополнительно проверять в заметках к задаче арта (там же могут быть дополнительные вспомогательные материалы такие как надписи и картинки)**

**[![изображение_2024-10-17_142911401.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/h8BsLaxn3wNgmZDj-izobrazenie-2024-10-17-142911401.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/h8BsLaxn3wNgmZDj-izobrazenie-2024-10-17-142911401.png)**

**[![изображение_2024-10-17_142943156.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/ZyhGtbyMvOwXltnr-izobrazenie-2024-10-17-142943156.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/ZyhGtbyMvOwXltnr-izobrazenie-2024-10-17-142943156.png)**

## МАТЕРИАЛ СТЕКЛА

Для материала стекла необходимо использовать максимально белый цвет, максимально черный рафнесс от 0 до 0.05 и металличность на 1. у загрязнений на стеклах металличность должна быть на 0, остальные настройки у грязи на стекле не регламентируются.

## Диапазоны цвета

[![изображение_2024-10-14_164001731.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/joBHzeH0pqINOpez-izobrazenie-2024-10-14-164001731.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/joBHzeH0pqINOpez-izobrazenie-2024-10-14-164001731.png)

**максимально допустимый белый**

**[![изображение_2024-10-14_163709704.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/gaJq3gWmvPYC3scZ-izobrazenie-2024-10-14-163709704.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/gaJq3gWmvPYC3scZ-izobrazenie-2024-10-14-163709704.png)**

**максимально допустимый цвет черного**

## **ПОРЯДОК СДАЧИ\\ПРИЕМКИ РАБОТЫ**  


Закончив работу в первую очередь убедитесь в том что во всех каналах присутствует какая-то информация. Карты roughness и height+normal в большинстве случаев не должны быть однотонными и должны сочетаться с информацией заданной в канале base color

[![Screenshot_4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/3nYKhhJJYN7StCSF-screenshot-4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/3nYKhhJJYN7StCSF-screenshot-4.png)

**Убедитесь что все слои имеют логичный нейминг для того чтобы открыв ваш проект можно было понять где что!!!**

Финальный вид вашей работы перед паблишем оценивайте в 4к разрешении и в максимальном качестве шейдера ( эти же настройки нужны для создания скриншотов)[![Screenshot_5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/gavFVbReahEPAAEO-screenshot-5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/gavFVbReahEPAAEO-screenshot-5.png)

Убедившись что все выглядит так как должно выглядеть переходим к следующему этапу - паблиш проекта в ftrack и скриншоты для демонстрации результата вашей работы.

## **СКРИНЫ**

Приемка работы включает в себя набор скриншотов в заметку к версии паблиша проекта Substance Painter в Ftrack(с определенными настройками (см картинку ниже)) с нескольких ракурсов и подчеркивающие материал (эти же скриншоты используются как ориентир для шейдинга). так же необходимо сделать какой-нибудь клоузап для демонстрации фактуры) [![Screenshot_4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/iBMKOQti4ExoHpVQ-screenshot-4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/iBMKOQti4ExoHpVQ-screenshot-4.png)

**ПРИ СОХРАНЕНИИ ПРОЕКТА ПЕРЕД ПАБЛИШЕМ ОТКЛЮЧАЙТЕ ПОЖАЛУЙСТА ТЕНИ**

## **КАК ОСТАВИТЬ ЗАМЕТКУ К ВЕРСИИ ПАБЛИША[![Screenshot_11.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/spMhl3wB02M5Tyjm-screenshot-11.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/spMhl3wB02M5Tyjm-screenshot-11.png)**

## **ПРИМЕРЫ СКРИНШОТОВ**

**ПРИМЕР ХОРОШИХ СКРИНШОТОВ[![Screenshot_19.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/yYX6w0EFw3wwC7aA-screenshot-19.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/yYX6w0EFw3wwC7aA-screenshot-19.png)**

**[![изображение_2024-10-14_162616833.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/L2nTlDzee1o6QeM2-izobrazenie-2024-10-14-162616833.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/L2nTlDzee1o6QeM2-izobrazenie-2024-10-14-162616833.png)[![изображение_2024-10-14_162533739.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/Dj0EaCWc1UrGM89e-izobrazenie-2024-10-14-162533739.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/Dj0EaCWc1UrGM89e-izobrazenie-2024-10-14-162533739.png)[![изображение_2024-10-14_162511045.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/LksQirNuKV0b0NIX-izobrazenie-2024-10-14-162511045.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/LksQirNuKV0b0NIX-izobrazenie-2024-10-14-162511045.png)[![изображение_2024-10-14_162447691.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/beAWISSeKdr2d5BT-izobrazenie-2024-10-14-162447691.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/beAWISSeKdr2d5BT-izobrazenie-2024-10-14-162447691.png)[![изображение_2024-10-14_162417803.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/hE2VPVn92CTPVav0-izobrazenie-2024-10-14-162417803.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/hE2VPVn92CTPVav0-izobrazenie-2024-10-14-162417803.png)**

**[![photo_2024-10-15_14-30-03.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/LtLvXyeaAcPjdltT-photo-2024-10-15-14-30-03.jpg)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/LtLvXyeaAcPjdltT-photo-2024-10-15-14-30-03.jpg)**

[![3.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/lOh11R07CEoLoMeb-3.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/lOh11R07CEoLoMeb-3.png)

**ПРИМЕР ПЛОХОГО СКРИНШОТА**

[![изображение_2024-10-14_162209309.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/OIG6Sumt7X0I4vna-izobrazenie-2024-10-14-162209309.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/OIG6Sumt7X0I4vna-izobrazenie-2024-10-14-162209309.png)[![изображение_2024-10-17_125240764.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/ZIcbjQCjQ5knOB0j-izobrazenie-2024-10-17-125240764.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/ZIcbjQCjQ5knOB0j-izobrazenie-2024-10-17-125240764.png)

## **РЕНДЕР В IRAY**

Так же в заметки к паблишу требуется один ракурс из Iray имеющий темную и светлую сторону, показывающий объем и материал. такой кадр необходимо **сохранить в формате PNG** в разрешении 3840x2160, отключив ground в настройках iray[![Screenshot_5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/e1I5taqqCN4OVZiD-screenshot-5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/e1I5taqqCN4OVZiD-screenshot-5.png)[![Screenshot_6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/rSEjE3rqrkgoAqk7-screenshot-6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/rSEjE3rqrkgoAqk7-screenshot-6.png)

**ПРИМЕР РЕНДЕРА**

[![изображение_2024-10-14_162848386.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/nqxy8ZEN8sNRwizz-izobrazenie-2024-10-14-162848386.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/nqxy8ZEN8sNRwizz-izobrazenie-2024-10-14-162848386.png)

## СКРИНШОТЫ ПОСЛЕ ПРАВОК

после выполнения правок необходимо сделать скриншот самих правок, а так же сделать такой же набор скринов и рендера как и в первый раз чтобы видеть общий вид объекта вместе с правками

## ПАБЛИШ ПРОЕКТА

в ftrack connect находите свой таск и дважды жмете левой кнопкой мышки на него, после чего жмете на три полоски и на паблиш[![RxnyP86G39DPqB2u-screenshot-6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/tzR5HoyR4qwUnbh1-rxnyp86g39dpqb2u-screenshot-6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/tzR5HoyR4qwUnbh1-rxnyp86g39dpqb2u-screenshot-6.png)[![Screenshot_7.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/QScwhqoNiTLaz9wi-screenshot-7.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/QScwhqoNiTLaz9wi-screenshot-7.png)

при нажатии на кнопку Publish откроется публикатор текстур. Необходимо загрузить свой проект Substance Painter в строчку Scene и нажать Publish. таким образом мы получаем файл на сервере, версию в фтреке и смену статуса задачи на Pending Review.

Если при паблише возникли проблемы и не получается опубликовать проект - пишите сразу лиду

[![Screenshot_8.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/G5PKbHeghWOTte2w-screenshot-8.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/G5PKbHeghWOTte2w-screenshot-8.png)

## **Прием работы состоит из двух этапов**

1. аппрув от лида
2. аппрув от худ. постановщика

## **Аппрув от лида**

Запаблишенный проект сабстенса проверяет лид. По результатам проверки даются комментарии или лид пишет что все ок.

в случае правок в комментарии к таску лид пишет заметку в ftrack и статус задачи меняется на Need Fixes

Если проект принимается лидом то задача уходит на проверку к худ. постановщику.

## **Аппрув от худ. постановщика**

Художник постановщик смотрит на ваши скрины и пишет либо свои замечания, после чего задача отправляется в need fixes или пишет что все ок

в случае если все ок - необходимо опубликовать текстуры(проверяйте пожалуйста заметки к своим задачам на предмет аппрува худ.поста)

**ЕСЛИ ВЫ СДАЛИ ЗАДАЧУ И УВИДЕЛИ ЧТО ОНА У ВАС ПРОПАЛА И ПЕРЕШЛА В СТАТУС COMPLETED - ПАБЛИШИТЬ ТЕКСТУРЫ ТУДА НЕ НАДО И ЗАДАЧУ БОЛЬШЕ ТРОГАТЬ ТОЖЕ НЕ НАДО**

## **ПАБЛИШ ТЕКСТУР**

После того как ваша работа была принята лидом и художником постановщиком необходимо запаблишить текстуры в ftrack

Паблиш осуществляется через ftrack connect поэтому необходимо предварительно экспортировать необходимые для паблиша текстуры из substance painter.

Для экспорта текстур необходимо пользоваться пресетом для экспорта который лежит здесь - [!!!!DINO\_export.spexp](https://bookstack.yarko.com/attachments/86)

этот файл необходимо перетянуть во вкладку с материалами в сабстенс и сохранить к себе в библиотеку.[![Screenshot_16.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/dDmxoNK6jMYHY9Jw-screenshot-16.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/dDmxoNK6jMYHY9Jw-screenshot-16.png)

в окне экспорта текстур найдите добавленный пресет и убедитесь в остальных настройках[![Screenshot_17.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/EKsqmNFButnqlcNI-screenshot-17.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/EKsqmNFButnqlcNI-screenshot-17.png)

если в проекте не использовалась карта металла - не экспортируйте ее пожалуйста отключив в настройках материала

[![Screenshot_18.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/2bWhSLb3BfXVvpXq-screenshot-18.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/2bWhSLb3BfXVvpXq-screenshot-18.png)

**мы используем карты base color, metallic, roughness и normal (иногда SSS)**

**все карты должны быть в разрешении 4к**

**Выбираем задачу в FTRACK connect**

**[![Снимок5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/scaled-1680-/lDXxdqYxj0EhmnY7-snimok5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/lDXxdqYxj0EhmnY7-snimok5.png)[![Снимок6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/scaled-1680-/HbmIgyDHAPeHlxYX-snimok6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-02/HbmIgyDHAPeHlxYX-snimok6.png)**

в появившееся окно необходимо перетянуть текстуры и запаблишить их. В случае большого количества юдимов рекомендуется паблишить разные карты по отдельности (отдельно base color, отдельно roughness и т.д.)

[![Screenshot_15.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/scaled-1680-/SsLYzvdcrBt31mYa-screenshot-15.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-07/SsLYzvdcrBt31mYa-screenshot-15.png)

## ПАБЛИШ ТЕКСТУР АДДОНОВ И ШЕЙДИНГ ВАРИАНТОВ

по умолчанию все текстуры пабляшатся в 01 слот текстур. если ваша задача была в категории аддонов или шейдинг вариантов - текстуры для нее необходимо паблишить в другие слоты. для этого в окне паблиша текстур необходимо нажать кнопку add для появления слотов. [![изображение_2024-10-17_135851497.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/1Tj6NS9aeCkq97UJ-izobrazenie-2024-10-17-135851497.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/1Tj6NS9aeCkq97UJ-izobrazenie-2024-10-17-135851497.png)

Для того чтобы понять в какой слот вам необходимо запаблишить текстуры смотрите в справочник - [список аддонов и шейдинг вариантов](https://bookstack.yarko.com/books/tekstury/page/mestoraspolozenie-tekstur-dlia-addonov-i-seiding-variantov)

**Также необходимо выкладывать проект Substance и текстурные карты на диск Z.**

для этого необходимо сделать следующее

**[![изображение_2024-10-17_133747814.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/ke7WQ6QpfISAyBdZ-izobrazenie-2024-10-17-133747814.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/ke7WQ6QpfISAyBdZ-izobrazenie-2024-10-17-133747814.png)**

**[![изображение_2024-10-17_133903210.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/qR9F8ppxiHPG5XPp-izobrazenie-2024-10-17-133903210.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/qR9F8ppxiHPG5XPp-izobrazenie-2024-10-17-133903210.png)**

## **ПРИМЕР ТЕКСТУР НА ПРОЕКТЕ**

**ОСНОВНОЙ ОРИЕНТИР - [dino\_tex\_guide (1).pdf](https://bookstack.yarko.com/attachments/87)**

**[![blackboard.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/XtnD8WW4SEQeGDmy-blackboard.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/XtnD8WW4SEQeGDmy-blackboard.png)[![decor_inca_A.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/AbKNjgQ0BUk9zRaI-decor-inca-a.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/AbKNjgQ0BUk9zRaI-decor-inca-a.png)[![lamp_old_A2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/MODL0za1peY5rlxQ-lamp-old-a2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/MODL0za1peY5rlxQ-lamp-old-a2.png)[![pteranodon_skull.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/s5vSEL4lc7gVmWnv-pteranodon-skull.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/s5vSEL4lc7gVmWnv-pteranodon-skull.png)[![room_cabinet.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/UJ4a9YDFoH3sONXV-room-cabinet.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/UJ4a9YDFoH3sONXV-room-cabinet.png)[![sculpture stegosaurus.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/sCMUcKWiQ9f1ur3a-sculpture-stegosaurus.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/sCMUcKWiQ9f1ur3a-sculpture-stegosaurus.png)[![skeleton_ancestor2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/aovLRdvrmIEBdEDH-skeleton-ancestor2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/aovLRdvrmIEBdEDH-skeleton-ancestor2.png)[![tub_weigelaA.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/SzcuX6f8VFNHe8uQ-tub-weigelaa.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/SzcuX6f8VFNHe8uQ-tub-weigelaa.png)[![tubes_bigA.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/FoN1feoIvsngZDZ7-tubes-biga.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/FoN1feoIvsngZDZ7-tubes-biga.png)[![cover_manhole.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/pCU7hHFGpxXI378q-cover-manhole.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/pCU7hHFGpxXI378q-cover-manhole.png)[![lightstreetB.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/PxMJv2dCiMVjz8ea-lightstreetb.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/PxMJv2dCiMVjz8ea-lightstreetb.png)[![plants_groupBD.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/c0hMAstUTqJL6RbK-plants-groupbd.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/c0hMAstUTqJL6RbK-plants-groupbd.png)[![trashcan.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/764w5z2OLhP6Uepb-trashcan.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/764w5z2OLhP6Uepb-trashcan.png)[![изображение_2024-08-01_151104310.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/wWtyLkezB7dfpjNi-izobrazenie-2024-08-01-151104310.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/wWtyLkezB7dfpjNi-izobrazenie-2024-08-01-151104310.png)[![backpack.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/o0clUOut3sf9xqBX-backpack.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/o0clUOut3sf9xqBX-backpack.png)[![dinoramabushF_big.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/RyARbUZiVwJe5BiW-dinoramabushf-big.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/RyARbUZiVwJe5BiW-dinoramabushf-big.png)[![pencil_case.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/16DGABD6ZiQMIw2j-pencil-case.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/16DGABD6ZiQMIw2j-pencil-case.png)[![vehicle_E.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/QwfSfKt1XiKK7hsC-vehicle-e.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/QwfSfKt1XiKK7hsC-vehicle-e.png)**

**[![searchlight_b.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/f5UfFET3K4usKmaB-searchlight-b.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/f5UfFET3K4usKmaB-searchlight-b.png)**

# Шейдинг Дино ПМ

## Выбор задачи 

В **веб версии ftrack** на странице "<span style="text-decoration:underline;">мои задачи</span>" из вкладки "<span style="text-decoration:underline;">Available</span>" необходимо выбрать задачу с наибольшим приоритетом. для этого <span style="text-decoration:underline;">надо поставить сортировку по приоритетам</span>[![изображение_2024-11-08_090557369.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/IKbR7E6Uyf0hCmlw-izobrazenie-2024-11-08-090557369.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/IKbR7E6Uyf0hCmlw-izobrazenie-2024-11-08-090557369.png)

Выбрав задачу переходим в приложение ftrack Connect где во вкладке My Task находим эту задачу и нажимаем <span style="color:rgb(224,62,45);">Open <span style="color:rgb(206,212,217);">после чего запустится Houdini[![изображение_2024-11-08_091214127.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/lklSAinQReHhDnQu-izobrazenie-2024-11-08-091214127.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/lklSAinQReHhDnQu-izobrazenie-2024-11-08-091214127.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);"><span style="color:rgb(224,62,45);">может быть такое что при первом запуске задачи может произойти задержка передачи файла с сервера и за открывшимся окном лога гудини всплывет окно которое не дает запустить гудини. лог надо подвинуть и нажать ок во всплывшем окне после чего необходимо закрыть гудини и повторно открыть задачу через ftrack connect</span></span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);"> [![изображение_2024-11-08_091503532.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/6CNT3AkuqZB9Qcyi-izobrazenie-2024-11-08-091503532.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/6CNT3AkuqZB9Qcyi-izobrazenie-2024-11-08-091503532.png)[![изображение_2024-11-08_091547267.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/4XDB6dY0p0uGXADD-izobrazenie-2024-11-08-091547267.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/4XDB6dY0p0uGXADD-izobrazenie-2024-11-08-091547267.png)</span></span>

## <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Работа в Гудини</span></span>

#### <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Проверка рабочего пространства и правильности открытия задачи</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">первое что нужно сделать - убедиться что гудини открылся с рабочим пространством Solaris, а так же есть вкладка Yarko. (если открылся Build необходимо переключиться в Solaris. Если нет вкладки Yarko необходимо повторить процесс открытия задачи)</span></span>

[![изображение_2024-11-08_092631009.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/NpXm239QSsUypHEs-izobrazenie-2024-11-08-092631009.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/NpXm239QSsUypHEs-izobrazenie-2024-11-08-092631009.png)

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">При успешном открытии задачи через фтрек коннект в сцене мы увидим такой набор нод, а так же меню Auto Materials[![изображение_2024-11-08_092256253.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/w879bhxidghJdh3E-izobrazenie-2024-11-08-092256253.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/w879bhxidghJdh3E-izobrazenie-2024-11-08-092256253.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Если такого набора нод нет или структура выглядит иначе то необходимо удалить существующие ноды(если они есть) и и заново открыть Auto Materials через меню Yarko[![изображение_2024-11-08_092510294.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/VRmPONPr3VVQwS0k-izobrazenie-2024-11-08-092510294.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/VRmPONPr3VVQwS0k-izobrazenie-2024-11-08-092510294.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">На данный момент существует проблема черной полосы во вьюпорте, чтобы от нее избавиться надо выбрать инструмент Select</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_092849592.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/mVFlexaBQZFdsQCr-izobrazenie-2024-11-08-092849592.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/mVFlexaBQZFdsQCr-izobrazenie-2024-11-08-092849592.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_092911517.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/z1AxHrYMxloh28pg-izobrazenie-2024-11-08-092911517.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/z1AxHrYMxloh28pg-izobrazenie-2024-11-08-092911517.png)</span></span>

#### <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Шейдинг</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">процесс шейдинга осуществляется через инструмент Auto Materials</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">по умолчанию он назначает базовый материал Dielectric на всю геометрию. этот материал можно поменять, выбрав нужный из списка, после чего необходимо нажать <span style="color:rgb(45,194,107);">Apply <span style="color:rgb(206,212,217);">иначе назначение материала не произойдет. при нажатии кнопки <span style="color:rgb(53,152,219);">Edit<span style="color:rgb(149,165,166);"> <span style="color:rgb(206,212,217);">вы попадете в структуру материала для его модификации (если таковая требуется).</span></span></span></span></span></span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_093616868.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/4YhDHDkHrryHz9uE-izobrazenie-2024-11-08-093616868.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/4YhDHDkHrryHz9uE-izobrazenie-2024-11-08-093616868.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Как правило лучше всего использовать материал Universal c небольшой модификацией - Base Color надо воткнуть в PxrColorCorrect (в этой ноде надо как минимум повысить exposure), а его воткнуть в tint у lamaconductor</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_095627551.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/ExrhBVjgSxdi0C9u-izobrazenie-2024-11-08-095627551.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/ExrhBVjgSxdi0C9u-izobrazenie-2024-11-08-095627551.png)</span></span>

#### <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Назначение дополнительных материалов</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">например у объекта есть геометрия стекла для которого требуется отдельный материал. в Scene Graph Path находим и выделяем нужную геометрию после чего перетягиваем ее в строку Prim Control окна Auto Materials и жмем <span style="color:rgb(241,196,15);">Add Prim</span>. после чего выбираем для этого объекта материал Glass или Glas\_ Dirty(предпочтительнее) и нажимаем <span style="color:rgb(45,194,107);">Apply</span></span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_100004122.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/sfXNPUCWVpJgq7wh-izobrazenie-2024-11-08-100004122.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/sfXNPUCWVpJgq7wh-izobrazenie-2024-11-08-100004122.png)</span></span>

#### <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Шейдинг аддонов и шейдинг вариантов</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">по умолчанию все текстуры лежат в 01 папке. в случае если необходимы текстуры из других папок об этом будет написано в заметке к задаче с указанием той папки из которой нужны текстуры. чтобы назначить эти текстуры на объект в строке var надо выбрать нужную цифру и нажать Apply</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_104540083.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/vrokU3dIy9KZhaat-izobrazenie-2024-11-08-104540083.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/vrokU3dIy9KZhaat-izobrazenie-2024-11-08-104540083.png)</span></span>

## <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Проверка шейдинга и сдача работы</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Ориентиром для работы отдела шейдинга являются концепты от Арт отдела, а так же скриншоты от отдела Текстур. </span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">в веб версии Ftrack необходимо найти соответствующие задачи и сверить результат своей работы на соответствие результату текстур.[![изображение_2024-11-08_100333232.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/lg3teNHWQX2e5ED7-izobrazenie-2024-11-08-100333232.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/lg3teNHWQX2e5ED7-izobrazenie-2024-11-08-100333232.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Выбираем камеру </span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_100421156.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/fWh6KbX2f77QlhkJ-izobrazenie-2024-11-08-100421156.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/fWh6KbX2f77QlhkJ-izobrazenie-2024-11-08-100421156.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">если объект не попадает целиком в кадр необходимо подвинуть камеру с включенной опцией lock camera to view[![изображение_2024-11-08_100522884.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/Hm4GCI0ZsUOx7BM0-izobrazenie-2024-11-08-100522884.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/Hm4GCI0ZsUOx7BM0-izobrazenie-2024-11-08-100522884.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">после этого выбираем Renderman RIS и смотрим на шейдинг[![изображение_2024-11-08_100650074.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/478SxQC3U0ZhGkiq-izobrazenie-2024-11-08-100650074.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/478SxQC3U0ZhGkiq-izobrazenie-2024-11-08-100650074.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Для сдачи работы необходимо сделать 1-2 рендера максимально показывающие свойства материала и всякие блики (стараемся подбирать ракурсы и прочее аналогичные скринам от текстур). Для этого скорее всего понадобится покрутить HDR. для этого надо зайти в сабнетворк Studio и в ноде domelight1 подобрать угол у HDR[![изображение_2024-11-08_100903349.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/VU5vN5Z3Xtt1VMgd-izobrazenie-2024-11-08-100903349.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/VU5vN5Z3Xtt1VMgd-izobrazenie-2024-11-08-100903349.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_101040075.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/PmGQ1sztO8R9h7gy-izobrazenie-2024-11-08-101040075.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/PmGQ1sztO8R9h7gy-izobrazenie-2024-11-08-101040075.png)</span></span>

##### <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Рендеры</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">подобрав нужный ракурс и освещение надо сделать пару рендеров. для этого мы идем в ноду hdprmanrenderproperties1 где нам надо выбрать путь в который сохранится рендер</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_101229618.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/zf4tzza7SeBxodKx-izobrazenie-2024-11-08-101229618.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/zf4tzza7SeBxodKx-izobrazenie-2024-11-08-101229618.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Далее идем в ноду usdrender\_rop1 где выбираем опцию рендера только одного кадра в Renderman RIS и жмем на Render to Disk[![изображение_2024-11-08_101403177.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/p5IvDLYBjukKirje-izobrazenie-2024-11-08-101403177.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/p5IvDLYBjukKirje-izobrazenie-2024-11-08-101403177.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Далее необходимо найти EXR в той папке которую мы указали для аутпута и открыть этот рендер через it и сделать экспорт в PNG. (найти можно здесь C:\\Program Files\\Pixar\\RenderManProServer-26.2\\bin). обязательно надо убедиться что в it стоят правильные настройки колорспейса - для этого переходим в preferences в настройки колор менджмента и выбираем там ACES 1.2[![изображение_2024-11-08_101902808.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/2PXpcEmD1xEOvSDF-izobrazenie-2024-11-08-101902808.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/2PXpcEmD1xEOvSDF-izobrazenie-2024-11-08-101902808.png)[![изображение_2024-11-08_101947069.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/rN2B1nqXPVePP3oJ-izobrazenie-2024-11-08-101947069.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/rN2B1nqXPVePP3oJ-izobrazenie-2024-11-08-101947069.png)</span></span>

#### <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">ПАБЛИШ</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Перед паблишем необходимо сохранить сцену. делается это через вкладку Yarko - Tools - Save to work folder[![изображение_2024-11-08_102549037.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/mdteG2Xk0WH2GRjT-izobrazenie-2024-11-08-102549037.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/mdteG2Xk0WH2GRjT-izobrazenie-2024-11-08-102549037.png)</span></span>

<span style="text-decoration:underline;"><span style="color:rgb(224,62,45);text-decoration:underline;">**Наличие открытого меню auto materials необходимо для корректного паблиша**</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">Только после этого нажимаем на Publish в той же вкладке Yarko. после этого появится окно паблиша. PNG которые мы экспортнули из it необходимо перетащить в строку Thumbnail окна паблиша для красивой картинки в ftrack. (в графе Comment стоит указать какие материалы были использованы в ассете). после всего этого нажимаем Publish [![изображение_2024-11-08_102939206.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/6drJpGN1dQ3lI3OU-izobrazenie-2024-11-08-102939206.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/6drJpGN1dQ3lI3OU-izobrazenie-2024-11-08-102939206.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">после того как паблиш прошел необходимо сделать проверку. для этого надо сдублировать ноду geo в ней включить reference automatically chosen primitive и нажать reload. если на объекте появились текстуры значит материал записался и паблиш прошел успешно[![изображение_2024-11-08_171611330.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/rOZxYWj4n8zJKkW2-izobrazenie-2024-11-08-171611330.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/rOZxYWj4n8zJKkW2-izobrazenie-2024-11-08-171611330.png)</span></span>

<span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">После удачного паблиша возвращаемся в веб версию ftrack.</span></span>

- <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">необходимо убедиться что в задачу пришел комментарий с вашим рендером(если рендера в комментарии нет - необходимо перепаблишить задачу)[![изображение_2024-11-08_103507392.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/cIGxPtkFWcS96F6S-izobrazenie-2024-11-08-103507392.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/cIGxPtkFWcS96F6S-izobrazenie-2024-11-08-103507392.png)</span></span>
- <span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">необходимо перейти во вкладку Addons и в превью задачи перетащить тот же самый рендер в PNG[![изображение_2024-11-08_103555650.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/Yt6jFYu1nn1r4PpH-izobrazenie-2024-11-08-103555650.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/Yt6jFYu1nn1r4PpH-izobrazenie-2024-11-08-103555650.png)[![изображение_2024-11-08_103644056.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/XNi6eCJ7yUMqjzLQ-izobrazenie-2024-11-08-103644056.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/XNi6eCJ7yUMqjzLQ-izobrazenie-2024-11-08-103644056.png)</span></span><span style="color:rgb(224,62,45);"><span style="color:rgb(206,212,217);">[![изображение_2024-11-08_103717773.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/txGmz1sn71Th4ZuJ-izobrazenie-2024-11-08-103717773.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/txGmz1sn71Th4ZuJ-izobrazenie-2024-11-08-103717773.png)</span></span>
- <span style="color:#ced4d9;">Далее переходим в Версии где находим версию паблиша и в заметку к ней закидываем все рендеры которые сделали и отмечаем лида и худпоста проекта[![изображение_2024-11-08_103839252.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/fQvRKm7y6qsjWrCl-izobrazenie-2024-11-08-103839252.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/fQvRKm7y6qsjWrCl-izobrazenie-2024-11-08-103839252.png)[![изображение_2024-11-08_104012792.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/ARUiFNIEBJjFrETF-izobrazenie-2024-11-08-104012792.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/ARUiFNIEBJjFrETF-izobrazenie-2024-11-08-104012792.png)</span>

# Лейаут артистам

### Требования к ПО

Windows 10  
Maya 2023.3

### Материалы для начала работы  


- Актуальный монтаж аниматика с разбиением на шоты и секвенции
- ТЗ от режиссера

### Результат работы

Сцена Maya с выставленной камерой и объектами

### Как принимается работа  


Что нужно для старта  
Windows 10  
Maya 2023.3  
FTrack Connect  
Доступ к своим задачам в FTrack

Входящие данные  
Аниматик эпизода (видео) - направляются лично в телеграм  
ТЗ от режиссера (видео) - направляются лично в телеграм  
Комментарии по эпизоду от лида лейаута, если есть - направляются лично в телеграм  
Сцена Maya в таске шота в Ftrack, включающая в себя:  
\- Готовый и утвержденный для лейаута сет локации  
\- Все ассеты необходимые для розыгрыша лейаута

Выход  
Плейбласт шота с выставленным лейаутом - выгружается автоматикой через publish  
Сцена Maya с выставленными персонажами, камерой, анимационными ключами - выгружается автоматикой через publish

Приемка  
На артиста обычно назначается либо сиквенция, либо эпизод, включающий несколько сиквенций.  
Лид лейаута отсматривает только готовые сиквенции или эпизоды и выдает свои комментарии.  
Если комментариев нет, то собирает монтаж и показывает монтаж режиссерам.  
После просмотра лид собирает комменты режиссеров и, либо возвращает сиквенцию лейаут артисту, который ее сделал на новые правки, либо назначает их на другого артиста.  
Процесс ревью и правок от режиссера продолжается пока сиквенция или эпизод не будет принят.  
После приемки лид меняет статус задачи на Completed и сцены лейаута переходят в отдел анимации.

### Подготовка рабочей среды

#### Установка FTrack connect Launcher

<span lang="ru">Скачиваем</span><span lang="ru"> </span><span lang="ru">и</span><span lang="ru"> </span><span lang="ru">запускаем</span><span lang="en-us"> </span><span lang="ru">[<span lang="en-us">Connect Launcher</span>](https://storage.yandexcloud.net/yarko-rnd-public/connect/Yarko%20Connect.exe)</span>

<span lang="ru">1. Переключаемся</span><span lang="ru"> </span><span lang="ru">на</span><span lang="en-us"> Sign In With Credentials</span>

<span lang="ru">2. Вбиваем [https://proxy.freelancers.yarko.com](https://proxy.freelancers.yarko.com/ "https://proxy.freelancers.yarko.com"), имя своего пользователя и пароль доступа:[![1.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/ZsWzrVJ949WPiZQT-1.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/ZsWzrVJ949WPiZQT-1.png)</span>

<span lang="ru">3. Нужно будет установить [WinFSP](https://github.com/billziss-gh/winfsp/releases/download/v1.10B2/winfsp-1.10.21164.msi "https://github.com/billziss-gh/winfsp/releases/download/v1.10B2/winfsp-1.10.21164.msi"), </span><span lang="en-us">Lagarith</span> <span lang="en-us">Codec</span><span lang="ru">, </span><span lang="en-us">Bandicam</span> <span lang="en-us">decoder</span><span lang="ru">.[![2.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/Bztk5MiAa9qWfM97-2.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/Bztk5MiAa9qWfM97-2.png)  
Connect сам предложит его установить, если он не установлен или не работает.</span>

<span lang="ru">4. Перезагрузить компьютер (можно попробовать без перезагрузки, но в случае сложностей - обязательно перезагрузите)</span>

<span lang="ru">5. Если не появятся диски P: и Z: необходимо еще раз перезапустить коннект:</span>

<span lang="ru">[![3.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/N6AXZVEKmvx7uTta-3.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/N6AXZVEKmvx7uTta-3.png)</span>

<span lang="ru"><span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">6. Нужно закрыть через Q</span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">uit</span></span>

<span lang="ru"><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![4.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/hRZ0c8l33uKNCvyN-4.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/hRZ0c8l33uKNCvyN-4.png)</span></span>

<span lang="ru"><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;"><span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">7. Перезапустить </span>FTrack Launcher</span></span>

#### Как найти и открыть задачу в FT Launcher?

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Назначенные задачи находятся в закладке </span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">My</span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;"> </span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Tasks</span>

<span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![5.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/sCvDUUFCgDQV9oxf-5.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/sCvDUUFCgDQV9oxf-5.png)</span>

#### Настройки параметров в MAYA

На проекте мы используем Maya 2023.3. Корректную работу в других версиях Maya мы не гарантируем! Maya может падать и вылетать, паблиш сцен не сможет завершиться без ошибок.  
Рекомендуем также обновить видео драйвера на последние.

Опции GPU Override Include controllers in evaluation graph должны быть выключены

[![6.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/8KguigZkyjpiixSZ-6.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/8KguigZkyjpiixSZ-6.png)

Rendering engine в режиме OpenGL – Core Profile

[![7.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/awsfq1h9xGxTVxbL-7.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/awsfq1h9xGxTVxbL-7.png)

Cached Playback лучше отключить

[![8.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/BOIXYab8C3HwoyoJ-8.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/BOIXYab8C3HwoyoJ-8.png)

#### Настройка плагинов в MAYA

Необходимо установить и включить автозагрузку для плагина Bifrost 2.5 и выше

[![9.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/AWchymrfNxs1Ys83-9.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/AWchymrfNxs1Ys83-9.png)

Плагин drawUfe – необходимо выключить

[![PHn4aQ8SZhKAuXwe-10.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/tJhLf31urS8wpphn-phn4aq8szhkauxwe-10.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/tJhLf31urS8wpphn-phn4aq8szhkauxwe-10.png)

#### Загрузка шота, сохранение версий, паблиш в фтрек

Чтобы открыть шот нужно нажать кнопку Open на задаче в списке My tasks.

[![11.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/qrUNzmhgXfiZjCdG-11.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/qrUNzmhgXfiZjCdG-11.png)

<span lang="ru">Можно также открыть конкретную версию, запаблишенную ранее. Для этого нажимаем на карточку с задачей. Переходим в закладку </span><span lang="en-us">VERSIONS</span> <span lang="ru">и выбираем ту версию, которую хотим загрузить.</span>

<span lang="ru">[![12.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/pUTvwrVW3kUJRZjF-12.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/pUTvwrVW3kUJRZjF-12.png)</span>

<span lang="ru">В некоторых случаях может потребоваться сохранение текущей сцены в новую версию файла.</span>

<span lang="ru">[![13.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/l12gw4G6klGam4ZQ-13.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/l12gw4G6klGam4ZQ-13.png)</span>

<span lang="ru">Для этого выбираем в меню </span><span lang="en-us">Tools</span><span lang="ru"> (</span><span lang="en-us">Yarko</span><span lang="ru">) </span><span lang="en-us">Save</span> <span lang="en-us">to</span> <span lang="en-us">Work</span> <span lang="en-us">Folder</span>

<span lang="en-us">[![14.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/uoGidd9cFMxu4xwX-14.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/uoGidd9cFMxu4xwX-14.png)</span>

<span lang="ru">В конце рабочего дня мы просим всех сотрудников публиковать текущую сцену, чтобы на сервере всегда была актуальная версия шота. Публикация шота вызывается в меню </span><span lang="en-us">Yarko\\ Publish</span>

<span lang="en-us">[![15.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/1YYMsuqYoAYSoCmW-15.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/1YYMsuqYoAYSoCmW-15.png)</span>

<span lang="ru">Выбираем </span><span lang="en-us">WIP</span><span lang="ru">, заполняем короткий комментарий, нажимаем </span><span lang="en-us">PUBLISH</span><span lang="ru">. При таком паблише плейбласт не считается и статус задачи не изменяется. Сохраняется только майский файл.</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Чтобы отправить шот на ревью, нужно запаблишить шот в режиме </span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">OUTPUT</span><span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">. Процедура полностью идентичная, но при таком паблише высчитывается плейбласт и у задачи изменяется статус на </span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Pending</span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;"> </span><span lang="en-us" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Review</span><span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">. Эта задача уйдёт из списка ваших задач в фтреке. После ревью эта задача может быть принята и закрыта лидом, либо она может вернуться на доработку с комментариями.</span>

#### Где найти мои задачи после паблиша?

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">После паблиша Output у задачи меняется статус и она исчезает из списка задач My task. Чтобы найти эту задачу нужно удалить дефолтную настройку фильтра.</span>

[![16.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/ARBIRerUBJWFDuPe-16.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/ARBIRerUBJWFDuPe-16.png)

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">В настройках фильтра выбираем Done и в строке поиска пробиваем номер шота. Можно использовать только номер шота для поиска. В задаче можно выбрать запаблишенную версию и снова взять её в работу.  
</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![17.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/qEWMMiRxzrb7tS60-17.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/qEWMMiRxzrb7tS60-17.png)</span>

#### Ошибка загрузки цветового профиля

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![18.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/0aRi1X7yHGmf4ts8-18.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/0aRi1X7yHGmf4ts8-18.png)</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">В некоторых случаях при открытии сцены может появляться ошибка загрузки цветового профиля. Необходимо проверить, что в папке C:\\Users\\имя пользователя\\Documents\\kit\\bin\\aces\\1.2 находится файл config.ocio. Если этого файла нет, то необходимо обратиться в Helpdesk - [https://t.me/yarko\_helpdesk\_bot](https://t.me/yarko_helpdesk_bot)  
</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![19.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/RA7C0DD9ytyKYzXs-19.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/RA7C0DD9ytyKYzXs-19.png)</span>

#### Обновление ассетов, звука и ката в сцене

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Для обновления ассетов в сцене нужно открыть Assets Manager в меню Yarko</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Каждый раз, начиная работу над сценой, обязательно первым делом, проверяйте наличие нового звука. Сцена сделанная под черновой звук не может быть окончательно принята</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![20.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/SUT2Pv7Zio5z48Jc-20.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/SUT2Pv7Zio5z48Jc-20.png)</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Все ассеты, в том числе звук и кат, помеченные красным имеют новые версии. Для их обновления необходимо нажать на троеточие и выбрать Update.</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![21.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/kPxUNtfNyE9NG5on-21.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/kPxUNtfNyE9NG5on-21.png)</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">Обновить ассеты возможно и при паблише сцены в режиме Output. В окне паблиша отобразятся ассеты у которых есть новые версии. Жмём Update, чтобы обновить ассет или Fix All, чтобы обновить их все разом.  
</span>

<span lang="ru" style="font-size:11pt;line-height:107%;font-family:Calibri, sans-serif;">[![22.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/8zip6zekGh8sxXTF-22.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/8zip6zekGh8sxXTF-22.png)</span>

# FX

### Старт работы

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Старт работы начинается через ftrack Connect </span></span><span style="color:rgb(255,255,255);"></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:504px;height:605px;">![AD_4nXf-n5vrCoOdEQeUruoW2ZUBZnz1QwpZYv50yEET2GKjyqbvRys0HfsxxetcCt9qMwRqU75CL_o9yzp9-NHWle5J7PlGK6g_Q9_nIxDFtuhGLAmA-H13mnMfG5ioRLMoTpW8-jjHMg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf-n5vrCoOdEQeUruoW2ZUBZnz1QwpZYv50yEET2GKjyqbvRys0HfsxxetcCt9qMwRqU75CL_o9yzp9-NHWle5J7PlGK6g_Q9_nIxDFtuhGLAmA-H13mnMfG5ioRLMoTpW8-jjHMg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span><span style="color:rgb(255,255,255);">  
  
</span>

<p class="callout info"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Назначенная задача, готовая к работе, имеет статус Available и подсвечена серым цветом. </span></p>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Для старта работы необходимо нажать кнопку OPEN. Задача перейдет в статус In Progress, и подсветится голубым. </span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:508px;height:605px;">![AD_4nXeVS3t8rxf4I1MbkCO9Vh1ZlpRbSqd31L_1thRM5oPGqlhDm-FeiBvGRXtcS1ACHY2NhS-UCvYYQxgn5vevPKyo1ClBNL9BKsRdYmmDOUa14aTWo-70XcvcC_NPuWGSYYsIWxOPPA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeVS3t8rxf4I1MbkCO9Vh1ZlpRbSqd31L_1thRM5oPGqlhDm-FeiBvGRXtcS1ACHY2NhS-UCvYYQxgn5vevPKyo1ClBNL9BKsRdYmmDOUa14aTWo-70XcvcC_NPuWGSYYsIWxOPPA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span><span style="color:rgb(255,255,255);">  
</span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">В открывшемся окне необходимо перейти в Stage </span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:490px;height:307px;">![AD_4nXfZS0gVk-7L8TBALct6ir75lqZsv6G7ExJXLM0ie8qIGkUbY1jiGRWoUXqSjRPp82zRsKKwQICENErPqIUkhMqHRBiCKqp8FVkn3POJkYhZDHS7ZaHJQPzlcep_uHYrNEijPvmdSw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfZS0gVk-7L8TBALct6ir75lqZsv6G7ExJXLM0ie8qIGkUbY1jiGRWoUXqSjRPp82zRsKKwQICENErPqIUkhMqHRBiCKqp8FVkn3POJkYhZDHS7ZaHJQPzlcep_uHYrNEijPvmdSw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Далее в Solaris </span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:443px;height:450px;">![AD_4nXeysfYLN9QFb075TW_IS9Q7QmBkRQ8fLgKI1elIbDQ-ganK49BNSRSM5m1YaNe-RKoww1NDNczPOLB9vfZUpo6vU8k71dZlr_IlfQLpdhCRC2zjxtEqLDfiTNbeXyJ74cCOQY5mTg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeysfYLN9QFb075TW_IS9Q7QmBkRQ8fLgKI1elIbDQ-ganK49BNSRSM5m1YaNe-RKoww1NDNczPOLB9vfZUpo6vU8k71dZlr_IlfQLpdhCRC2zjxtEqLDfiTNbeXyJ74cCOQY5mTg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Открыть Yarko Shelf</span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:256px;height:112px;">![AD_4nXcVUiUTNFKawd4sXsQ0heJnwbxg1qAw5HZUti7SR2m5-_hKM7aBjRp_80XXfFnG15zvR2JiA9zGVfcvmnuAv31euS70lBslSS4w0jTwXhMTJcns4O_vIPJ9viU4kt4joUgre3cy?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcVUiUTNFKawd4sXsQ0heJnwbxg1qAw5HZUti7SR2m5-_hKM7aBjRp_80XXfFnG15zvR2JiA9zGVfcvmnuAv31euS70lBslSS4w0jTwXhMTJcns4O_vIPJ9viU4kt4joUgre3cy?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Выбрать Stage Nodes</span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:256px;height:112px;">![AD_4nXd9Vx25DnZhGvo8Ya0nMrBqi1ijT5gESfQnXxYt9M-qp8335j71OUp_kbgfa0-3evoVJ2urg8jB-vqmOi3ncDiv36wxiuRYGEhNlPgkc0ndDOiNixpXuwFZEqx6ZiwbRORDRV4r9g?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd9Vx25DnZhGvo8Ya0nMrBqi1ijT5gESfQnXxYt9M-qp8335j71OUp_kbgfa0-3evoVJ2urg8jB-vqmOi3ncDiv36wxiuRYGEhNlPgkc0ndDOiNixpXuwFZEqx6ZiwbRORDRV4r9g?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Сцена с камерой будут автоматически подгружены.</span></span></p>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Включаем камеру.</span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:602px;height:367px;">![AD_4nXduDCKpaKjfUZlx9iecRtCWJoWm4GbqBu-QDuZbER7Cn5zNfN_GzA_lBEoDd1bDe1-EOUtsTPvpLNk1KLqkkhovMb_Ewh8Ts78sVjXBzywwk-hJ0SsK6NcXGY0q-LnZANbgPIEZ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXduDCKpaKjfUZlx9iecRtCWJoWm4GbqBu-QDuZbER7Cn5zNfN_GzA_lBEoDd1bDe1-EOUtsTPvpLNk1KLqkkhovMb_Ewh8Ts78sVjXBzywwk-hJ0SsK6NcXGY0q-LnZANbgPIEZ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">В контексте Obj будут автоматически созданы ноды LopImportCam (импортированная камера из Stage) и Geometry LOP\_import, содержащая внутри ноду lopimport, в которую необходимо будет подгружать объекты из Stage, необходимые для дальнейшей работы.</span><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> </span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:445px;height:285px;">![AD_4nXcZ7EU-3uWrl3ihK6v5sFuiP18crapp7i5OuQktz3F_1BhOmMqGsgGdBT6BzSnCfwo6h8KZQdyG2WVuSNwmhM3kmJ6AtoXhRfLPzkcYLEHE0qDQ-OZSPoV27UJcN9KpCbpXy6nL?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcZ7EU-3uWrl3ihK6v5sFuiP18crapp7i5OuQktz3F_1BhOmMqGsgGdBT6BzSnCfwo6h8KZQdyG2WVuSNwmhM3kmJ6AtoXhRfLPzkcYLEHE0qDQ-OZSPoV27UJcN9KpCbpXy6nL?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:444px;height:393px;">![AD_4nXftRjUFci9nsBeckgtZ5wDZJbnfNQ658Y8Wp3W2DNIQRZ5Qt8pfj6EgFkFp_TTTDu9GBBJzy2rnR201gZFPm5-mQhUTidtGQOZffZVEqW89pCqP1ypgFmd5RPdirBS7qcMpejMmQg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXftRjUFci9nsBeckgtZ5wDZJbnfNQ658Y8Wp3W2DNIQRZ5Qt8pfj6EgFkFp_TTTDu9GBBJzy2rnR201gZFPm5-mQhUTidtGQOZffZVEqW89pCqP1ypgFmd5RPdirBS7qcMpejMmQg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">В Ноде Null scene\_scale масштабируем сцену до 0.01, чтобы можно было работать с «правильными» размерами.</span></span></p>

<span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:602px;height:329px;">![AD_4nXfPhUd0WSDJx7i-8mja3LuxYHMTEbTAs-lm6uj6j55mrS-5yOaeEYbpFBeAkbnnJSida6W0no8oTgtQ4vX3bbnZT71xXT3WzUNddzMNiz2tURaIl27DAn8UxUuRI4QyzZU1Ul8yTg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfPhUd0WSDJx7i-8mja3LuxYHMTEbTAs-lm6uj6j55mrS-5yOaeEYbpFBeAkbnnJSida6W0no8oTgtQ4vX3bbnZT71xXT3WzUNddzMNiz2tURaIl27DAn8UxUuRI4QyzZU1Ul8yTg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> </span></span><span style="color:rgb(255,255,255);">  
</span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">В Stage выбираем ноду Sublayer scene\_assembly. И в режиме вида из камеры выбираем необходимые для FX объекты и копируем пути.</span></span><span style="color:rgb(255,255,255);">  
</span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:602px;height:335px;">![AD_4nXcygn39AgxPS1bEi1T3pJwdO1gaMvALhxkJL6dl2lcTQDKjS8ISZ27IgnLOQwOH77KADcLNhIVjnNAt68utukx6WrTCtbtD_K2Ai4XaOd8EIjHY_m1vTEcrKnS0aCY_Y7Zs3rdreQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcygn39AgxPS1bEi1T3pJwdO1gaMvALhxkJL6dl2lcTQDKjS8ISZ27IgnLOQwOH77KADcLNhIVjnNAt68utukx6WrTCtbtD_K2Ai4XaOd8EIjHY_m1vTEcrKnS0aCY_Y7Zs3rdreQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:602px;height:465px;">![AD_4nXe2MHce4P0W_Q8BU2pepI8IqVYm5VDqBBhFRH8qXtrKi2BWiWRPc7kKiERDyqmYiuopcymohRrF0v0nIbvSOf6pt2KEcEOwMbIJD8SN0SBlMbxDMfOfpEIfV0hdxLGUfY601CIc?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe2MHce4P0W_Q8BU2pepI8IqVYm5VDqBBhFRH8qXtrKi2BWiWRPc7kKiERDyqmYiuopcymohRrF0v0nIbvSOf6pt2KEcEOwMbIJD8SN0SBlMbxDMfOfpEIfV0hdxLGUfY601CIc?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Переходим в Obj, Geometry LOP\_import. В ноде lopimport в поле Primitives вставляем скопированные пути. </span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:602px;height:395px;">![AD_4nXcqNcKAu8yg2tRcc9pog2S1vI2D5-FCigDftsdX7unAyVL-2930Vj8jHHHRzyDH6rArJuuy-zjUYphC9fKwok6dmyHCfSAakwVdvwqVvBcf7_CDs02QDKoxf8O9kKZzRNbApkdzxQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcqNcKAu8yg2tRcc9pog2S1vI2D5-FCigDftsdX7unAyVL-2930Vj8jHHHRzyDH6rArJuuy-zjUYphC9fKwok6dmyHCfSAakwVdvwqVvBcf7_CDs02QDKoxf8O9kKZzRNbApkdzxQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<span style="color:rgb(255,255,255);">  
</span>

<p class="callout success"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">ИТОГ. Забрали из Stage все необходимое для дальнейшей работы.</span></p>

<span style="color:rgb(255,255,255);">  
</span>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Далее стандартная работа. Создаются необходимые ноды Geometry. Внутри через Object\_merge подтягиваем все необходимые элементы из LOP Import, не забывая про ноду Transform со скейлом, скопированным из Null Scene\_scale.</span>

<span style="color:rgb(255,255,255);">  
</span>

<p class="callout danger"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">ВАЖНО!   
</span><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Необходимые элементы выбираем через Attribute Path. При работе с шотом другого отдела пути не меняются в сцене. Так ваши source для колизий, источников симуляций и т.п. останутся неизменными</span></span></p>

<span style="color:rgb(255,255,255);">  
</span>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:602px;height:240px;">![AD_4nXeI8m48-3Gf5qKxG9bQmgshH1sPrksUmD_Y-DOViXfpEA5HYGf1hqCKZTfzaTJgar6lOrF0EHW0PJUlTOsdup97yV12lWKjJ-vgDQhE5EKYhOQe_3HiWZEWstsqzDdkBTx9VefYYA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeI8m48-3Gf5qKxG9bQmgshH1sPrksUmD_Y-DOViXfpEA5HYGf1hqCKZTfzaTJgar6lOrF0EHW0PJUlTOsdup97yV12lWKjJ-vgDQhE5EKYhOQe_3HiWZEWstsqzDdkBTx9VefYYA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:346px;height:168px;">![AD_4nXfCTyAnrRvfbvQJ1uTKIzVqwY-74SuCOyo31TDLYE19KujhIwazcrROy5BIjuVou7y4ucoF5TD6wGncrB_AK6Vngg2Jh3pq7GDwyikdCyGKEWHytxVKpLNhxor6ieyj7yZze8p-?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfCTyAnrRvfbvQJ1uTKIzVqwY-74SuCOyo31TDLYE19KujhIwazcrROy5BIjuVou7y4ucoF5TD6wGncrB_AK6Vngg2Jh3pq7GDwyikdCyGKEWHytxVKpLNhxor6ieyj7yZze8p-?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Распаковку объектов делаем через Unpack USD или Unpack USD to Polygons. </span></span></p>

<span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:457px;height:464px;">![AD_4nXcAfo38PDuUZtqo876RvUc7JnNe3wBaGOP0LqRC-Ccf-c_jPnwf2IhyqIqAkanLEmaA3BExGRhJptHN8ViZkk32q-Pcqiq_92xfAQCcP6ugANVBaSeC3C3KFc7clGj3R8DYGN3YRA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcAfo38PDuUZtqo876RvUc7JnNe3wBaGOP0LqRC-Ccf-c_jPnwf2IhyqIqAkanLEmaA3BExGRhJptHN8ViZkk32q-Pcqiq_92xfAQCcP6ugANVBaSeC3C3KFc7clGj3R8DYGN3YRA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span></span>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Нода lopimportcam некорректно отображает волюметрики, поэтому при работе с ними рекомендуем создать эту связку.</span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:153px;height:227px;">![AD_4nXf5M6m-qH65mpZ0ylwtuXkv9j3LnxcezbzZ9G_kI6X7Onv7FTmdxIaa6Ljq4zlNmpi-tSKlsYzSKN6pz8T84LFMgZZaI7zKzsSBNXGtpAocmKfYWCzA1env7IAkNqRPqyJdysM7JQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf5M6m-qH65mpZ0ylwtuXkv9j3LnxcezbzZ9G_kI6X7Onv7FTmdxIaa6Ljq4zlNmpi-tSKlsYzSKN6pz8T84LFMgZZaI7zKzsSBNXGtpAocmKfYWCzA1env7IAkNqRPqyJdysM7JQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<p class="callout info"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">В Fetch Object выставляем галку Use Parent Transform of Fetched Object и перетаскиваем lopimportcam. </span></p>

<p class="callout info"><span style="color:rgb(255,255,255);"><span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Из lopimportcam копируем и вставляем через Paste Relative References в новую камеру параметры Resolution, Focal Length, Aperture. </span></span></p>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:602px;height:227px;">![AD_4nXc270gXar7-LYcgjsOP2N2DZJBwgsloHMViXkkQpXwtF14CSR28d8JWlL9usZ_Gsp6l0MlojPx7rInP2xq1S-QohZi--CxTCzIhzCSo9f2lH-QlPq3asgWSn0uxPgUb4fYkjnUclw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc270gXar7-LYcgjsOP2N2DZJBwgsloHMViXkkQpXwtF14CSR28d8JWlL9usZ_Gsp6l0MlojPx7rInP2xq1S-QohZi--CxTCzIhzCSo9f2lH-QlPq3asgWSn0uxPgUb4fYkjnUclw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:573px;height:549px;">![AD_4nXcAr3qMLnznvSOiPfCdvicW43RwdFBFRydhVoDEsChzL4AyfaV-TCzdCgjPKbHDhAjJ4lWTp_X99VE3fUemMCbpt0Ji7keFnQkab-4tjXDkDAWjzOmoVMyZo4-uWUbqyAkmHuYBUw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcAr3qMLnznvSOiPfCdvicW43RwdFBFRydhVoDEsChzL4AyfaV-TCzdCgjPKbHDhAjJ4lWTp_X99VE3fUemMCbpt0Ji7keFnQkab-4tjXDkDAWjzOmoVMyZo4-uWUbqyAkmHuYBUw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:510px;height:336px;">![AD_4nXc_y0XVOQ-ciGDmdv7uK_powbWdNZqFX-v5jmvzwGcqswJMwmRufmEA6LKzjUfw1QbvBuY6dqe7n4jxwpCvPm89kcusDYWGNRt0wcKaC0jzFbSqoecS_Zz0sIr-vnBbnyi17i_dLw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc_y0XVOQ-ciGDmdv7uK_powbWdNZqFX-v5jmvzwGcqswJMwmRufmEA6LKzjUfw1QbvBuY6dqe7n4jxwpCvPm89kcusDYWGNRt0wcKaC0jzFbSqoecS_Zz0sIr-vnBbnyi17i_dLw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)</span></span>

### EXPORT CACHE

Для экспорта используется нода yk\_filecache ↓​​

![AD_4nXd5KB5R-4fF3kDUPffp-vX0aFGQwfib0s6MfTKq5AN8s-Sp58A3XQ3fqmGSGt-mSUnKSEMVao6hvpjmq3gczG8dc5jSPh_kM-oj94doqPzYNnDrPYVAV3aNdZl14cuIDZKIlkEpIw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd5KB5R-4fF3kDUPffp-vX0aFGQwfib0s6MfTKq5AN8s-Sp58A3XQ3fqmGSGt-mSUnKSEMVao6hvpjmq3gczG8dc5jSPh_kM-oj94doqPzYNnDrPYVAV3aNdZl14cuIDZKIlkEpIw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Всегда используем понятное название симуляции. Можно вбить в строке Base Name или в имени ноды. ↓​​

![AD_4nXclSap9kK5vx87LwPAF5HxyDYd7faG9jXHVGKEKfnI_tgyS69EjA4fdsfWMwVYsMoC7KpIDRp0VyOmlOdufyNpb2c-gDYmYzL6wNlb21YZc8iwRK8bOTMYDhRKM7fhULh3yyBpChA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXclSap9kK5vx87LwPAF5HxyDYd7faG9jXHVGKEKfnI_tgyS69EjA4fdsfWMwVYsMoC7KpIDRp0VyOmlOdufyNpb2c-gDYmYzL6wNlb21YZc8iwRK8bOTMYDhRKM7fhULh3yyBpChA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Для записи кэша используем две вкладки — Caching или Deadline. ↓​​

![AD_4nXfA3YoYWUCkMqBVNbvVW7UJYRGM2NoXCqMUw1M1XVBQ5SvPgKusAzVeGpdS7MidM_QW2OzZyiFLvXYlcWbKz8cyrlbnjvrKbUjPZ84MHL_tfPA_By0FUM_MD43nwa8rn0yt77vJ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfA3YoYWUCkMqBVNbvVW7UJYRGM2NoXCqMUw1M1XVBQ5SvPgKusAzVeGpdS7MidM_QW2OzZyiFLvXYlcWbKz8cyrlbnjvrKbUjPZ84MHL_tfPA_By0FUM_MD43nwa8rn0yt77vJ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Вкладка Caching используется на записи кэша на рабочем компьютере.

Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo. ↓​​

![AD_4nXfWCrtIvJ1q-_J4P7ehRekUt1QnAkODSn3xEm2tzrayYSKLsv5dUjp0EycSjy2S5POI_HH239VsLZl9Pf5pAV0HlmSHfZcNNAck9VXNY6GxBW6m2TPn-JGbYEnOGbU6XbZziDGhiA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfWCrtIvJ1q-_J4P7ehRekUt1QnAkODSn3xEm2tzrayYSKLsv5dUjp0EycSjy2S5POI_HH239VsLZl9Pf5pAV0HlmSHfZcNNAck9VXNY6GxBW6m2TPn-JGbYEnOGbU6XbZziDGhiA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

<span style="font-size:11pt;font-family:Arial, sans-serif;color:rgb(255,255,255);background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"><span style="border:none;display:inline-block;overflow:hidden;width:510px;height:336px;">  
<span style="color:rgb(170,170,170);">Если записывается симуляция, то активируем галку Simulation. Кэш будет сохраняться в папку sim. ↓​​</span></span></span>![AD_4nXfRjUnB3LghKTMJRaq9HViHWV9uDxtvU1VXXOSXH3PLBybhJHrNJwyYOnpCMSOTepvwoDZeEG64GB0_d13M2DZR5QQzR6RJZOCZYBMdi8aAitVJX9vZFqWGh7GDaSKks8Aur6eceA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfRjUnB3LghKTMJRaq9HViHWV9uDxtvU1VXXOSXH3PLBybhJHrNJwyYOnpCMSOTepvwoDZeEG64GB0_d13M2DZR5QQzR6RJZOCZYBMdi8aAitVJX9vZFqWGh7GDaSKks8Aur6eceA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Далее Save to Disk ↓​​

![AD_4nXdvzGC_tzo7p7WP2dKzwtRQQy56J9fVk6ZTFvTSz_c_h_ub2sSrJVAxyXYASa4MzsgmGJ57tPwchL7atsHL_zFphIJ6VXdiBbyqbRfWJ_8VzkTy2aPNLSvZOdwvhWkIf1i004cHvQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdvzGC_tzo7p7WP2dKzwtRQQy56J9fVk6ZTFvTSz_c_h_ub2sSrJVAxyXYASa4MzsgmGJ57tPwchL7atsHL_zFphIJ6VXdiBbyqbRfWJ_8VzkTy2aPNLSvZOdwvhWkIf1i004cHvQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Вкладка Deadline используется на записи на ферме.

Если это обычный кэш, то галка Simulation должна быть неактивной. Кэш будет сохраняться в папку geo.

По умолчанию стоит Pool dino\_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.

Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела.

Frames Per Task — сколько нод будет считать таск в задаче. При обычном кэшировании задачу можно разбить на подзадачи. Кэширование будет выполняться параллельно несколькими нодами. ↓​​

![AD_4nXd8WXPoH4e09LmIdyX7q842TgzysBPTWWHBaVHlPaE7PyySpRs111b0HiBa9Fn6T7LB23tvRm4adNrH1ycWCuXf40Xf988og2p2L2l3os2Bl9A-YKsKXkVJbpltlXROKIIcGQfETw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd8WXPoH4e09LmIdyX7q842TgzysBPTWWHBaVHlPaE7PyySpRs111b0HiBa9Fn6T7LB23tvRm4adNrH1ycWCuXf40Xf988og2p2L2l3os2Bl9A-YKsKXkVJbpltlXROKIIcGQfETw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Если записывается симуляция, то активируем галку Simulation. Кэш будет сохраняться в папку sim.

По умолчанию стоит Pool dino\_vfx. Это специально выделенные ноды на ферме для VFX отдела.

Priority по умолчанию стоит 50. Его повышаем только в крайнем случае, когда срочная задача, и по согласованию с лидом отдела. ↓​​

![AD_4nXe4zcfNa6zwnmfxUDHPy_bphdFwrRP5aOlVjw9Qyv09oXTT8NmpC1d2Fb4jie270aamkF36U3r-6_mz0aMsoH5Oh7v-A4v6eNOLMEs7X0p9I6cV-FRwe-rZXYcm1US28ttAUxpsbA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe4zcfNa6zwnmfxUDHPy_bphdFwrRP5aOlVjw9Qyv09oXTT8NmpC1d2Fb4jie270aamkF36U3r-6_mz0aMsoH5Oh7v-A4v6eNOLMEs7X0p9I6cV-FRwe-rZXYcm1US28ttAUxpsbA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Чтобы отправить задачу на ферму, нажимаем кнопку Submit To Deadline.

Далее Yes. ↓​​

![AD_4nXf5qQ_SdqzCl_lCuMhc_V-xTEfRsfIkdSpc3u_UX3CZmm07MgO8hLUZaXusQp4uUcijV8Z9fPUcDqzYd7K9wdi7kLaQ2ZP4qjXUBLuouTwWbXUfAKQ-d7Fjt9C3xERBoTRxhRubMA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf5qQ_SdqzCl_lCuMhc_V-xTEfRsfIkdSpc3u_UX3CZmm07MgO8hLUZaXusQp4uUcijV8Z9fPUcDqzYd7K9wdi7kLaQ2ZP4qjXUBLuouTwWbXUfAKQ-d7Fjt9C3xERBoTRxhRubMA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

После запуска задачи галка Load from Disk автоматически станет включенной. ↓​​

![AD_4nXfW6HD9jR54P24SIuFYvRFeeaqyZfLZsUoEzoIyUbut_EU0ktT2zzKahrpuvUDNX5d4MBqSX9S7W38MdT_dkjoRiO_7GxWjQPjcrdze-IK6eRlMr9uh1G3i2iN5sKIuKFoTjFTlCQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfW6HD9jR54P24SIuFYvRFeeaqyZfLZsUoEzoIyUbut_EU0ktT2zzKahrpuvUDNX5d4MBqSX9S7W38MdT_dkjoRiO_7GxWjQPjcrdze-IK6eRlMr9uh1G3i2iN5sKIuKFoTjFTlCQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Чтобы посмотреть статус задачи, необходимо открыть Deadline Monitor ↓​​

![AD_4nXeo0vTcKnKRJ5otnZK03PGJP9wfLgkUmzZwBZxzdl6F9U1pNEOfRxRHfDDjikR92W4FKeDyknVq-IlKhwt_E607ofaPViOR7iwY0YeBehHB7urc3BNQ2oIrNLByYdeiou9kJsaV_w?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeo0vTcKnKRJ5otnZK03PGJP9wfLgkUmzZwBZxzdl6F9U1pNEOfRxRHfDDjikR92W4FKeDyknVq-IlKhwt_E607ofaPViOR7iwY0YeBehHB7urc3BNQ2oIrNLByYdeiou9kJsaV_w?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

Для удобства в фильтр можно ввести свой Username. Так вы будете видеть только свои задачи. Справа в окне отображается текущее состояние задачи. ↓

![AD_4nXekb2iwzcdfmCYfiSERCOIjTQHwth0AzG_6cjWhNGh-pBGtgHNeckYWFRLfvrWfdLfdSxQOjsZ90pUgX0ZG7bayS7x7vEXqNrWYvI_IGvrDe0NlaD2N_hEbjAFcnwukGvVHJl93BA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXekb2iwzcdfmCYfiSERCOIjTQHwth0AzG_6cjWhNGh-pBGtgHNeckYWFRLfvrWfdLfdSxQOjsZ90pUgX0ZG7bayS7x7vEXqNrWYvI_IGvrDe0NlaD2N_hEbjAFcnwukGvVHJl93BA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

![AD_4nXffHlZjzccDeTbE_rRSfJ-jgFsjCxi7xHrci_03wIvL7PD7AIyWevcXNzEWwTKS_x4vAEYq_RtmPqmkzOZ1xVyPpkJC0Uq5FtBrJCYJ8nyigwXS_X4EAcHkxtYon2dIZ3gDg1Vwow?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXffHlZjzccDeTbE_rRSfJ-jgFsjCxi7xHrci_03wIvL7PD7AIyWevcXNzEWwTKS_x4vAEYq_RtmPqmkzOZ1xVyPpkJC0Uq5FtBrJCYJ8nyigwXS_X4EAcHkxtYon2dIZ3gDg1Vwow?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

![AD_4nXeKq9QcFNrpV9dEZE3e0fxwIhJn-IS89U6_lNTwbHGbXdqJZGlWtsPDUWaCo-hErZIrbkmlP2ccW4qYzHoQXodY_LBHdLiLPZGTvx-scbRSLRtl-cGZ6h1aL1G8WUPSzIDrwACHVA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeKq9QcFNrpV9dEZE3e0fxwIhJn-IS89U6_lNTwbHGbXdqJZGlWtsPDUWaCo-hErZIrbkmlP2ccW4qYzHoQXodY_LBHdLiLPZGTvx-scbRSLRtl-cGZ6h1aL1G8WUPSzIDrwACHVA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

<p class="callout danger">ВАЖНО!</p>

В пути сохранения используется переменная $YK\_JOB, которая будет сохраняться в одноименную папку вашей сцены. Ее не меняем. ↓

![AD_4nXeQhAA5i-h0b1K9yz7uKoBLeoekZjuXCAfruzYWROyDHZOgwJVmgWDEl6KZArl5YTKqCEW9wLSTItaOvMxsIzUKySZtUuazBXxS32uv_5pbnDuU-lWL_XphipG3ALgmb1r2_87jGg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeQhAA5i-h0b1K9yz7uKoBLeoekZjuXCAfruzYWROyDHZOgwJVmgWDEl6KZArl5YTKqCEW9wLSTItaOvMxsIzUKySZtUuazBXxS32uv_5pbnDuU-lWL_XphipG3ALgmb1r2_87jGg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

![AD_4nXfvyvsTMTNw8qmppyk07X7zddcVS-glN0xt7cIWsl-6LveiAETgydP1R8utuEXeeicC1nOLCBf_eFiZvLkqpDGnbkWDV78PQwufQrWpFKO3K0mFNNidnX9TEgozKzXYPhM5wXly?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfvyvsTMTNw8qmppyk07X7zddcVS-glN0xt7cIWsl-6LveiAETgydP1R8utuEXeeicC1nOLCBf_eFiZvLkqpDGnbkWDV78PQwufQrWpFKO3K0mFNNidnX9TEgozKzXYPhM5wXly?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)

### PUBLISH SCENE

Для публикации сцены в ftrack по окончании работы над шотом и в конце рабочего дня, если работа не окончена, необходимо зайти в Houdini во вкладку Yarko и нажать Publish ↓​​

**![AD_4nXej0mO0DRRgb59eBPE_abtQZdsMVHxGJzpfy8IZwsx3p6Gf6pg7qPTVuppd-_cSELek6c8FDqEyxdDO3gKQcOyP8HKs-MN-sjV3SpB_vOijhgZkbgMheqonuuoRuznbNzP_JH-SnQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXej0mO0DRRgb59eBPE_abtQZdsMVHxGJzpfy8IZwsx3p6Gf6pg7qPTVuppd-_cSELek6c8FDqEyxdDO3gKQcOyP8HKs-MN-sjV3SpB_vOijhgZkbgMheqonuuoRuznbNzP_JH-SnQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

Ждем ↓

**![AD_4nXdSJAGcHkvDV4KDXbhhQF0aaCCj1aEwuHWtlwfi_XVyT2KtLxsrCn1tlidGgZlPX7TEzY0ji0pyuvNBdS-wQISLFeP3FXsvDtxvciQLegQCcigXgkotF-OEtXGzeAMguposmZtL?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdSJAGcHkvDV4KDXbhhQF0aaCCj1aEwuHWtlwfi_XVyT2KtLxsrCn1tlidGgZlPX7TEzY0ji0pyuvNBdS-wQISLFeP3FXsvDtxvciQLegQCcigXgkotF-OEtXGzeAMguposmZtL?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

В выделенное поле пертаскиваем preview, записанное как PlayBlast ↓

**![AD_4nXcIxkcbuPHKe95caK4tMXzTtLKiGPQVeLd5S8dMC1wI3QTKgZgOEB3p2yW1A29S6gB1ZwXgBb1k4vhggHwBSNzMdwnGa1Cry1lRNSZWLpOs5l6bNFv_86t75lT0gtM1KB_fdXhISQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcIxkcbuPHKe95caK4tMXzTtLKiGPQVeLd5S8dMC1wI3QTKgZgOEB3p2yW1A29S6gB1ZwXgBb1k4vhggHwBSNzMdwnGa1Cry1lRNSZWLpOs5l6bNFv_86t75lT0gtM1KB_fdXhISQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

В поле Comment пишем краткое описание результата. Например, в работе или сцена согласована.

Нажимаем кнопку Publish. ↓

******![AD_4nXfCk_mIr6EvtFcQArpfYWvrtt16vr_ydunXgLoavul6S47f1ghklNnAnwY3DY9Gd3hhf41rGtEox_D_yrnPwJUrGiIP8F_QmWYFwkX6TXyW6IiNx61k6ISUxpCWhUcC5Bmj4k7b2Q?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfCk_mIr6EvtFcQArpfYWvrtt16vr_ydunXgLoavul6S47f1ghklNnAnwY3DY9Gd3hhf41rGtEox_D_yrnPwJUrGiIP8F_QmWYFwkX6TXyW6IiNx61k6ISUxpCWhUcC5Bmj4k7b2Q?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)******

Кнопка Proceed. ↓

**![AD_4nXc19cNxjYxwNQG8GXMru_BlxzwH8qVwDCq2CvegVmGC1L7Q5C53GZNji32XzKXsko8x2qShg8ddlsAyoSabXWohi54acAocAeDkCWipNZqPgwLn-QL0SqLLqFPDpPQaEiGquTJr?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc19cNxjYxwNQG8GXMru_BlxzwH8qVwDCq2CvegVmGC1L7Q5C53GZNji32XzKXsko8x2qShg8ddlsAyoSabXWohi54acAocAeDkCWipNZqPgwLn-QL0SqLLqFPDpPQaEiGquTJr?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

Готово.

**![AD_4nXeQVxILwex1ucYfijxIhlvEToFhhqG4Jd76rPgr1N3h9REFX6dfMbCCuiQ8TZFmS14tJU7-47p55e-e2jZaTFRDCeO0M8rP9qmMHdCz17ebo9FfKbaMJfa7KPWT3ccoy17KyfKD-w?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeQVxILwex1ucYfijxIhlvEToFhhqG4Jd76rPgr1N3h9REFX6dfMbCCuiQ8TZFmS14tJU7-47p55e-e2jZaTFRDCeO0M8rP9qmMHdCz17ebo9FfKbaMJfa7KPWT3ccoy17KyfKD-w?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

После публикации, если вы отправляете версию на согласование, необходимо поменять статус задачи.

В My task и находим только что запаблишенный шот, переходим в задачу и меняем статус на ней

**![AD_4nXfagnQc59AAFIBug-_j91YNpHNKHQGwbRd5S8rkvquUk4xS6fESfwJlx2P16-RejTdOQtkAdkBe7t7kmAkx01ZhXKJbgqhyWewLZg0rD7d4SllcDNLmHCT9vDoOpTka9tQgK9jUxQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfagnQc59AAFIBug-_j91YNpHNKHQGwbRd5S8rkvquUk4xS6fESfwJlx2P16-RejTdOQtkAdkBe7t7kmAkx01ZhXKJbgqhyWewLZg0rD7d4SllcDNLmHCT9vDoOpTka9tQgK9jUxQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

****![AD_4nXcoWvby1FkvDjCeJGIJGqjHzinmR4am99HCQr7ZGwns9s4jTzst2EzTMvFG31VevzMshglswvoGp5O2VoE9QnGfi1r_m4N3qujN96XQbncfaON81gfqdOwzN0mNq5IuuRpJKCi2Ug?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcoWvby1FkvDjCeJGIJGqjHzinmR4am99HCQr7ZGwns9s4jTzst2EzTMvFG31VevzMshglswvoGp5O2VoE9QnGfi1r_m4N3qujN96XQbncfaON81gfqdOwzN0mNq5IuuRpJKCi2Ug?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)****

Выбираем Pending Review

**![AD_4nXf41fBt8YHJVVrCKJ4szTVN0TqCRsrxoK1cYJIae6KNduvp4QjONviINzKP7VyJFq2a0ZLT8RpjYFhjjOey5xxYQH2LiN8WpD3x1Xnb-Ub4SpSkPJW514ADgxPyfegirsjKei5IGA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf41fBt8YHJVVrCKJ4szTVN0TqCRsrxoK1cYJIae6KNduvp4QjONviINzKP7VyJFq2a0ZLT8RpjYFhjjOey5xxYQH2LiN8WpD3x1Xnb-Ub4SpSkPJW514ADgxPyfegirsjKei5IGA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

### PUBLISH PREVIEW

Для согласования эффекта необходимо выгрузить preview. Заходим в ftrack Connect и открываем вкладку Publish ↓​​

**![AD_4nXcN5POAlW4u55ze9MMRYA3-e3BL-YtbfOlKDDtzc6uK5gljTPO1NTwRIC8J3Fbhwi1T3Q0wgn-Rxr_UszOSwK46LWn8zQWe9g498vP-OLyY37u1QQ5MuLjCiZpaZSN27L5OVnmm?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcN5POAlW4u55ze9MMRYA3-e3BL-YtbfOlKDDtzc6uK5gljTPO1NTwRIC8J3Fbhwi1T3Q0wgn-Rxr_UszOSwK46LWn8zQWe9g498vP-OLyY37u1QQ5MuLjCiZpaZSN27L5OVnmm?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

В поле Browse перетаскиваем файл с preview. Ниже появится строка с путем на файл. ↓​​

**![AD_4nXc0xT106ecWQ3Kodfcu3zoKalILM1qw5Iqlfr3K07vbABizUM2ZqI6U0_IjwsGATUBsbm8Lp4ke9fL-l4je5ZJqFDznB2FRRu6ITbkOEcB5WFe2TQDOGvACEJozH4yMFTknz9YkCA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc0xT106ecWQ3Kodfcu3zoKalILM1qw5Iqlfr3K07vbABizUM2ZqI6U0_IjwsGATUBsbm8Lp4ke9fL-l4je5ZJqFDznB2FRRu6ITbkOEcB5WFe2TQDOGvACEJozH4yMFTknz9YkCA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

Если по ошибке закинули не тот файл, его можно удалить, нажав Remove ↓​​

**![AD_4nXfPJw8ByYcC8zzZitn_OvDsx5jo6Xh8FvFMop1VmYUAqZUaDoI27ZC55LW2y1jIwvjxL8464ptfksn5jc_ko36V4_soKRRBkTSG0mifJrh_zgjE1ZOV6i7rIXRr15ykqtTtcku7pQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfPJw8ByYcC8zzZitn_OvDsx5jo6Xh8FvFMop1VmYUAqZUaDoI27ZC55LW2y1jIwvjxL8464ptfksn5jc_ko36V4_soKRRBkTSG0mifJrh_zgjE1ZOV6i7rIXRr15ykqtTtcku7pQ?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

В поле Linked to нажимаем Browse ↓​​

**![AD_4nXf8B2WPDmMFWj2VTxkQHoa7XKoFpS6yaRh_T-GLNftvv6ptSvthPJ5pufGM9zA3tlTxn3Bgmw6dRtqUqv8LFVYOao-vrGPZ0y_jNRW3I5OGKIrTT2k4s18-c_7xhEOturrRHRNPcA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf8B2WPDmMFWj2VTxkQHoa7XKoFpS6yaRh_T-GLNftvv6ptSvthPJ5pufGM9zA3tlTxn3Bgmw6dRtqUqv8LFVYOao-vrGPZ0y_jNRW3I5OGKIrTT2k4s18-c_7xhEOturrRHRNPcA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

Выбираем проект Доктор Динозавров ПМ двойным кликом ↓

**![AD_4nXfo3xQNcZGa8nE83oLIfsFArM6omgWCm8TTva7vategfhHO6lJUl-EOoi-CGmZzkwz-vjUrcv4FHgdjjBeNoDTnvqkqRW2yFHk9rwA-94O2wUafFktzeW0x7qa1iPqjrCaI5VFC-A?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfo3xQNcZGa8nE83oLIfsFArM6omgWCm8TTva7vategfhHO6lJUl-EOoi-CGmZzkwz-vjUrcv4FHgdjjBeNoDTnvqkqRW2yFHk9rwA-94O2wUafFktzeW0x7qa1iPqjrCaI5VFC-A?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

Далее двойным кликом Эпизод, Шот, Секвенцию и задача Fx (или подзадача как в примере ниже). Это у вас указано в вашем списке задач в ftrack Connect во вкладке App. Нажимаем Choose ↓

**![AD_4nXdMHOYJm86J7PAy2nwdLjOXAgCfqo7Jbl7DHtpNjjcRMCPPqtHv4Q1Wo45nztgRPi5WXnzVbpEO9fq9VYH7rQ_mPQuqirjYAjfx1wnNEdbNav4RZ8H1z3dmD-K5xS30VMdti8Fc?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdMHOYJm86J7PAy2nwdLjOXAgCfqo7Jbl7DHtpNjjcRMCPPqtHv4Q1Wo45nztgRPi5WXnzVbpEO9fq9VYH7rQ_mPQuqirjYAjfx1wnNEdbNav4RZ8H1z3dmD-K5xS30VMdti8Fc?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

****![AD_4nXcBBeifX8gA06TvA9b38j1i7s-ttG6pFXNMLam1a8WpSSEmTD8MOE2sakWl6pPa19vNuSC2W_pSw_ceVfjWYnIODoMULyA0Ee3z16rRk_6gTmnQHUQhnZA-_Q4zaHYCx7MKopiphg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcBBeifX8gA06TvA9b38j1i7s-ttG6pFXNMLam1a8WpSSEmTD8MOE2sakWl6pPa19vNuSC2W_pSw_ceVfjWYnIODoMULyA0Ee3z16rRk_6gTmnQHUQhnZA-_Q4zaHYCx7MKopiphg?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)****

Раскрываем Existing asset ↓

**![AD_4nXfRNkrN4qBg_pptN3dX73NWR-3QZWsugobrfg-V21z6fwsfGGD67An9bBzGGlSfF6JKJ6SvW4RtqgcoWJ0qFs8xBC6S-WAxJ_YpyefsxmWv8wiDIBkEvBgCv2DYI58ogRddQvdTmw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfRNkrN4qBg_pptN3dX73NWR-3QZWsugobrfg-V21z6fwsfGGD67An9bBzGGlSfF6JKJ6SvW4RtqgcoWJ0qFs8xBC6S-WAxJ_YpyefsxmWv8wiDIBkEvBgCv2DYI58ogRddQvdTmw?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

Выбираем из предложенного списка ассет с Fx в наименовании. Он будет совпадать с наименованием задачи в вашем списке задач в ftrack Connect во вкладке App ↓

**![AD_4nXdSqvXeOpG8ftviY6-NhdYjS5toXRUspR_B_WGcIgSjJ-HkCgGOFE9cAfAU4-iBxCvalP8Cm-cphpgQqUPUfM55pLtO3pOWM--W_P389y2HIgejEuRTxtFXVCTsvFlhuupl7hti5Q?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdSqvXeOpG8ftviY6-NhdYjS5toXRUspR_B_WGcIgSjJ-HkCgGOFE9cAfAU4-iBxCvalP8Cm-cphpgQqUPUfM55pLtO3pOWM--W_P389y2HIgejEuRTxtFXVCTsvFlhuupl7hti5Q?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

****![AD_4nXdMHOYJm86J7PAy2nwdLjOXAgCfqo7Jbl7DHtpNjjcRMCPPqtHv4Q1Wo45nztgRPi5WXnzVbpEO9fq9VYH7rQ_mPQuqirjYAjfx1wnNEdbNav4RZ8H1z3dmD-K5xS30VMdti8Fc?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdMHOYJm86J7PAy2nwdLjOXAgCfqo7Jbl7DHtpNjjcRMCPPqtHv4Q1Wo45nztgRPi5WXnzVbpEO9fq9VYH7rQ_mPQuqirjYAjfx1wnNEdbNav4RZ8H1z3dmD-K5xS30VMdti8Fc?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)****

В Web playable выбираем вашу сцену. В Description — описание. Жмем Publish ↓

**![AD_4nXcWxzXZdP9jDcw3WZMYw3tGig-xkIVbYWH4AYchigMaPo_qM71suJmoqS8hRYf8tvol8x4rOv8x18WqeS7g9nH53EV1kjrbQEXgSmmQKi1NqofNfZIAMgqXTOGeDqe2H_sJahZmfA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcWxzXZdP9jDcw3WZMYw3tGig-xkIVbYWH4AYchigMaPo_qM71suJmoqS8hRYf8tvol8x4rOv8x18WqeS7g9nH53EV1kjrbQEXgSmmQKi1NqofNfZIAMgqXTOGeDqe2H_sJahZmfA?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)**

Готово

******![AD_4nXcyNlCrL0yi4qDndkR--W1KnmzPusJ8HLvlVGEgTPVB9GhUhXeHVVBn1xCx-vgMGbJunKx4H2z-Dll16iDbVYJPqAFWcOscUR_HpiOqSFskug7xD31OMHGNP1QiY3dOXqAb0AC2Ow?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN](https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcyNlCrL0yi4qDndkR--W1KnmzPusJ8HLvlVGEgTPVB9GhUhXeHVVBn1xCx-vgMGbJunKx4H2z-Dll16iDbVYJPqAFWcOscUR_HpiOqSFskug7xD31OMHGNP1QiY3dOXqAb0AC2Ow?key=ezaJH6J1FB-Hq750J7-rVSZN)******

# Аниматорам

<p class="callout info">Анимация - сердце нашей работы, на этом этапе картинка оживает. От качества работы этого этапа зависит точность передачи действия в сюжете.</p>

### Требования к ПО  


- Autodesk Maya 2023.3
- PyMel актуальный для Maya выше
- Bifrost for Maya 2.5 и выше
- Система: Windows 10

### Материалы для начала работы  


- Аниматик (для рабочего шота)
- Файл Maya с лейаутом анимируемой сцены
- Техническое задание от режиссера

## Материал для сдачи

Файл Maya с анимационной сценой

## Процесс работы

### Как взять задачу

Запустите **ftrack Connect.** Свои задачи можно найти в закладке **My Task.** Выберите задачу, с которой планируете начать работу.

[![изображение_2024-03-15_201929998.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/JUrtCdawEnetOGLx-izobrazenie-2024-03-15-201929998.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/JUrtCdawEnetOGLx-izobrazenie-2024-03-15-201929998.png)

В выбранной задаче перейдите во вкладку **Versions.** Загрузите первую анимационную версию нажав на **MAYA 2023.** В этот момент начнётся скачивание сцены и всех ассетов из этой сцены на ваш локальный диск.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/GH7u6bRJaWn5C1ir-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/GH7u6bRJaWn5C1ir-image.png)

В открытой сцене в меню **Yarko\\Animation** можно найти **Studio Library** и **dwPicker.** Внизу в разделе **Extra** можно открыть скрипт **atools.**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/f6orsV1SgvyuotIw-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/f6orsV1SgvyuotIw-image.png)

### Как сохранить результат работы (без отправки на приемку)

Для того, чтобы сохранить свою рабочую версию файла, нужно выбрать в меню **Yarko\\Publish - WIP**

Добавьте краткий комментарий и нажмите на **PUBLISH**

Ваша сцена загрузится на наш сервер, но статус задачи не изменится и вы можете продолжить работу над своей задачей. Режиссёр не увидит эту версию и плейбласт на неё не будет загружен в фтрек.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/MQlardX8gI975hcx-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/MQlardX8gI975hcx-image.png)

### Как отправить результат работы, чтобы получить комментарий

Когда вы закончили работу над шотом или хотите получить комментарий от режиссёра по текущей версии, для этого в паблише нужно выбрать **OUTPUT.** В этом случае посчитается плейбласт и запаблишится в фтрек вместе со сценой. Статус задачи при этом переключится из **In progress** в **Pending Review**

При паблише могут появляться предупреждения, например о устаревшей версии ассета, загруженного в вашу сцену. В этом случае вы можете обновить ассет, нажав на **Update** или пропустить обновление выбрав **PROCEED**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/scaled-1680-/8RKuXWKibc4FN74Z-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-03/8RKuXWKibc4FN74Z-image.png)

При успешном завершении паблиша вы увидите сообщение Completed. Закройте окно, сцена также закроется.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/scaled-1680-/Ck35sy5T1ipncH4r-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-11/Ck35sy5T1ipncH4r-image.png)

### Работа с USD структурой в сцене

На проекте используется <span lang="en-us">USD</span> для работы со сценой.

**<span lang="en-us" style="font-size:12pt;line-height:107%;">USD</span><span style="font-size:12pt;line-height:107%;"> Понятия</span>**

**Стейдж (<span lang="en-us">stage</span>)** - главный корневой объект сцены. Его имя соответствует имени шота. USD Stage представляет собой контейнер или пространство, в котором происходит работа с данными USD, включая геометрию, анимацию, материалы и другие элементы сцены. Он предоставляет единый интерфейс для загрузки, редактирования и управления данными USD в Maya. Чтобы посмотреть структуру сцены нужно включить <span lang="en-us">Display</span>-&gt;<span lang="en-us">Shapes</span> в <span lang="en-us">Outliner</span>.

**Прим (<span lang="en-us">prim</span>)** – USD объект в сцене, который является элементом в структуре сцены. Например, это персонаж или предмет.

**Пропсы** – это различные предметы в сцене, реквизит (не персонажи).

**Сет (<span lang="en-us">Set</span>)** – набор из нескольких объектов, например, локация.

Один прим может наследовать другой. Типичная структура анимационной сцены выглядит так:

**Стейдж**

**└── Шейп стейджа**

**<span> </span><span style="font-family:Arial, sans-serif;">├</span><span>──</span> <span>Персонажи</span>**

**<span> </span><span style="font-family:Arial, sans-serif;">├</span><span>──</span> <span>Пропсы</span>**

**<span> </span><span style="font-family:Arial, sans-serif;">├</span><span>──</span> <span>Сеты</span>**

**<span> </span>└── Камера**

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/3GyQyZxlHgoNoRCM-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/3GyQyZxlHgoNoRCM-image.png)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/JK34geHg6XkoolKp-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/JK34geHg6XkoolKp-image.png)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/EbloTmBjwb8Qi9KT-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/EbloTmBjwb8Qi9KT-image.png)

<span></span>

Основной прим, с которым работает аниматор – это корневой – например персонаж или предмет в сцене. Прим с референсом помечен специальной иконкой (значком V) в интерфейсе:

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/PK4OAtKGtOBgzDBK-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/PK4OAtKGtOBgzDBK-image.png)

**<span style="font-size:12pt;line-height:107%;">Кэш и риг</span>**

У персонажей и предметов возможны 2 представления в сцене – в виде кэша (<span lang="en-us">cache</span>) и в риге (<span lang="en-us">rig</span>) для анимации.

Кэш – это просто геометрия. Его имеют все пропсы и персонажи.

Риг – это представление с контролами для анимации. Не все предметы имеют риг, иногда просто геометрию.

Прим может быть переключен в кэш или в риг представление (если риг существует и используется). Если случайно переключили в риг, а рига у объекта нет – можно обратно переключить в кэш, либо просто при паблише на этапе проверки валидация сама умеет это поправить.

Чтобы переключить представление нужно сначала выбрать сам прим или например, одну из его частей (геометрию или контрол), а затем нажать <span lang="en-us">Animation</span>-&gt;<span lang="en-us">Switch</span> <span lang="en-us">Variant</span>.

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/90bvvcWLcnLsZKAm-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/90bvvcWLcnLsZKAm-image.png)

**<span style="font-size:12pt;line-height:107%;">Инструменты для работы с </span><span lang="en-us" style="font-size:12pt;line-height:107%;">USD</span><span style="font-size:12pt;line-height:107%;"> в меню анимации</span>**:

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/69ywlJ6J8stM7DEJ-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/69ywlJ6J8stM7DEJ-image.png)

**<span style="font-size:12pt;line-height:107%;">Слои </span><span lang="en-us" style="font-size:12pt;line-height:107%;">USD</span><span lang="en-us" style="font-size:12pt;line-height:107%;"> </span><span style="font-size:12pt;line-height:107%;">в сцене</span>**

Чтобы посмотреть слои нужно открыть <span lang="en-us">Windows</span>-&gt;<span lang="en-us">USD</span> <span lang="en-us">Layer</span> <span lang="en-us">Editor</span>.

При работе на этапе лейаута необходимо, чтобы активный слой (синий кружочек) был выбран <span lang="en-us">Layout</span> <span lang="en-us">Layer</span>. А на этапе анимации – <span lang="en-us">Anim</span> <span lang="en-us">Layer</span>.

![Screenshot_23.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/qZG9WqFAeaUosoMS-screenshot-23.jpg) ![Screenshot_24.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-12/scaled-1680-/wrCxS8Nfiwx0ZcrK-screenshot-24.jpg)

Некоторый слои могут быть залочены - тогда у слоя напротив названия будет значок в виде замочка. Активный слой (с синим кружочком) во время работы не должен быть залочен.

### Как работать с массовкой

Как работать с массовкой, если в сцене очень много персонажей.  
Если в сцене будет подгружено более 10-15 ригов, она будет загружаться крайне долго и тормозить при работе.

Есть <span style="text-decoration:underline;">2 сценария</span> и соответственно инструментария работы с массовкой:

##### **1. Использование анимационного кеша.**

1). Переключить в риг только тех персонажей, над которыми планируется в данный момент анимация (лучше по одному, но можно и до 5-7 для комфортной работы), которые например, рядом стоят или взаимодействуют между собой.  
Остальные должны быть просто в кеше (статичном).  
Чтобы переключить между ригом и кешом есть кнопка **<span style="color:rgb(53,152,219);">Switch Rig/Cache</span>** (поэтому не нужно ничего делать в референс эдиторе)

![Screenshot_193.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/4wiKIgNuK8hCyji4-screenshot-193.jpg)

2). После готовой анимации персонажа, сделать ему анимационный кеш, выбрав любую часть персонажа и нажав на кнопку <span style="color:rgb(53,152,219);">**Usd Cache Animation**</span>

![Screenshot_192.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/jMWnPfD2npLORt5R-screenshot-192.jpg)

![Screenshot_185_2.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/SMSW1jtpksSRGXqZ-screenshot-185-2.jpg)

Что в этом случае происходит:  
1\. С персонажа в риговом состоянии рассчитывается <span style="text-decoration:underline;">анимационный кеш</span> (по сути это чисто геометрия, которая просто меняется от кадра к кадру точно также как ее заанимировали на риге).  
Занимает расчет анимационного кеша около 30сек - 1 минуты, иногда чуть больше.  
2\. Персонаж переключается в кеш и он теперь имеет анимацию, а не просто статичный кеш.  
3\. Выгружается референс (отключается галка в референс эдиторе на данного персонажа, что ускоряет загрузку и работу со сценой).

Таким образом сцена будет загружаться очень быстро и работать с ней будет комфортно.

Если нужно исправить анимацию можно переключить в риг, поправить анимацию, затем снова нажать <span style="color:rgb(53,152,219);">**Usd Cache Animation**</span>, чтобы он пересчитал и обновил анимационный кеш для данного персонажа.

##### **2. Использование заранее просчитанной анимации в кеше.**

1). Выбрать персонажа массовки в состоянии кеша и не переключать его в риг.  
2). Нажать в меню <span style="color:rgb(53,152,219);">**Crowd Cache Anim Tool**</span>

![Screenshot_191.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/nuG0FZf9R2fhV8SS-screenshot-191.jpg)

Откроется отдельное окно:

![Screenshot_175.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/FY0y80LhTEfqLXBB-screenshot-175.jpg)

А) Выбрать любую часть <span style="text-decoration:underline;">персонажа</span> и нажать Choose в разделе Character.  
Б) Выбрать <span style="text-decoration:underline;">состояние</span> персонажа (разные виды одежды из доступных и т.п.), ее можно переключать в любой момент.  
В) Выбрать <span style="text-decoration:underline;">анимацию</span> из доступных. Скорей всего там будет одна большая анимация, которая представляет собой сборку из последовательно расположенных анимаций, например:  
IDLE (1-350 кадр), WOUNDER (351-700 кадр), RUNNING (701-1050 кадр) и т.д.  
Г) Выбрать настройки анимации: можно задать смещение анимации и скорость. При задании смещения показывается в какой анимации сейчас находится персонаж и времени.

(!) На этапе анимации должен быть включен по умолчанию активный слой Anim Layer.

![Screenshot_194.jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/jYuL6wGTMbGCs08y-screenshot-194.jpg) ![wrCxS8Nfiwx0ZcrK-screenshot-24 (1).jpg](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/HJ93HniA5TBXTXAQ-wrcxs8nfiwx0zcrk-screenshot-24-1.jpg)

Персонажей можно выбирать и других, а также уже настроенных, инструмент подтянет все текущие настройки для персонажа. Т.е. можно одновременно работать со всеми персонажами в сцене.

Видео пример для наглядности:

<video controls="" height="456" src="https://bookstack.yarko.com/attachments/110?open=true" style="width:843px;height:466px;" width="811"></video>

##### **P.S. Особые случаи**

Если случилась такая ситуация, что в сцене уже включены огромное количество референсов персонажей лучше обратиться в хелп-деск, чтобы вам отключили всех персонажей через редактирование \*.ma файла. Т.к. вручную выгружать референсы занимает очень много времени.

# Рендерщикам



# Композерам

### Требования к ПО

Foundry Nuke 15.1v1  
Windows 10

### Как взять задачу

[Руководство](https://bookstack.yarko.com/books/frilans-doktor-dinozavrov/page/nacalo-raboty/edit)

### Материалы для начала работы

Шот, разбитый на .EXR слои для сборки (с матированием и криптоматом)

Либо

Multi EXR файл с необходимыми для работы слоями

### Материалы для сдачи

 .EXR файл без альфы с настройками как на картинке ниже  
.MOV файл для предварительного просмотра материала

[![image_2024-10-14_14-10-54.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/QRNujhWo2MaqP5WI-image-2024-10-14-14-10-54.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/QRNujhWo2MaqP5WI-image-2024-10-14-14-10-54.png)

# Монтажерам



# Известные ошибки

### Ошибка загрузки цветового профиля

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/dyQ4EllRXdIsNXvL-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/dyQ4EllRXdIsNXvL-image.png)

В некоторых случаях при открытии сцены может появляться ошибка загрузки цветового профиля. Необходимо проверить, что в папке *C:\\Users\\имя пользователя\\Documents\\kit\\bin\\aces\\1.2* находится файл *config.ocio*. Если этого файла нет, то необходимо обратиться в <span lang="en-us">Helpdesk</span> - [https://t.me/yarko\_helpdesk\_bot](https://t.me/yarko_helpdesk_bot)

[![image.png](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/scaled-1680-/5BoFCnZBJpRmlJQC-image.png)](https://bookstack.yarko.com/uploads/images/gallery/2024-10/5BoFCnZBJpRmlJQC-image.png)