CFX Пошаговые инструкции

Инструкция 1.

Использование mute на nucleus

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

1. Выделяем два параллельных эйджа

Это два эйджа (edges) на геометрии, которые будут использоваться как база для rivet-а.
Они должны быть соседними и лежать на одном участке поверхности (например, рядом на коже, ткани, волосах).

📸 Скриншот:
Снимок экрана 2025-03-27 144208.png

2. Используем следующий скрипт для  rivet

📸 Скриншот:

Untitled-1.png

3. Переименовываем rivet в Translater

Чтобы в будущем использовать его как драйвер трансформа, нужно дать понятное имя:
rivet1Translater (или rivet_translate_ctrl, rivet_driver, и т.п.)

📸 Скриншот:
Untitled-2.png

4. Выделяем Translater_rivet и объект

Cначала выбираем rivet ,к которому  должен привязаться объект.
А потом геометрию или объект который мы хотим перемещать.

 

📸 Скриншот:
Untitled-3.png

         

5. Выбираем Constraint → Parent

Rigging меню → ConstraintParent Constraint

🔹 Открываем окно опций:
Rigging > Constraint > Parent (с коробочкой справа от названия)

📸 Скриншот:
Untitled-4.png

Очень важно!
Снимаем ✓ Maintain Offset, чтобы объект точно следовал движению Translater, а не сохранял своё смещённое положение.

Жмём apply

6. Запускаем симуляцию

Всё готово! Теперь Translater (rivet) двигается вместе с поверхностью, а привязанный объект точно следует за ним — можно запускать симуляцию.

 

Инструкция 2.

Использование деформеров

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

CLUSTER image.png

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

Cluster — это деформер, который позволяет управлять выбранными вертексами и объектами (или CV) объекта через трансформ-ноду, как будто это контроллер.
Очень удобно, если нужно:

1. Выделяем нужные точки на geo

В режиме Vertex (F9 или ПКМ → Vertex), выдели одну или несколько вершин на геометрии, за которые ты хочешь тянуть или крепить объект.

image.png

2. Создаём Cluster

Untitled-4.png

image.png

3.Теперь можно активировать pivot cluster, нажав W и сдвинуть точки 

image.png

4.Ставим ключ на деформер

Т.к мы работаем из рестовой позиции персонажа, мы должны любые деформеры выключать в -30 кадре, что бы сохранить корректный силует одежды. 

Поэтому мы идем в -30 кадр и выключаем наш cluster и ставим ключ

Правая кнопка мыши key selected

image.png

image.png

Далее в -10 кадре включаем cluster в 1 

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

DELTA MUSH image.png

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

Delta Mush — это деформер, который плавно разглаживает деформации, сохраняя при этом форму оригинального меша.
Он отлично помогает, когда:

1. Выдели геометрию, к которой хочешь применить сглаживание

Это может быть:

2. Назначь на геометрию DeltaMush

Untitled-5.png

2.1 Настроим параметры:
Параметр Что делает
Smoothing Iterations Кол-во сглаживающих проходов (рекомендуется 10–30)
Smoothing Step Насколько сильно сглаживать (0.5–1.0 — норм)
Pin Border Vertices Закрепить граничные точки, чтобы они не сползали
Envelope Масштаб влияния (как у всех деформеров)

3.Красим вес DeltaMush

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

BLANDSHAPE image.png

___________________________________________________________________________________________________________________________________________Blandshape — это деформер в Maya, который позволяет плавно смешивать форму одного меша в другой.
Работает на основе индексов вершин, то есть:
«вот исходный меш, вот целевая форма — двигай вертексы от A к B».

Шаг 1: Подготовка объектов

  1. Выбери объект, который этот объект станет источником Blend Shape (Source Object).

  2. Выбери объект на который назначаешь blandshape. Этот будет служить целью деформации (Target Object).1.png

Шаг 2: Создание Blend Shape

  1. В меню выберите:

    • Deform → Blend Shape ☐ (с опциями).

  2. В открывшемся окне настроек Blend Shape:

    • Убедитесь, что отмечены опции "World" и "Check Topology".

    • Нажмите кнопку Create.2.png

Шаг 3: Проверка созданного Blend Shape

  1. Выделите Target Object.

  2. Откройте панель атрибутов (Attribute Editor).

  3. Найдите вкладку blendShape, убедитесь, что Blend Shape создан и отображается корректно.3.png

Шаг 4: Подготовка к покраске весов (Weight Painting)

  1. Кликните правой кнопкой мыши на Target Object.

  2. В контекстном меню выберите пункт:

    • Paint → BlendShape → (название созданного blendShape) → baseWeights4.png

Шаг 5: Покраска весов

  1. Используя кисть, окрасьте необходимые области модели, регулируя степень влияния BlendShape на выбранные участки.5.png

 

Инструкция 3

Создание и покраска BLANDSHAPE
_________________________________________________

Шаг 1: Подготовка объектов

  1. Выбери объект, который этот объект станет источником Blend Shape (Source Object).

  2. Выбери объект на который назначаешь blandshape. Этот будет служить целью деформации (Target Object).1.png

Шаг 2: Создание Blend Shape

  1. В меню выберите:

    • Deform → Blend Shape ☐ (с опциями).

  2. В открывшемся окне настроек Blend Shape:

    • Убедитесь, что отмечены опции "World" и "Check Topology".

    • Нажмите кнопку Create.2.png

Шаг 3: Проверка созданного Blend Shape

  1. Выделите Target Object.

  2. Откройте панель атрибутов (Attribute Editor).

  3. Найдите вкладку blendShape, убедитесь, что Blend Shape создан и отображается корректно.3.png

Шаг 4: Подготовка к покраске весов (Weight Painting)

  1. Кликните правой кнопкой мыши на Target Object.

  2. В контекстном меню выберите пункт:

    • Paint → BlendShape → (название созданного blendShape) → baseWeights4.png

Шаг 5: Покраска весов

  1. Используя кисть, окрасьте необходимые области модели, регулируя степень влияния BlendShape на выбранные участки.5.png