# CFX Взаимодействие с другими отделами

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

##### Работа отдела CFX тесно связана с несколькими ключевыми департаментами. Для стабильного пайплайна важно соблюдение общих стандартов и своевременная коммуникация.

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Перечень отделов с высокой вероятностью взаимодействий

- Анимационный отдел
- Риг отдел
- Моделинг отдел
- Чекинг отдел
- VFX отдел по необходимости

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

### Анимационный отдел

- Передача финальной, утверждённой анимации без пересечений геометрии и с корректной скоростью движения.
- Поддержание структуры сцен в соответствии с пайплайном (правильный нейминг и чистая сцена без ненужных данных).
- Согласование любых изменений в поздних стадиях после начала симуляции.

### Риг отдел

- Подготовка корректного сетапа, относительно будущего характера симуляций (Например деформации тела, которые могут значительно увеличить или уменьшить время просчета симуляции персонажа) .
- Исправление технических проблем с ригами, влияющих на симуляцию (жёсткие веса, артефакты в деформациях).

### Моделинг отдел

- Предоставление геометрии в соответствии с техническими требованиями (топология, плотность сетки, UV-развёртки).
- Согласование особенностей костюмов, которые влияют на физику (например, элементы, требующие скомбинированной или сепарейтнутой геометрии).

### Чекинг отдел 

- Получение финальных кешей симуляции.
- Тестирование кешей на рендер-сценах (проверка нормалей, отсутствия разрывов или артефактов).
- Передача фидбека по возможным доработкам в CFX.

### VFX (по необходимости)

- Согласование моментов, где симуляция CFX может пересекаться с эффектами.
- Передача динамических данных для дальнейшего использования в VFX